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- 01.06.2011, 15:26
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Na so wie mans Eben macht: Wenn ein Objekt ein andres benötigt bekommts ne Referenz drauf ;) Das ist genau Problem mit Singleton: Es wird ständig als globaler Zugriffspunkt auf ein Objekt missbraucht. Genau das ist aber nicht der Sinn von Singleton, steht sogar explizit so im GoF Buch. Leider ist da...
- 01.06.2011, 15:23
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Ich hätte mich schon einmal entgegen all meiner Prinzipien fast dazu hinreißen lassen genau solche Dinge als Singleton anzulegen. Du glaubst gar nicht wie glücklich ich nach ein paar Monaten war dass ich das doch nicht getan hab ;)
- 01.06.2011, 15:16
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- Thema: Monitor überprüfen
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- 01.06.2011, 15:13
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Zum Singleton-Makro: Wie dot sagt, sind Singletons fast nie die richtige Lösung, entsprechend ist das Makro für die 2 Singletons, die am Ende maximal vorkommen sollten, absolut überflüssig, es macht den Code nur unlesbar und noch fehleranfälliger. Ich würde soweit gehen zu sagen zwei Singletons am ...
- 01.06.2011, 12:55
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Wenn dann besser so: template <typename T> void SafeDelete(T*& ptr) { delete ptr; ptr = 0; } Wobei Krishty ja schon begründet hat warum man das eigentlich sowieso nicht braucht. Abgesehen davon seit vielleicht auch noch erwähnt dass Singleton ein Antipattern ist den du lieber nicht verwenden wil...
- 30.05.2011, 17:19
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- Thema: [Gelöst]C# Icon eines Ordner holen
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- 30.05.2011, 16:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Exceptions und Shared Objects
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Re: Exceptions und Shared Objects
Zumindest unter Windows ist das unmöglich [...] Ich würde sagen das ist rein prinzipiell unmöglich da es für exceptions keinen Binärstandard gibt und weder .so noch .dll mehr als einfache C-Style Interfaces unterstützen. Aber gerade unter Windows bietet das Betriebssystem einen plattformspezifische...
- 30.05.2011, 11:20
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: 3d Perspektiven für 2D Spiele,
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Re: 3d Perspektiven für 2D Spiele,
Perspektivisch mit Tiles funktioniert so nicht. Vielleicht kann mans annähern aber rein prinzipiell bräuchtest du je nach Position auf dem Bilschirm eine andere Grafik...
- 03.05.2011, 14:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9 C++] Versuche mit libvlc
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Re: [DX9 C++] Versuche mit libvlc
Sehr komischt. Verwendest du irgendwo Direct3DCreate9()!? Wenn ja, hast du die d3d9.lib gelinkt?
- 29.04.2011, 20:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen
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Re: Polygon(e) einer Schnittebene berechnen
Auf die Schnelle gegoogled scheint aber die Kombination GeometryShader/ATI in OpenGL da nicht 100% sauber zu laufen, oder? Sagt wer? Ich bin zwar eher ein Fan von D3D aber das hör ich zum Ersten mal... Und bei der Implementierung des Stream Output Buffers in OpenGL bin ich mir da auf den ersten Bli...
- 10.04.2011, 17:02
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- Thema: [SOLVED] Palette Lookup Texture
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Re: Palette Lookup Texture
Und nach welchem Verfahren soll entschieden werden auf welche der 4096 Farben ein gegebenes (r, g, b) Triplet fällt?
- 10.04.2011, 16:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [SOLVED] Palette Lookup Texture
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Re: Palette Lookup Texture
Wie genau soll dieser Lookup (r,g,b) -> ? denn aussehen?
- 09.04.2011, 12:11
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
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Re: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
exakt.hundvdf hat geschrieben:kd-Tree==BSP-Tree mit achs-parallelen Hyperebenen, oder?
- 08.04.2011, 23:44
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
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Re: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
Wo auch immer du das gelesen hast, rein technisch gesehen ist das garnichtmal falsch denn ein kd-Tree ist eigentlich ein Spezialfall eines BSP-Tree ;)
- 08.04.2011, 13:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: pthread-Problem
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Re: pthread-Problem
Seh ich das richtig, du schedulest einzelne Pixel auf deine Worker? Das is vermutlich nicht gerade optimal. Besser wär es wohl dein Bild in Kacheln aufzuteilen (z.B. 32x32 Pixel). Dann erzeugst du soviele Worker Threads wie du Kerne hast und stopfst die Kacheln in eine (evtl. lock-free) Queue. Jeder...
- 08.04.2011, 11:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
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Re: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
Nunja, ein Octree hat halt gegenüber dem k d-Tree evtl. den Vorteil dass er nicht so tief wird, was weniger Traversal-Overhead bedeutet. Allerdings sind was Raytracing angeht k d-Trees die bevorzugte Beschleunigungsstruktur. Das Internet sollte eigentlich voll von Papers über das Thema sein. Für den...
- 07.04.2011, 09:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: select() auf Windows portieren
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Re: select() auf Windows portieren
Naja, Winsock bietet dir bessere Möglichkeiten als select(). Genaueres findest du hier: http://tangentsoft.net/wskfaq/articles/ ... egies.html. Von select() ist sogar eher abzuraten...
- 04.04.2011, 08:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: select() auf Windows portieren
- Antworten: 6
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Re: select() auf Windows portieren
Was macht das für einen Sinn auf einen Socket schreiben zu wollen der noch nichtmal versucht hat irgendwohin zu connecten!?
- 01.04.2011, 16:04
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GL-Picking & Shader => Fail?
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Re: GL-Picking & Shader => Fail?
Jop, diesen Selection Buffer Kram sollte man lieber bleiben lassen...
- 29.03.2011, 19:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
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Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr
@dot: Du hast die Autoren verwechselt ;) oops, habs ausgebessert Nein – der Standard schreibt vor, dass char die Größe der kleinsten adressierbaren Einheit hat. Auch ein Byte ist als kleinste adressierbare Einheit definiert; darum ist char immer automatisch 1 Byte groß. Bytes im Sinne von 8-Bit-Gru...
- 29.03.2011, 18:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
- Antworten: 58
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Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr
Meines Wissens nach schreibt der Standard vor, dass char, signed char und unsigned char identisch groß sein müssen, schreibt aber nicht vor, wie viele bytes es exakt sein müssen. Doch der Standard definiert sizeof(char) == 1. Die Größe von einem Byte ist aber nicht definiert, es müssen nur mindeste...
- 25.03.2011, 13:10
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
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Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Wie genau willst du denn deine Kamera bewegen? Für Kamerapfade find ich eigentlich Splines sehr angenehm...
- 24.03.2011, 22:06
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
- Antworten: 48
- Zugriffe: 26847
Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Winkel brauchst du eigentlich ausschließlich nur dann wenn du den Zahlenwert des Winkels ausgeben willst. Alles andre lässt sich praktisch immer über Vektorrechnung viel eleganter lösen...
- 24.03.2011, 13:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schein auf nassem Gras
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Re: Schein auf nassem Gras
Vielleicht lässt sich das was du beschreibst auf Subsurface Scattering zurückführen, schau vielleicht mal wie man die Secondary Highlights bei Hair Rendering (was ja prinzipiell etwas ähnliches sein sollte) macht.
- 24.03.2011, 09:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schein auf nassem Gras
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Re: Schein auf nassem Gras
Richtig, das ist einfach nur eine specular Reflection. Die "Verzerrung" die du meinst kommt durch die Ausrichtung der Grashalme zusammen. Was du suchst wäre wohl also eine anisotropische spekuläre Reflextion.
- 23.03.2011, 23:19
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- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
In der DX Doku ist das eh total ausfühlich beschrieben: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205075.aspx
Lediglich dass man für alles die selbe Factory verwenden muss ist irgendwie nicht explizit dokumentiert, das musste ich leider auf die harte Tour lernen :mrgreen:
Lediglich dass man für alles die selbe Factory verwenden muss ist irgendwie nicht explizit dokumentiert, das musste ich leider auf die harte Tour lernen :mrgreen:
- 23.03.2011, 13:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
Genau, der ganze Kram von wegen Enumeration, SwapChains, etc. wurde aus D3D in eine eigene API (DXGI) abgezogen. D3D11CreateDeviceAndSwapChain() ist nur eine Hilfsfunktion die den gängigen Fall (1 Adapter, 1 Output, 1 Device, 1 SwapChain) implementiert. Als kleiner Hinweis vielleicht (ist nach meine...
- 22.03.2011, 19:04
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
- Antworten: 48
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Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Schließlich ist es nicht möglich, aus einer Rotationsmatrix eineindeutige Winkel rückzurechnen, Quaternionen können das IMHO schon. Was für Winkel? Eulerwinkel? Wenn man Eulerwinkel verwendet ist man praktisch immer am Holzweg. Und Eulerwinkel sind auch kein Feature von Matritzen oder sowas, ich ka...
- 15.03.2011, 09:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
- Antworten: 8
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Re: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
Das dürfte sogar ziemlich sicher das Problem sein dass du das vergessen hast. Die Funktion heißt AddDirtyRect(). Source->AddDirtyRect(0); sollte das Problem beheben...
- 13.03.2011, 15:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Mehrer GL-Windows in Qt Anwendung
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- Zugriffe: 1138
Re: Mehrer GL-Windows in Qt Anwendung
Du kannst die GL Kontexte ihre namespaces sharen lassen. Ich kenn mich zwar mit Qt nicht aus, aber laut Doku hat das GL Widget im Konstruktor offenbar einen Parameter der es erlaubt den Kontext mit einem anderen Widget zu sharen. Ich würde mal meinen das ist ein heißer Tip, übergib einfach das erste...