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- 02.03.2011, 09:16
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Facebook & Co.
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Re: Facebook & Co.
Um nochmal ein ganz anderes Argument anzubringen nachdem ich mir die ZFX Seite auf fb angesehen habe: Wenn jemand Facebook und ZFX regelmäßig nutzt (das wäre dann ja wohl die Klientel für so ein Feature) will derjenige vielleicht nicht dass seine Facebook timeline mit News vollgespammt wird, die er ...
- 27.02.2011, 13:41
- Forum: ZFX Action 4
- Thema: [ZFX Action]Dr Pille
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- Zugriffe: 20337
Re: [ZFX Action]Dr Pille
Waagerechte und senkrechte 4er Kombinationen (oder laenger) werden geloescht, falls das nicht passiert, ist es ein Bug. Diagonalen werden nicht beachtet. Dan ist es ein Bug. Oftmals so dass es z.B. senkrechte Ketten der Länge 6 waren und dann der 7. Stein von oben drauf fallend eine Kette der Länge...
- 27.02.2011, 10:38
- Forum: ZFX Action 4
- Thema: [ZFX Action]Dr Pille
- Antworten: 21
- Zugriffe: 20337
Re: [ZFX Action]Dr Pille
Ähnlich wie bei marcgfx. Auf meinem uralt laptop fallen die Steine sehr langsam was das Spiel relativ leicht macht. Man kann auch schön in slow motion beobachten, dass manchmal Kombinationen nicht aufgelöst werden, ein System dahinter wann dies der Fall ist konnte ich leider nicht erkennen. Die domi...
- 25.02.2011, 10:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: [KI] Neuronalenetze
- Antworten: 6
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Re: [KI] Neuronalenetze
Hmm, steht doch in dem Link von dir drin. Wenn du z.B. tanh(x) als Aktivierungsfunktion benutzt, bekommst du kontinuierliche Werte heraus. Oder meintest du etwas anderes?
- 23.02.2011, 20:16
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Einstieg in die Spieleprogrammierung - wie?
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Re: Einstieg in die Spieleprogrammierung - wie?
Auch darüber was Spaß macht gehen die Meinungen hier bestimmt auseinander:) Eine Möglichkeit wäre dass du dir z.B. OGRE3D auf http://www.ogre3d.org/ anschaust. Dort gibt es auch viele Tutorials und Beispiele an denen man sich orientieren kann. Aber wie gesagt "den" richtigen Weg gibt es ni...
- 23.02.2011, 19:53
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Einstieg in die Spieleprogrammierung - wie?
- Antworten: 13
- Zugriffe: 4773
Re: Einstieg in die Spieleprogrammierung - wie?
Kann man jetzt sicher eine Menge verschiedener Antworten drauf geben und wurden dir ja auch schon gegeben die Begriffe sind auch nicht klar abgegrenzt. Engine ist im Grunde nur ein besseres Wort für Library. Es gibt Libraries von Drittanbietern (oft auch open source) für alles mögliche was du bei ei...
- 23.02.2011, 17:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
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Re: Glare-Algorithmus
OK, dann verstehe ich das Problem.
- 23.02.2011, 16:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
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Re: Glare-Algorithmus
Vielleicht hab ich irgendwo auf den letzten 8 seiten nicht aufgepasst aber was ist genau der unterschied zwischen horizontaler und vertikaler FT und warum ist die eine soviel schneller als die andere? Was die Texturspeichergeschichte angeht so scheint es mir nach (sehr) kurzer Recherche so zu sein d...
- 23.02.2011, 16:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
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Re: Glare-Algorithmus
Off-Topic, ohne Ahnung und ohne die blumige Sprache vollständig zu verarbeiten: Wenn das Problem darin bestehen sollte das Zeilen schneller als Spalten gelesen/geschrieben werden (horizontal/vertikal), bezweifle ich sehr stark dass sie das als Bug ansehen und/oder fixen werden da mir dies ein inhäre...
- 22.02.2011, 09:48
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 360°-Panorama-Engine
- Antworten: 10
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Re: 360°-Panorama-Engine
Der Trick besteht eigentlich darin dass man die Bilder nur von dem Punkt aus sehen darf von dem aus sie aufgenommen wurden. Also im Falle eines Zimmers z.B. machst du von der Mitte des Zimmers ein Foto von jeder Wand (in 3D Programmen leicher umzusetzen als in Realität) und die 6 Fotos setzt du dann...
- 20.02.2011, 10:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
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Re: Glare-Algorithmus
hier fehlt doch ein Beitrag....
- 18.02.2011, 12:02
- Forum: ZFX Action 4
- Thema: ZFX Action 4 - Startschuss und Teilnahmeregeln
- Antworten: 13
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Re: ZFX Action 4 ~ Ankündigung
Was ich echt gerne sehen würde wär Frogger aus sicht des LKW Fahrers, da gabs glaub ich mal nen xkcd in der Richtung.
- 17.02.2011, 16:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Speicherlecks durch return-Pointer-Funktionen?
- Antworten: 14
- Zugriffe: 2262
Re: Speicherlecks durch return-Pointer-Funktionen?
Huh?(also Vektor a; – bloß nicht Vektor a();, weil C++ scheiße ist)
- 13.02.2011, 15:26
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
- Antworten: 496
- Zugriffe: 384469
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
A Survey of General-Purpose Computation on Graphics Hardware http://www.idav.ucdavis.edu/publications/print_pub?pub_id=907 Älterer Artikel der technisch schon überholt ist. Postenswert fand ich aber vor allem die Grafik auf S. 89 (10) Figure 5 wie katastrophal MSVC gegenüber dem Intel-Compiler absch...
- 13.02.2011, 10:58
- Forum: ZFX Action
- Thema: ZFX Action 4 Aufgaben-Schnellwahl
- Antworten: 27
- Zugriffe: 34105
Re: ZFX Action 4 Aufgaben-Schnellwahl
Was ich viel erstaunlicher als die ganzen Streitereien finde ist die Anzahl von 17 abgebenen Stimmen (ich habe mich enthalten). Haben wir überhaupt so viele Mitglieder :twisted: ? Heißt das wir können mit 18 Beiträgen rechnen? Dann könnten wir es TGCC mal so richtig zeigen ;). Jo, koennt mir mal wi...
- 11.02.2011, 15:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
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Re: Glare-Algorithmus
Du ahnst nicht wie es mich nervt über alle diese Dinge nur Halbwissen zu haben und nicht die Muße zumindest ein paar grundlegende Experimente zu machen. Es scheint ja ganz abseits der Diskussion hier auch eine Faustformel für Zoneplates zu geben: http://pinhole.stanford.edu/zoneplatemath.htm jetzt s...
- 11.02.2011, 15:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
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Re: Glare-Algorithmus
Nach allem was ich weiß kommt es einzig und allein darauf an überall die gleichen Einheiten zu verwenden. (http://en.wikipedia.org/wiki/Dimensional_analysis). Natürlich ist es immer einfacher in SI Einheiten zu rechnen, aber es ist nicht zwingend. Wie es in der ODE Doku z.B. heißt, du kannst Geschwi...
- 11.02.2011, 14:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
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Re: Glare-Algorithmus
Also, „realistische Werte“ ist ganz schlecht. 1÷d×lambda ergibt astronomische Werte (d im Zentimenterbereich, lambda im Nanometerbereich); Das muss ja irgendwie Einheitenfrei sein oder wie man das nennt. Also ob du irgendwas in der Größenordnung von 1/(10^-13 m^2) hast wobei 10^-13 = centi*nano ode...
- 11.02.2011, 13:00
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game-Engine für Projekt
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Re: Game-Engine für Projekt
Vielleicht wäre es dann besser die Auswahl einer Engine denen zu überlassen?Meine Freunde hingegen sind schon recht erfahren.
- 11.02.2011, 12:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
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Re: Glare-Algorithmus
Die Fresnel Term erwartet einen Parameter (wenn ich mich recht erinnere: das Verhältnis von Brennweite und Wellenlänge). Wenn ich den einsetze und wie gewohnt verfahre, erhalte ich die verlinkten Muster als resultierende Punktspreizfunktionen im Paper ist das 1/d*lambda wobei d der Abstand zwischen...
- 11.02.2011, 11:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) Glare-Algorithmus
- Antworten: 109
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Re: Glare-Algorithmus
Jetzt nochmal für langsam dumme: Was du für den Fresnel Term haben willst ist im Grunde ein Muster wie Figure 6, kleines Bild, aka konzentrische Kreise, was du tatsächlich bekommst ist das unregelömäßige muster, dass unter "immer nur Müll" verlinkt ist?! Kannst du das vielleicht einmal für...
- 11.02.2011, 10:13
- Forum: ZFX Action
- Thema: Wir haben da noch was im Topf
- Antworten: 112
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Re: Wir haben da noch was im Topf
Das denke ich auch schon die ganze Zeit.kimmi hat geschrieben:Man man man, das wird mir hier langsam zu kompliziert.
- 09.02.2011, 11:44
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Nachtrag: Wie, Cuda ist immernoch Nvidia-only? Scheiße. Dann hat sich das erledigt. Und wenn die einzige funktionierende GPGPU-Api nur auf der Hälfte der GPUs läuft, dann ist GPGPU gescheitert. Ocelot 2.0.969 brings CUDA 3.2 and Fermi support to a stable release. Ocelot is a BSD-licensed open sourc...
- 04.02.2011, 16:36
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Dynamische Missionstexte
- Antworten: 19
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Re: Dynamische Missionstexte
Ist das ok, wenn ich als Student der Linguistik ein wenig über deine/eure Naivität schmunzeln muss? Ich mein es ist sehr domainspezifisch nicht unmöglich da was zu reißen, aber einfach ist es nicht. Die Bibel auf dem Gebiet wäre wohl das hier: http://www.amazon.com/Building-Natural-Language-Generati...
- 30.01.2011, 18:15
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7641
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Re: Jammer-Thread
Ja, in Direct3D gibt es mehrere Feinabstufungen, mit denen man nicht nur die Threads synchronisieren kann, sondern wahlweise auch Zugriffe auf geteilten oder globalen Speicher. Oder nur die Speicherzugriffe ohne die Threads. Und eben auch, dass jede Änderung an globalem Speicher sofort für alle Thr...
- 30.01.2011, 18:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7641
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Re: Jammer-Thread
[...] Da muss schon ein großer unterschied zwischen CUDA und deiner Technologie vorliegen. In CUDA ist es einfach so dass nichts lokal (Shared) sichtbar ist, bis __syncthreads aufgerufen wird und global nichts sichtbar ist, bis der Kernel beendet wurde. Daher bin ich immer noch der Meinung dass die...
- 30.01.2011, 17:46
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7641
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Re: Jammer-Thread
Natürlich können sie es schnell. Man muss ja sogar streuen, um verschiedene Bänke simultan zu treffen und so. Das wage ich mal ganz stark zu bezweifeln, erstens weil es in ungefähr jedem Paper was ich bislang gelesen habe anders steht, und zweitens weil das Bankargument wenn ich mich recht erinnere...
- 30.01.2011, 17:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7641
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Re: Jammer-Thread
Das fängt beim High-Levle-Compiler an (HLSL hat eine Zerreißgrenze bei 100 Register, alles darüber produziert kompilierfähige aber vollkommen falsche Programme. [...] Hmm. Ich hab das jetzt alles nicht ganz auswendig parat, aber die Zahlen laufen ungefähr so dass die G80 8192 Register pro Streaming...
- 30.01.2011, 16:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Btw hoffe ich, dass deine Anwendung wenigstens „echt“ GPGPU war – also schön mit lokalem Speicher, Synchronisierung und mehr als zehn Zeilen Rechenaufwand. Dieser bescheuerte „ich kopiere ein Array von A nach B und multipliziere es dabei mit einer Matrix; das könnte ich zwar auch im Pixel Shader ma...
- 30.01.2011, 11:23
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Und glaubt nicht diesen Scheiß von wegen GPGPU Alles Lüge Nichts funktioniert NICHTS Es ist wie 1998 Egal, bei welchem Hersteller und mit welcher API Sorry aber GPGPU mit CUDA funktioniert. Ja es ist proprietär, aber manchmal ist proprietär ja auch gleichbedeutend mit "es funktioniert". M...