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- 28.05.2012, 11:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
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Re: [Dx11] StructuredBuffer im VS
Ok ich habe es rausgefunden. Ich habe vergessen nach der CS berechnung den StructureBuffer wieder zu lösen.
- 28.05.2012, 10:49
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- Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
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[Dx11] StructuredBuffer im VS
Hallo zusammen, ich habe wieder ein neues Problem. Folgender Sacherverhalt: Ich berechne im CS die neue Position eines Particles und speicher das ganze in einem RWStructuredBuffer: D3D11_BUFFER_DESC desc; ZeroMemory( &desc, sizeof(desc) ); desc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIN...
- 19.05.2012, 13:26
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- Thema: [Dx11] Constant Buffer
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Re: [Dx11] Constant Buffer
Vielen Dank für die schnellen Antworten
- 19.05.2012, 12:19
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- Thema: [Dx11] Constant Buffer
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Re: [Dx11] Constant Buffer
btw wenn ich den float3 in einen eigenen Buffer auslagere funktioniert auch alles.
- 19.05.2012, 12:18
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- Thema: [Dx11] Constant Buffer
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[Dx11] Constant Buffer
Hallo zusammen, ich habe folgende Frage: kann es sein das constanten buffer in Dx11 nur eine bestimmte größe haben dürfen (z.B. durch 16teilbar)? cbuffer MatrixBuffer : register( b0 ) { matrix World; matrix View; matrix Proj; float3 Sun; }; dieser cb macht Probleme. D.h ich bekomme nur ein weißes Bi...
- 04.05.2012, 17:45
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- Thema: [C++] MINGW u. DX11
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Re: [C++] MINGW u. DX11
So sorry das ich mich so lange nicht gemeldet habe. Bin nach einigem hin und her doch zu MSVS umgestiegen (11 Beta) die C++11 Unterstützung ist gar nicht mal so schlecht... Es fragt sich nur, womit man compiliert, sobald MSVS 11 live geht... Sofern man nicht 600 € + investieren kann. Die Kommandoze...
- 01.05.2012, 09:06
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- Thema: [C++] MINGW u. DX11
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Re: [C++] MINGW u. DX11
So sorry das ich mich so lange nicht gemeldet habe. Bin nach einigem hin und her doch zu MSVS umgestiegen (11 Beta) die C++11 Unterstützung ist gar nicht mal so schlecht...
- 18.04.2012, 13:35
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- Thema: [C++] MINGW u. DX11
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[C++] MINGW u. DX11
Hallo zusammen, ich habe vor etwas C++11 in meiner Engine zu verwenden, allerdings muss ich dafür den GCC verwenden (MSVS hat nur eine sehr sporadische C++11 Unterstüzung). Ich versuche die letzten zwei Tage Dx11 untern MinGW in Eclipse zum laufen zu bekommen allerdings ohne Erfolg. Hat jemand das s...
- 10.04.2012, 17:54
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- Thema: BRDF für Reflektion [Solved]
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Re: BRDF für Reflektion
damit kann man dann auch sehr schön aus der alg. rendering gleichung den Raytracing Algo. herleiten.
- 10.04.2012, 17:48
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- Thema: BRDF für Reflektion [Solved]
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Re: BRDF für Reflektion
imho einfach BRDF = δ(ω-ωreflect)
- 15.11.2009, 15:17
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- Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren
Eigentlich sollte das ja ganz einfach sein jeder Prozesser bekommt pro schleifendurchlauf genau die daten von einem patch
- 15.11.2009, 01:12
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- Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren
#pragma omp parallel for private(p,i) for( i=0;i<5826;i++){ p = this->app_scene->get_patch(i); if(!p->child[0]) { p->exitant_anti_radiant_intensity->clear(); p->exitant_anti_radiant_intensity->transform_extAntiRad(p->incident_radiance); p->total_radiant_intensity->transform_totalRad(p->incident_rad...
- 14.11.2009, 09:28
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- Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren
Ok Danke für die Antworten. Ich habe es jetzt mal ausprobiert allerdigns mit mäßigem Erfolg. Entweder das Programm stürtz ab oder aber es wird nur ein Bruchteil der berechnungen durchgeführt.
- 13.11.2009, 18:24
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- Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren
Hi,
danke dir erstmal. Die einzelnen Schleifenabläufe sind völlig unabhängig voneinander. Sie lesen allerdings die selben Daten. Und OpenMp kann auch mit dynamischen schleifen umgehen ? habe bisher nur beipiele mit statischen gefunden .
danke dir erstmal. Die einzelnen Schleifenabläufe sind völlig unabhängig voneinander. Sie lesen allerdings die selben Daten. Und OpenMp kann auch mit dynamischen schleifen umgehen ? habe bisher nur beipiele mit statischen gefunden .
- 13.11.2009, 15:26
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- Thema: Schleife parallelisieren
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Schleife parallelisieren
Hi, ich würde mein Programm geren auf Multicore architekturen optimieren. Zuerst dachte ich da an OpenMp als Lip. Allerdings bin ich gerade nicht mehr sicher ob das überhaupt geht. Das Problem ist das ich einen Schleife habe deren länge erst zur Laufzeit bekannt ist. Die Frage ist nun ob und wie das...
- 11.07.2009, 01:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Imperfect Shadow Maps
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Re: Imperfect Shadow Maps
http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsb ... tions.html
Einer der Autoren des Papers. Da ist im übrigen auch das Splatting Indirect Illumination paper.
Einer der Autoren des Papers. Da ist im übrigen auch das Splatting Indirect Illumination paper.
- 16.05.2009, 01:20
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der TGGC ;-) dan wirds hoffentlich mal wieder etwas lustig hier.
- 25.04.2009, 20:16
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Marvin's Arena
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Re: [Projekt] Marvin's Arena
Der beste Character aus Per Anhalter durch die Galaxys :-)
- 21.04.2009, 21:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Ok sorry hat sich erledigt ich muss die datei natürlich auch noch binär öffnen. Danke für deine hilfe
- 21.04.2009, 21:15
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- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
- Antworten: 42
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Ich glaube langsam ich bin zu blöd für binär Datein kommt nach wie vor nur schrott raus. f.open(path.c_str(), ios::out); f << "PF" << endl; f << Texture->texture_resX << " "; f << Texture->texture_resY << endl; f << "-1.000000" << endl; FLOAT* pTexels = (FLOAT*)tex.pDat...
- 21.04.2009, 20:47
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- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Ich mache folgendes und da kommt nur murgs raus. fstream f; itos << this->screen_shot; string path = "Test" + itos.str() + ".pfm"; itos.str(""); itos.clear(); f.open(path.c_str(), ios::out ); f << "PF" << endl; f << Texture->texture_resX << " "; f <<...
- 21.04.2009, 16:05
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- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Danke ich denke das ist das richtige Format. Kannst du mir mal ein Beispiel schicken wie so ein Bild aufgebaut ist werde aus der beschreibung da net so ganz schlau.
- 21.04.2009, 15:24
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- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Hmm ich weiß das es die Möglichkeit gibt ein Rendertrarget im tiff format zu speichern allerdings bin ich mir nicht sicher welche Bit Tiefe dan verwendet wird.
- 21.04.2009, 14:55
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- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Hi, habe da auch mal eine kurze Frage zu diesem Thema. Ich möchte unter Directx10 HDR screenshots machen. Was ist das die einfachste Möglichkeit das zu ereichen. Atm rendere ich in einen 32Bit folat Surface die frage ist nur wie bekomme ich die Daten dan in ein HDR taugliches Fileformat ? Bze. gibt ...
- 31.03.2009, 00:07
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- Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing
Ja Sh habe ich schon implementiert und Wavlets kommen demnächst aber trotzdem brauche ich auch eine vernünftige möglichkeit für genau das Problem.
- 30.03.2009, 23:17
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- Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing
Ganz ruhig ich hatte nicht vor hier irgend wem Wissen abzuzapfen oder etwas in der Art. Habe mich aber denke ich etwas unklar ausgedrückt. Ich kann ja mal kurz mein Problem genauer schildern: Ich muss die Lichtverteilung über einer Voll kugel Speichern. Dazu gehe ich wie Folgt vor ich bestimme mögli...
- 30.03.2009, 14:45
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Re: 3D-Vektor hashing
Wen du schon so fragst O(1) :-) das bekomme ich wen ich einfach die winkel theta und phi gleichmäßig unterteile.
- 29.03.2009, 15:33
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- Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing
Mein Problem ist das ich sagen wir mal 1000 Richtungsvektoren habe. Die Aufgabe ist nun für einen gegeben Vektor(auch normiert) zu entscheiden in welchem er am ähnlichsten ist. Atm mach ich das über eine Schleife und das Dot Produkt. Allerdings ist das sehr sehr langsam. Kann ich das irgenwie über e...
- 28.03.2009, 23:55
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- Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing
Hi das interesiert mich auch. Ich brauch ein möglichst effizeinte Hash Tabele über Richtungen(Vektoren der Länge 1). Kenne mich in diesem Bereich aber gar nich aus könntest du mal deine Code und dein Erfahrung darüber posten.