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- 21.03.2014, 14:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
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Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P
Ich glaube du verwechselst da was. Die reine Leistung der GPUs für PC sind den Konsolen gut voraus. Selbst PS4 und XBox One basieren "nur" auf AMD HD 7k-iwas. Hier ist glaube ich nur die Sprache von den Graphic APIs. Die sind traditionell bei Konsolen super low-level (man muss nur eine Arc...
- 11.03.2014, 13:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Wir können noch gerne andere Meinungen einholen aber für mich "funktioniert OpenGL" nicht so, dass man seinen Code literally verdoppelt mit Errorchecks. Insbesondere kann man die dann nicht mal eben alle rausnehmen, ganz zu schweigen davon, dass es den Code sehr hässlich werden lässt. Die ...
- 11.03.2014, 13:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Die Idee ist doch eindeutig automatisch zu jedem GL-call einen Errorcheck zu haben (ohne viel duplicated Code) um direkt zu prüfen ob irgendwas fehlgeschlagen ist. GL_ARB_debug_output kann man ja nicht überall annehmen (insbesondere nicht auf Android, oder?) Und auch der Error Callback von OpenGL is...
- 11.03.2014, 13:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Und dann per Template-foo die eigentliche OGL Funktion aufrufen?dot hat geschrieben:Oder noch besser: Keine Makros sondern einfach eine GL::checkError() Funktion und fertig... ;)
- 11.03.2014, 12:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
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Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Auch nicht ideal, da dannDerAlbi hat geschrieben: Geschweifte Klammern!
Code: Alles auswählen
if (boolean) GL_CHECK(...);
else GL_CHECK(...);
Deswegen:
Code: Alles auswählen
#define GL_CHECK(x) do { x; glGetError(); } while(0)
- 10.03.2014, 13:06
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das Problem mit Camera-facing quads ist halt auch, dass man immer das Gras "mitrotieren" sieht.
Ich hatte mal einen kleinen Artikel darüber geschrieben wie wir das gelöst hatten: https://upvoid.com/devblog/2013/02/prototype-grass/
Ist auch nicht perfekt, aber vielleicht ein Denkanstoß ;)
Ich hatte mal einen kleinen Artikel darüber geschrieben wie wir das gelöst hatten: https://upvoid.com/devblog/2013/02/prototype-grass/
Ist auch nicht perfekt, aber vielleicht ein Denkanstoß ;)
- 04.03.2014, 22:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
- Antworten: 477
- Zugriffe: 278629
Re: Linkdump
Aber auch nur ab Version 32 oder 33. (ich hab hier noch einen 31er, der sagt "Der öffentliche Ephemeral-Diffie-Hellman-Schlüssel des Servers ist unzulänglich."Chromanoid hat geschrieben:Nur für Chrome User interessant :D https://demo.cmrg.net/ (achtung: lässt Chrome abkacheln)
[via HN]
Außerdem via Fefe
- 04.03.2014, 15:13
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Geometry Instancing und Scene Graphen
- Antworten: 3
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Re: Geometry Instancing und Scene Graphen
Auch wenn es OpenGL 4+ ist:
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I&t=28m01s (Da fängt es an)
Oder hier das ganze video:
[youtube]-bCeNzgiJ8I[/youtube]
Die schlagen sehr viele Optimierungen vor und im Endeffekt hat man dann (fast) nur noch Shaderwechsel.
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I&t=28m01s (Da fängt es an)
Oder hier das ganze video:
[youtube]-bCeNzgiJ8I[/youtube]
Die schlagen sehr viele Optimierungen vor und im Endeffekt hat man dann (fast) nur noch Shaderwechsel.
- 25.02.2014, 10:25
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2912
Re: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpu
Kurzer Nachtrag: lerp steht für linear interpolate(d) ;)
- 24.02.2014, 19:02
- Forum: Zusammenarbeit
- Thema: Programmierer für Startup gesucht
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1515
Re: Programmierer für Startup gesucht
Sagen wir mal so: Ich würde die Kapitel "Unternehmensidee", "Marketing und Vertrieb" und "Finanzplanung" wahrscheinlich nur gekürzt veröffentlichen wollen, den Rest ganz. Das zeigt potentiell Interessierten dass man sich bereits viel mit der Idee beschäftigt hat und die...
- 22.02.2014, 22:13
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Gamedesign: Von der Spielidee zum Konzept & Co.
- Antworten: 5
- Zugriffe: 14300
Re: Gamedesign: Von der Spielidee zum Konzept & Co.
Zufälligerweise bin ich momentan stark auf dem "Extra Credits"-Trip. Hier meine Favoriten für Grundlagen (viele davon aus der Playlist Extra Credits: Game Design ): Fail Faster - Game Design Grundregel. Tutorials 101 - mMn. sehr wichtig für alle Projekte, damit der Einstieg richtig ist. In...
- 22.02.2014, 22:01
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2912
Re: Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
Meine Version funktioniert für beliebige Punktlisten. Ich denke auch, dass das kein Performanceproblem gibt. Außer vielleicht bei 100.000 Raumschiffen mit jeweils 1000 Waypoints.
- 22.02.2014, 12:07
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2912
Re: Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
Mit Splines bekommst du hauptsächlich eine Pfad, der 'smooth' ist. Für den linearen Fall kannst du das einfach so machen: t_start : Anfangszeit v : Geschwindigkeit t_curr : Aktuelle Zeit Aktuelle Strecke s = v * (t_curr - t_start) vector<Point> Points = ...; int currP = 0; while ( s > 0 ) { float di...
- 19.02.2014, 09:49
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Kickstarter Game-Projekte
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2655
Re: Kickstarter Game-Projekte
Ich möchte nur nochmal kurz einwerfen, dass man das "später, wenn es Gewinne gibt, wird _natürlich_ verteilt" auch einfach vertraglich und objektiv regeln kann. Ein "Wenn wir mindestens 200k$ bei Kickstarter erreichen, erhalte ich 10k$ Bezahlung" (Einzelheiten dahingestellt) kann...
- 17.02.2014, 18:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) [D3D 11] Dispatch() erzwingen
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2199
Re: [D3D 11] Dispatch() erzwingen
Ich hätte dir jetzt ja glFinish angeboten. Aber erste Recherchen ergeben kein Dx-Äquivalent :(
(Flush sendet ja nur den Command Buffer aber wartet natürlich nicht auf die Ausführung)
(Flush sendet ja nur den Command Buffer aber wartet natürlich nicht auf die Ausführung)
- 12.02.2014, 15:35
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Upvoid
- Antworten: 61
- Zugriffe: 21494
Re: [Projekt] Upvoid
Wow, vielen Dank! Ja, wir waren auch überrascht von Golem kontaktiert zu werden. Wir sind noch in einer sehr frühen Phase und wollten einfach schonmal Feedback haben, um nicht an der echten Welt vorbeizuentwickeln. Einige Sachen verbreiten sich dann eben doch schneller als gedacht. Immerhin haben wi...
- 08.02.2014, 09:09
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt]Rayne
- Antworten: 19
- Zugriffe: 4565
Re: [Projekt]Rayne
Sieht echt gut aus! Der Steinweg gefällt mir :)
Ein SSAO könnte ich mir auf den Szenen auch gut vorstellen. Ich kann dort Scalable Ambient Obscurance empfehlen.
Ein SSAO könnte ich mir auf den Szenen auch gut vorstellen. Ich kann dort Scalable Ambient Obscurance empfehlen.
- 04.02.2014, 20:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Function local static
- Antworten: 10
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Re: [C++] Function local static
Ah gut, ja, dann werden wir wohl einfach upgraden.
- 04.02.2014, 17:54
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- Thema: [C++] Function local static
- Antworten: 10
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Re: [C++] Function local static
Nunja, dieser Bug/Feature ist der Nr. 1 Absturzgrund in den ersten 10 Sekunden nach Start unserer Upvoid Engine ;)
- 04.02.2014, 17:28
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- Thema: [C++] Function local static
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Re: [C++] Function local static
Ich bin mir nicht sicher wie sehr ich mit instabilem MSVC arbeiten möchte.CodingCat hat geschrieben:das offiziell noch nicht für den Produktiveinsatz gedacht ist. Also nicht vor 2014/2015, bis dahin fliegt die Assertion ganz sicher irgendwann mal.
EDIT: Aber ich denke wir testen das einfach mal.
- 04.02.2014, 16:44
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- Thema: [C++] Function local static
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Re: [C++] Function local static
In dem Fall wird per Makro die statische Variable angelegt und soll einmal initialisiert werden, allerdings erst wenn schon Teile vom Programm gestartet sind. Dafür haben sich halt die lokalen statischen Variablen prima angeboten.
- 04.02.2014, 15:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Function local static
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Re: [C++] Function local static
Gibt es eine schöne, einfache Lösung um das bis dahin zu simulieren?
- 04.02.2014, 11:15
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- Thema: [C++] Function local static
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[C++] Function local static
Hallo! Eine kurze Frage: foo() { static int* p = bar(); assert(nullptr != p); } Compiler: MSVC 2013 Angenommen, bar() kann nie nullptr zurückgeben. Nun wird foo() zum ersten Mal von vielen Threads gleichezeitig aufgerufen. Kann es sein, dass die Assertion fliegt? Weil z. B. einer der Threads innerha...
- 02.02.2014, 23:14
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- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Bei Z-Pre und Shadow ist das ja trivial, aber das normale Texturieren des Gelände ist nicht ganz günstig, das sind bei dem Gras bis zu 18 Texture Lookups pro Fragment.
- 02.02.2014, 22:20
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- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Für die Physiksimulation müssen die Meshdaten leider auch im normalen RAM liegen. Die Voxeldaten braucht man für Änderungen und Metadatenberechnung, für die Physik weniger. Man möchte allerdings nicht bei Terrainänderungen die Daten von der Platte laden, verändern, Meshes berechnen und wieder speich...
- 02.02.2014, 21:37
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- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Als erstes: vielen Dank für deine Antwort! Wir sind noch in einem sehr frühen Stadium wo sich vieles auf Wochen-Basis ändert. Die Schatten viel deutlich zu dunkel, also zumindest an der Oberfläche, das sieht doof aus. Momentan ist es noch nicht möglich zwischen Oberfläche und unterirdisch zu untersc...
- 02.02.2014, 00:46
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- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Und da gibt es das erste Let's Play über uns :) [youtube]1vz69rLi37Q[/youtube] Auf der neuen Seite kann man sich auch für die Alpha anmelden. RAM-Auslastung ist immer noch ein großes Thema. Wir haben bereits Snappy getestet um in-memory Teile der Welt zu komprimieren. Snappy ist zwar recht schnell (...
- 01.02.2014, 04:41
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Auch wenn ich hier lange nichts mehr gepostet habe: Wir haben viel geschafft und suchen jetzt Alpha-Tester für unser erstes Tech Demo Game! Man kann sich dafür auf dieser Seite registrieren: https://upvoid.com/miner/about/ Hier unser neues Video mit voice-over von Marcus: [youtube]aSiFBJQ7heo[/youtu...
- 25.01.2014, 18:07
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
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Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
Laut http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa383751(v=vs.85).aspx wird folgendes definiert: A handle to an object. This type is declared in WinNT.h as follows: typedef PVOID HANDLE; damit ist ein Handle doch ein void* oder? Das könnte dann auch implizieren, dass ein HANDLE von 0 ni...
- 25.01.2014, 17:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Failing bei Normalmapping
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- Zugriffe: 4821
Re: Failing bei Normalmapping
Hast du mal irgendwie einen Vergleich, der zeigt, dass das tatsächlich eine merkliche Verbesserung bringt? Weil ansonsten find ich eigentlich nur dass es den Shader ein bisschen unleserlicher macht. Einen direkten Vergleich habe ich noch nicht durchgeführt, ist aber ne gute Idee. Die Frage ist alle...