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von MadMax
28.05.2012, 11:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
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Re: [Dx11] StructuredBuffer im VS

Ok ich habe es rausgefunden. Ich habe vergessen nach der CS berechnung den StructureBuffer wieder zu lösen.
von MadMax
28.05.2012, 10:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] StructuredBuffer im VS
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[Dx11] StructuredBuffer im VS

Hallo zusammen, ich habe wieder ein neues Problem. Folgender Sacherverhalt: Ich berechne im CS die neue Position eines Particles und speicher das ganze in einem RWStructuredBuffer: D3D11_BUFFER_DESC desc; ZeroMemory( &desc, sizeof(desc) ); desc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIN...
von MadMax
19.05.2012, 13:26
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] Constant Buffer
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Re: [Dx11] Constant Buffer

Vielen Dank für die schnellen Antworten
von MadMax
19.05.2012, 12:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] Constant Buffer
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Re: [Dx11] Constant Buffer

btw wenn ich den float3 in einen eigenen Buffer auslagere funktioniert auch alles.
von MadMax
19.05.2012, 12:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [Dx11] Constant Buffer
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[Dx11] Constant Buffer

Hallo zusammen, ich habe folgende Frage: kann es sein das constanten buffer in Dx11 nur eine bestimmte größe haben dürfen (z.B. durch 16teilbar)? cbuffer MatrixBuffer : register( b0 ) { matrix World; matrix View; matrix Proj; float3 Sun; }; dieser cb macht Probleme. D.h ich bekomme nur ein weißes Bi...
von MadMax
04.05.2012, 17:45
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] MINGW u. DX11
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Re: [C++] MINGW u. DX11

So sorry das ich mich so lange nicht gemeldet habe. Bin nach einigem hin und her doch zu MSVS umgestiegen (11 Beta) die C++11 Unterstützung ist gar nicht mal so schlecht... Es fragt sich nur, womit man compiliert, sobald MSVS 11 live geht... Sofern man nicht 600 € + investieren kann. Die Kommandoze...
von MadMax
01.05.2012, 09:06
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] MINGW u. DX11
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Re: [C++] MINGW u. DX11

So sorry das ich mich so lange nicht gemeldet habe. Bin nach einigem hin und her doch zu MSVS umgestiegen (11 Beta) die C++11 Unterstützung ist gar nicht mal so schlecht...
von MadMax
18.04.2012, 13:35
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [C++] MINGW u. DX11
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[C++] MINGW u. DX11

Hallo zusammen, ich habe vor etwas C++11 in meiner Engine zu verwenden, allerdings muss ich dafür den GCC verwenden (MSVS hat nur eine sehr sporadische C++11 Unterstüzung). Ich versuche die letzten zwei Tage Dx11 untern MinGW in Eclipse zum laufen zu bekommen allerdings ohne Erfolg. Hat jemand das s...
von MadMax
10.04.2012, 17:54
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: BRDF für Reflektion [Solved]
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Re: BRDF für Reflektion

damit kann man dann auch sehr schön aus der alg. rendering gleichung den Raytracing Algo. herleiten.
von MadMax
10.04.2012, 17:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: BRDF für Reflektion [Solved]
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Re: BRDF für Reflektion

imho einfach BRDF = δ(ω-ωreflect)
von MadMax
15.11.2009, 15:17
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Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren

Eigentlich sollte das ja ganz einfach sein jeder Prozesser bekommt pro schleifendurchlauf genau die daten von einem patch
von MadMax
15.11.2009, 01:12
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Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren

#pragma omp parallel for private(p,i) for( i=0;i<5826;i++){ p = this->app_scene->get_patch(i); if(!p->child[0]) { p->exitant_anti_radiant_intensity->clear(); p->exitant_anti_radiant_intensity->transform_extAntiRad(p->incident_radiance); p->total_radiant_intensity->transform_totalRad(p->incident_rad...
von MadMax
14.11.2009, 09:28
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren

Ok Danke für die Antworten. Ich habe es jetzt mal ausprobiert allerdigns mit mäßigem Erfolg. Entweder das Programm stürtz ab oder aber es wird nur ein Bruchteil der berechnungen durchgeführt.
von MadMax
13.11.2009, 18:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Schleife parallelisieren
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Re: Schleife parallelisieren

Hi,

danke dir erstmal. Die einzelnen Schleifenabläufe sind völlig unabhängig voneinander. Sie lesen allerdings die selben Daten. Und OpenMp kann auch mit dynamischen schleifen umgehen ? habe bisher nur beipiele mit statischen gefunden .
von MadMax
13.11.2009, 15:26
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Schleife parallelisieren
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Schleife parallelisieren

Hi, ich würde mein Programm geren auf Multicore architekturen optimieren. Zuerst dachte ich da an OpenMp als Lip. Allerdings bin ich gerade nicht mehr sicher ob das überhaupt geht. Das Problem ist das ich einen Schleife habe deren länge erst zur Laufzeit bekannt ist. Die Frage ist nun ob und wie das...
von MadMax
11.07.2009, 01:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Imperfect Shadow Maps
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Re: Imperfect Shadow Maps

http://www.vis.uni-stuttgart.de/~dachsb ... tions.html
Einer der Autoren des Papers. Da ist im übrigen auch das Splatting Indirect Illumination paper.
von MadMax
16.05.2009, 01:20
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1954
Zugriffe: 860992

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Der TGGC ;-) dan wirds hoffentlich mal wieder etwas lustig hier.
von MadMax
25.04.2009, 20:16
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Marvin's Arena
Antworten: 30
Zugriffe: 9869

Re: [Projekt] Marvin's Arena

Der beste Character aus Per Anhalter durch die Galaxys :-)
von MadMax
21.04.2009, 21:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Ok sorry hat sich erledigt ich muss die datei natürlich auch noch binär öffnen. Danke für deine hilfe
von MadMax
21.04.2009, 21:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Antworten: 42
Zugriffe: 7518

Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Ich glaube langsam ich bin zu blöd für binär Datein kommt nach wie vor nur schrott raus. f.open(path.c_str(), ios::out); f << "PF" << endl; f << Texture->texture_resX << " "; f << Texture->texture_resY << endl; f << "-1.000000" << endl; FLOAT* pTexels = (FLOAT*)tex.pDat...
von MadMax
21.04.2009, 20:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Ich mache folgendes und da kommt nur murgs raus. fstream f; itos << this->screen_shot; string path = "Test" + itos.str() + ".pfm"; itos.str(""); itos.clear(); f.open(path.c_str(), ios::out ); f << "PF" << endl; f << Texture->texture_resX << " "; f <<...
von MadMax
21.04.2009, 16:05
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Danke ich denke das ist das richtige Format. Kannst du mir mal ein Beispiel schicken wie so ein Bild aufgebaut ist werde aus der beschreibung da net so ganz schlau.
von MadMax
21.04.2009, 15:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Hmm ich weiß das es die Möglichkeit gibt ein Rendertrarget im tiff format zu speichern allerdings bin ich mir nicht sicher welche Bit Tiefe dan verwendet wird.
von MadMax
21.04.2009, 14:55
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine

Hi, habe da auch mal eine kurze Frage zu diesem Thema. Ich möchte unter Directx10 HDR screenshots machen. Was ist das die einfachste Möglichkeit das zu ereichen. Atm rendere ich in einen 32Bit folat Surface die frage ist nur wie bekomme ich die Daten dan in ein HDR taugliches Fileformat ? Bze. gibt ...
von MadMax
31.03.2009, 00:07
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing

Ja Sh habe ich schon implementiert und Wavlets kommen demnächst aber trotzdem brauche ich auch eine vernünftige möglichkeit für genau das Problem.
von MadMax
30.03.2009, 23:17
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing

Ganz ruhig ich hatte nicht vor hier irgend wem Wissen abzuzapfen oder etwas in der Art. Habe mich aber denke ich etwas unklar ausgedrückt. Ich kann ja mal kurz mein Problem genauer schildern: Ich muss die Lichtverteilung über einer Voll kugel Speichern. Dazu gehe ich wie Folgt vor ich bestimme mögli...
von MadMax
30.03.2009, 14:45
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing

Wen du schon so fragst O(1) :-) das bekomme ich wen ich einfach die winkel theta und phi gleichmäßig unterteile.
von MadMax
29.03.2009, 15:33
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
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Re: 3D-Vektor hashing

Mein Problem ist das ich sagen wir mal 1000 Richtungsvektoren habe. Die Aufgabe ist nun für einen gegeben Vektor(auch normiert) zu entscheiden in welchem er am ähnlichsten ist. Atm mach ich das über eine Schleife und das Dot Produkt. Allerdings ist das sehr sehr langsam. Kann ich das irgenwie über e...
von MadMax
28.03.2009, 23:55
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 3D-Vektor hashing
Antworten: 24
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Re: 3D-Vektor hashing

Hi das interesiert mich auch. Ich brauch ein möglichst effizeinte Hash Tabele über Richtungen(Vektoren der Länge 1). Kenne mich in diesem Bereich aber gar nich aus könntest du mal deine Code und dein Erfahrung darüber posten.