Ja, find ich auch. Wie gemalt!Schrompf hat geschrieben:Wow, der Planet ist astronomisch cool.
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- 13.11.2014, 14:54
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- 13.11.2014, 10:23
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Zuerstmal: Der Screenshot sieht klasse aus: Ein "sehr sehr geiler Screenshot"! Erst ganz am Ende, wenn die ganzen Peinlichkeiten weg sind und etwas Interaktion stattfindet :-) Dazu muss ich sagen, dass ich es immer wieder putzig finde, dass andere "Programmierer" auch dieses &quo...
- 12.11.2014, 15:39
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- Thema: CC Spielmusik
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Re: CC Spielmusik
Hi Max Gooroo! Wenn ich deinen Namen lese, muss ich an den einzigen Mortal Kombat Teil, den ich gespielt habe, denken: Den Ersten. ;-) Aber zur Sache: Ich denke, falls ich mal eine Techdemo mach .. was bestimmt noch Jahre dauert, würde ich vielleicht auf deine Werke zurückgreifen. Gerade dieses 0-8-...
- 07.10.2014, 20:19
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Seit der Umstellung großer Teile meines OpenGL-Rendercodes weg vom 13 Jahre alten Intermediate-Rendering hin zu neu-modernen fancy Vertexarrays und GLSL 3.3 "explodiert" die Framerate in meinem Projekt fast. Ich weiß weiß garnicht, wie ich die frei gewordene Leistung in Zukunft verplempern...
- 26.09.2014, 17:12
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- Thema: Echter Spielemusiker sucht Projekt für Zusammenarbeit
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Re: Echter Spielemusiker sucht Projekt für Zusammenarbeit
Hallo bendibbert! Hallo .. leider ist mein Projekt noch lange nicht soweit, dass ich über den Soundtrack nachdenken könnte, aber ich muss sagen: Deine Stücke sind ziemlich cool ... recht "Spieletauglich" .. manche eher Soundtrack für einen "schnelleren (Schlauch-)Level", manche e...
- 24.09.2014, 20:10
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- Thema: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure - RELEASED!
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Re: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure
Definitiv coole Ideen, danke Top-OR und Schrompf :-) Ich denke mal wir werden als nächstes das mit dem Winken ausprobieren. Grundsätzlich gebe ich dir Top-OR ja recht, dass es so am coolsten wäre, also ohne irgendwelche Anzeigen... aber SON ist kein reines hardcore RPG und die Leute die es spielen ...
- 08.09.2014, 16:38
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- Thema: Crytek kurz vor der Pleite?
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Re: Crytek kurz vor der Pleite?
Deren Technik habe ich durchaus immer bewundert. Die Jungs haben in einiger Hinsicht "Neues" geschaffen, dass heutzutage jeder benutzt. Zum Beispiel SSAO und Artverwandte. Hab mir die Engine nie angeschaut, aber im Internet (tm) meckern diverse Leute über die Code-Qualität und die Doku. D...
- 08.09.2014, 16:24
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- Thema: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure - RELEASED!
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Re: [Projekt] Son of Nor - Action Adventure
Wie könnte man Quest-giver besser anzeigen, ohne ein fettes Frage oder Rufezeichen übern Kopf zu geben? Das ist in der Tat ne Frage, die ich mir auch schon gestellt habe. Risen oder Mass Effect zeigen es ja gar nicht an, da sieht man das nur an den verfügbaren Dialogoptionen. Maximale Immersion, ab...
- 08.09.2014, 13:22
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- Thema: Crytek kurz vor der Pleite?
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Re: Crytek kurz vor der Pleite?
Für mich ist "Free-To-Play == Casual". Natürlich haben die Casuals ganz ganz ganz viele abgesetzte Einheiten, weil meine Holde und viele junge und alte Mädchen aufm iPhone halt BubbleWitch und den ganzen anderen Facebook-Schnodder spielen, bis die Pause rum is. Und die jungen und alten Jun...
- 08.09.2014, 09:28
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- Thema: Crytek kurz vor der Pleite?
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Re: Crytek kurz vor der Pleite?
wird schon früher oder später laufen.. auch wenn es manche nicht wahrhaben wollen, Free2play ist kein Schrott und muss sich nicht vor Retailboxen verstecken. cheers-- FÜR MICH, ist es Schrott. Mir zu einem Zeitpunkt Gedanken um meinen "realen Kontostand" machen zu "müssen", wo i...
- 05.09.2014, 19:16
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- Thema: Pixelartist für Retro-RPG gesucht
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Re: Pixelartist für Retro-RPG gesucht
:-) .. leider habe ich nichtmal Zeit für meinen eigenen Kram, aber wenn ich sowas sehe, wünsche ich euch, dass ihr was draus machen könnt! *GoGoGo* ;-)
- 05.09.2014, 09:23
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Hauptsache es ist blau, das reinste Zeug weit und breit und macht dich reich .... ups, falscher Kontext...Fahnenflucht hat geschrieben:oui oui eisenberg
Scnr
- 04.09.2014, 19:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Aufruf eines Destruktors mit typedef-Alias
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Re: [C++] Aufruf eines Destruktors mit typedef-Alias
Aaaaaahhh ja, ich benutze das so selten, aber ja .. ich erinnere mich! :Dkimmi hat geschrieben:Wahrscheinlich ist das ein abgespecktes Beispiel. Mit Placement new erzeugter BUffer, darin Instanz kreiert, die soll abfgeräumt werden -> explizites Rufen vom Destruktor erforderlich :-).
- 04.09.2014, 17:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Aufruf eines Destruktors mit typedef-Alias
- Antworten: 7
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Re: [C++] Aufruf eines Destruktors mit typedef-Alias
Moin Loite, Visual Studio lässt mir hier folgendes problemlos durchgehen: class Bla { ... } typedef Bla Quiff; void TuWas() { Bla bla; bla.~Quiff(); } Ich rufe also den Destruktor einer Instanz auf, allerdings nicht mit dem echten Typnamen, sondern mit einem Alias davon. Der konkrete Typ der Instan...
- 02.09.2014, 17:37
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Cyberlympics
Hahahaha ... *AufDieListeSchreib* .. das kommt mir so bekannt vor ... :-D :-/marcgfx hat geschrieben:... hatte ich bislang noch nie wirklich angeschaut oder verstanden....
- 02.09.2014, 16:58
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] Mehrere APIs verwenden
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Re: [C++] Mehrere APIs verwenden
Unter Linux heißt das Ganze dlopen, soweit ich weiß. Eine ganz gute Sammlung findest du hier: http://aras-p.info/blog/2011/02/01/the-virtual-and-no-virtual/ . Aahhh .. okay. Interesante Performance-Optimierung. Old-School, manuell .. mag ich. ;-) Naja, kommt auf jedenfall auf meine TODO-Liste .... ...
- 02.09.2014, 16:51
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] Mehrere APIs verwenden
- Antworten: 8
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Re: [C++] Mehrere APIs verwenden
Man gewinnt sehr wohl etwas: Man ist gezwungen, sauber zu abstrahieren. (Sobald man in der OpenGL-Version mal um die Schnittstelle herum programmieren möchte, lässt sich die Direct3D-Version nicht mehr kompilieren.) So in der Art deckt sich das auch mit einen Erfahrungen. Es gab mal einen DX-Render...
- 02.09.2014, 15:07
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] Mehrere APIs verwenden
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Re: [C++] Mehrere APIs verwenden
Hi Raven, meine kurze Antwort darauf: das lohnt sich "nicht". Als ich so ca. 2000 rum meine Engine/Framework begonnen habe, habe ich auch so gedacht. Inzwischen ist es 2014 und ich habe m Grunde nur mir OpenGL gearbeitet: Alles, was OpenGL ist, ist in eine DLL ausgelagert; dem eigentlichen...
- 02.09.2014, 14:39
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- Thema: 3D Union - Job-Portal für 3D-Experten
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Re: 3D Union - Job-Portal für 3D-Experten
Hauptsächlich mit den Augen ... in 3D .. mit Medien ... oder sowas....3DUnion hat geschrieben:Wie seht Ihr die Zukunft der 3D-Branche?
Von 12:00h bis 13:15h!3DUnion hat geschrieben:Wie wollt Ihr Morgen arbeiten?
- 02.09.2014, 08:06
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- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Hllo Zudomon.
Ich wollte einfach mal nur ein *DaumenHoch* an dieser Stelle reinkippen. Die Umsetzung von Stonequest nimmt beeindruckende Formen an: Weiter so!
Beste Grüße,
Top-OR
Ich wollte einfach mal nur ein *DaumenHoch* an dieser Stelle reinkippen. Die Umsetzung von Stonequest nimmt beeindruckende Formen an: Weiter so!
Beste Grüße,
Top-OR
- 01.09.2014, 14:12
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- Thema: [Projekt]Softcube Designer
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Re: [Projekt]Softcube Designer
Weiter so .... das wird super! :-)
- 16.08.2014, 13:20
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- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Das mit den ungenauen Floats bei weit entferten Vertices kenne ich. Nur bei haut nicht so krass rein, dass gleich alles "zerbricht". :-/ Bist du sicher? Ich weiß jetzt nicht mehr genau, aber von den Koordinaten her könnte das ja schon in einer Achse über 3.000.000 gewesen sein. Die Genaui...
- 16.08.2014, 11:24
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- Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary
Moin Zudo! Feine Sache, dass du wieder an Stonequest dran bist! Ich finde, das ist ein sehr interessantes Projekt und ab und an stiefle ich gerne mal im Stonequest hin und her, buddle ein Loch oder schaue vom Berg. Das mit den ungenauen Floats bei weit entferten Vertices kenne ich. Nur bei haut nich...
- 24.07.2014, 15:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Haha .. das Gefühl kenn ich ... also bzw. das davor: Denn es steht bei mir auch noch an, endlich was sinnvolles mit den Normal Maps anzustellen.
Da kannste dir auffe Schulter klopfen. Wirds ein kleines Demo geben?
Da kannste dir auffe Schulter klopfen. Wirds ein kleines Demo geben?
- 24.07.2014, 11:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
- Antworten: 23
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Re: Physically Based Rendering
Schön erklärt, danke für die ganzen Infos. Das Youtube-Video hatte ich schon vorher gesehen, aber zusammen mit den Erläuterungen hier komme ich der Sache gedanklich näher. Thanks.
- 24.07.2014, 07:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
- Antworten: 23
- Zugriffe: 18694
Re: Physically Based Rendering
@MasterQ32: Verstehe, ich (glaube ich) kann dir folgen.
Ich frage mich nur, ob ICH den Unterschied wirklich sehe.... :-D
Wo kann ich mir neue Augen runterladen?
Ich frage mich nur, ob ICH den Unterschied wirklich sehe.... :-D
Wo kann ich mir neue Augen runterladen?
- 24.07.2014, 07:53
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- Thema: [Projekt] Ackmania
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Re: [Projekt] Ackmania
Dafür macht das Gameplay-Video nen umso besseren Eindruck: Haaaaach, Super *ario Kart .. da kommen Erinnerungen hoch.
- 23.07.2014, 20:21
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1987
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Krasse Scheisse .. das ist einfach nur krasses Frickeln! Ich liebe es! :-) :-)
Bin beeindruckt!
Bin beeindruckt!
- 23.07.2014, 19:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
- Antworten: 23
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Re: Physically Based Rendering
Hi Krishty! Danke für deine Erläuterungen. Ich denke, ich habe es im Großen und Ganzen verstanden: Es geht im Grunde darum, natürliches (Licht-)verhalten besser nachzustellen, um ein natürliches Ergebnis zu erhalten, anstatt rumzuprobieren, bis man etwas hat, was "nur irgentwie" so aussieh...
- 23.07.2014, 14:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Physically Based Rendering
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Re: Physically Based Rendering
Früher wurden Farben in virtuellen Welten als dimensionslose Zahlen zwischen 0 und 1 dargestellt, und Beleuchtung sowie Gamma wurden so hingehackt, dass sie irgendwie reinpassen. Yupp, so mach ich das auch. Das klingt so „willkürlich“, aber es stimmt schon. Es hat mehr mit „Probieren“ zu tun, ob da...