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von Artificial Mind
21.03.2014, 14:30
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
Antworten: 19
Zugriffe: 10045

Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P

Ich glaube du verwechselst da was. Die reine Leistung der GPUs für PC sind den Konsolen gut voraus. Selbst PS4 und XBox One basieren "nur" auf AMD HD 7k-iwas. Hier ist glaube ich nur die Sprache von den Graphic APIs. Die sind traditionell bei Konsolen super low-level (man muss nur eine Arc...
von Artificial Mind
11.03.2014, 13:45
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Antworten: 12
Zugriffe: 3333

Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

Wir können noch gerne andere Meinungen einholen aber für mich "funktioniert OpenGL" nicht so, dass man seinen Code literally verdoppelt mit Errorchecks. Insbesondere kann man die dann nicht mal eben alle rausnehmen, ganz zu schweigen davon, dass es den Code sehr hässlich werden lässt. Die ...
von Artificial Mind
11.03.2014, 13:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Antworten: 12
Zugriffe: 3333

Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

Die Idee ist doch eindeutig automatisch zu jedem GL-call einen Errorcheck zu haben (ohne viel duplicated Code) um direkt zu prüfen ob irgendwas fehlgeschlagen ist. GL_ARB_debug_output kann man ja nicht überall annehmen (insbesondere nicht auf Android, oder?) Und auch der Error Callback von OpenGL is...
von Artificial Mind
11.03.2014, 13:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Antworten: 12
Zugriffe: 3333

Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

dot hat geschrieben:Oder noch besser: Keine Makros sondern einfach eine GL::checkError() Funktion und fertig... ;)
Und dann per Template-foo die eigentliche OGL Funktion aufrufen?
von Artificial Mind
11.03.2014, 12:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig
Antworten: 12
Zugriffe: 3333

Re: [OpenGL] glGetError() verhält sich merkwürdig

DerAlbi hat geschrieben: Geschweifte Klammern!
Auch nicht ideal, da dann

Code: Alles auswählen

if (boolean) GL_CHECK(...);
else GL_CHECK(...);
kaputt ist.

Deswegen:

Code: Alles auswählen

#define GL_CHECK(x) do { x; glGetError(); } while(0)
von Artificial Mind
10.03.2014, 13:06
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1958
Zugriffe: 867557

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Das Problem mit Camera-facing quads ist halt auch, dass man immer das Gras "mitrotieren" sieht.

Ich hatte mal einen kleinen Artikel darüber geschrieben wie wir das gelöst hatten: https://upvoid.com/devblog/2013/02/prototype-grass/
Ist auch nicht perfekt, aber vielleicht ein Denkanstoß ;)
von Artificial Mind
04.03.2014, 22:01
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Linkdump
Antworten: 477
Zugriffe: 278629

Re: Linkdump

Chromanoid hat geschrieben:Nur für Chrome User interessant :D https://demo.cmrg.net/ (achtung: lässt Chrome abkacheln)
[via HN]
Aber auch nur ab Version 32 oder 33. (ich hab hier noch einen 31er, der sagt "Der öffentliche Ephemeral-Diffie-Hellman-Schlüssel des Servers ist unzulänglich."
Außerdem via Fefe
von Artificial Mind
04.03.2014, 15:13
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Geometry Instancing und Scene Graphen
Antworten: 3
Zugriffe: 2148

Re: Geometry Instancing und Scene Graphen

Auch wenn es OpenGL 4+ ist:
https://www.youtube.com/watch?v=-bCeNzgiJ8I&t=28m01s (Da fängt es an)
Oder hier das ganze video:
[youtube]-bCeNzgiJ8I[/youtube]

Die schlagen sehr viele Optimierungen vor und im Endeffekt hat man dann (fast) nur noch Shaderwechsel.
von Artificial Mind
25.02.2014, 10:25
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
Antworten: 13
Zugriffe: 2912

Re: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpu

Kurzer Nachtrag: lerp steht für linear interpolate(d) ;)
von Artificial Mind
24.02.2014, 19:02
Forum: Zusammenarbeit
Thema: Programmierer für Startup gesucht
Antworten: 6
Zugriffe: 1515

Re: Programmierer für Startup gesucht

Sagen wir mal so: Ich würde die Kapitel "Unternehmensidee", "Marketing und Vertrieb" und "Finanzplanung" wahrscheinlich nur gekürzt veröffentlichen wollen, den Rest ganz. Das zeigt potentiell Interessierten dass man sich bereits viel mit der Idee beschäftigt hat und die...
von Artificial Mind
22.02.2014, 22:13
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: Gamedesign: Von der Spielidee zum Konzept & Co.
Antworten: 5
Zugriffe: 14300

Re: Gamedesign: Von der Spielidee zum Konzept & Co.

Zufälligerweise bin ich momentan stark auf dem "Extra Credits"-Trip. Hier meine Favoriten für Grundlagen (viele davon aus der Playlist Extra Credits: Game Design ): Fail Faster - Game Design Grundregel. Tutorials 101 - mMn. sehr wichtig für alle Projekte, damit der Einstieg richtig ist. In...
von Artificial Mind
22.02.2014, 22:01
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
Antworten: 13
Zugriffe: 2912

Re: Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt

Meine Version funktioniert für beliebige Punktlisten. Ich denke auch, dass das kein Performanceproblem gibt. Außer vielleicht bei 100.000 Raumschiffen mit jeweils 1000 Waypoints.
von Artificial Mind
22.02.2014, 12:07
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [gelöst] Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt
Antworten: 13
Zugriffe: 2912

Re: Punkt auf einem Pfad zu einem bestimmten Zeitpunkt

Mit Splines bekommst du hauptsächlich eine Pfad, der 'smooth' ist. Für den linearen Fall kannst du das einfach so machen: t_start : Anfangszeit v : Geschwindigkeit t_curr : Aktuelle Zeit Aktuelle Strecke s = v * (t_curr - t_start) vector<Point> Points = ...; int currP = 0; while ( s > 0 ) { float di...
von Artificial Mind
19.02.2014, 09:49
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Kickstarter Game-Projekte
Antworten: 11
Zugriffe: 2655

Re: Kickstarter Game-Projekte

Ich möchte nur nochmal kurz einwerfen, dass man das "später, wenn es Gewinne gibt, wird _natürlich_ verteilt" auch einfach vertraglich und objektiv regeln kann. Ein "Wenn wir mindestens 200k$ bei Kickstarter erreichen, erhalte ich 10k$ Bezahlung" (Einzelheiten dahingestellt) kann...
von Artificial Mind
17.02.2014, 18:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: (gelöst) [D3D 11] Dispatch() erzwingen
Antworten: 11
Zugriffe: 2199

Re: [D3D 11] Dispatch() erzwingen

Ich hätte dir jetzt ja glFinish angeboten. Aber erste Recherchen ergeben kein Dx-Äquivalent :(
(Flush sendet ja nur den Command Buffer aber wartet natürlich nicht auf die Ausführung)
von Artificial Mind
12.02.2014, 15:35
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 21494

Re: [Projekt] Upvoid

Wow, vielen Dank! Ja, wir waren auch überrascht von Golem kontaktiert zu werden. Wir sind noch in einer sehr frühen Phase und wollten einfach schonmal Feedback haben, um nicht an der echten Welt vorbeizuentwickeln. Einige Sachen verbreiten sich dann eben doch schneller als gedacht. Immerhin haben wi...
von Artificial Mind
08.02.2014, 09:09
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt]Rayne
Antworten: 19
Zugriffe: 4565

Re: [Projekt]Rayne

Sieht echt gut aus! Der Steinweg gefällt mir :)

Ein SSAO könnte ich mir auf den Szenen auch gut vorstellen. Ich kann dort Scalable Ambient Obscurance empfehlen.
von Artificial Mind
04.02.2014, 20:46
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Function local static
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: [C++] Function local static

Ah gut, ja, dann werden wir wohl einfach upgraden.
von Artificial Mind
04.02.2014, 17:54
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Function local static
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: [C++] Function local static

Nunja, dieser Bug/Feature ist der Nr. 1 Absturzgrund in den ersten 10 Sekunden nach Start unserer Upvoid Engine ;)
von Artificial Mind
04.02.2014, 17:28
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Function local static
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: [C++] Function local static

CodingCat hat geschrieben:das offiziell noch nicht für den Produktiveinsatz gedacht ist. Also nicht vor 2014/2015, bis dahin fliegt die Assertion ganz sicher irgendwann mal.
Ich bin mir nicht sicher wie sehr ich mit instabilem MSVC arbeiten möchte.

EDIT: Aber ich denke wir testen das einfach mal.
von Artificial Mind
04.02.2014, 16:44
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Function local static
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: [C++] Function local static

In dem Fall wird per Makro die statische Variable angelegt und soll einmal initialisiert werden, allerdings erst wenn schon Teile vom Programm gestartet sind. Dafür haben sich halt die lokalen statischen Variablen prima angeboten.
von Artificial Mind
04.02.2014, 15:23
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Function local static
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

Re: [C++] Function local static

Gibt es eine schöne, einfache Lösung um das bis dahin zu simulieren?
von Artificial Mind
04.02.2014, 11:15
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Function local static
Antworten: 10
Zugriffe: 2331

[C++] Function local static

Hallo! Eine kurze Frage: foo() { static int* p = bar(); assert(nullptr != p); } Compiler: MSVC 2013 Angenommen, bar() kann nie nullptr zurückgeben. Nun wird foo() zum ersten Mal von vielen Threads gleichezeitig aufgerufen. Kann es sein, dass die Assertion fliegt? Weil z. B. einer der Threads innerha...
von Artificial Mind
02.02.2014, 23:14
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 21494

Re: [Projekt] Upvoid

Bei Z-Pre und Shadow ist das ja trivial, aber das normale Texturieren des Gelände ist nicht ganz günstig, das sind bei dem Gras bis zu 18 Texture Lookups pro Fragment.
von Artificial Mind
02.02.2014, 22:20
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 21494

Re: [Projekt] Upvoid

Für die Physiksimulation müssen die Meshdaten leider auch im normalen RAM liegen. Die Voxeldaten braucht man für Änderungen und Metadatenberechnung, für die Physik weniger. Man möchte allerdings nicht bei Terrainänderungen die Daten von der Platte laden, verändern, Meshes berechnen und wieder speich...
von Artificial Mind
02.02.2014, 21:37
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 21494

Re: [Projekt] Upvoid

Als erstes: vielen Dank für deine Antwort! Wir sind noch in einem sehr frühen Stadium wo sich vieles auf Wochen-Basis ändert. Die Schatten viel deutlich zu dunkel, also zumindest an der Oberfläche, das sieht doof aus. Momentan ist es noch nicht möglich zwischen Oberfläche und unterirdisch zu untersc...
von Artificial Mind
02.02.2014, 00:46
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 21494

Re: [Projekt] Upvoid

Und da gibt es das erste Let's Play über uns :) [youtube]1vz69rLi37Q[/youtube] Auf der neuen Seite kann man sich auch für die Alpha anmelden. RAM-Auslastung ist immer noch ein großes Thema. Wir haben bereits Snappy getestet um in-memory Teile der Welt zu komprimieren. Snappy ist zwar recht schnell (...
von Artificial Mind
01.02.2014, 04:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Upvoid
Antworten: 61
Zugriffe: 21494

Re: [Projekt] Upvoid

Auch wenn ich hier lange nichts mehr gepostet habe: Wir haben viel geschafft und suchen jetzt Alpha-Tester für unser erstes Tech Demo Game! Man kann sich dafür auf dieser Seite registrieren: https://upvoid.com/miner/about/ Hier unser neues Video mit voice-over von Marcus: [youtube]aSiFBJQ7heo[/youtu...
von Artificial Mind
25.01.2014, 18:07
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?
Antworten: 20
Zugriffe: 3709

Re: [C++] Wann gilt ein Zeiger als dereferenziert?

Laut http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa383751(v=vs.85).aspx wird folgendes definiert: A handle to an object. This type is declared in WinNT.h as follows: typedef PVOID HANDLE; damit ist ein Handle doch ein void* oder? Das könnte dann auch implizieren, dass ein HANDLE von 0 ni...
von Artificial Mind
25.01.2014, 17:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Failing bei Normalmapping
Antworten: 15
Zugriffe: 4821

Re: Failing bei Normalmapping

Hast du mal irgendwie einen Vergleich, der zeigt, dass das tatsächlich eine merkliche Verbesserung bringt? Weil ansonsten find ich eigentlich nur dass es den Shader ein bisschen unleserlicher macht. Einen direkten Vergleich habe ich noch nicht durchgeführt, ist aber ne gute Idee. Die Frage ist alle...