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von dot
08.04.2011, 13:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: pthread-Problem
Antworten: 39
Zugriffe: 3893

Re: pthread-Problem

Seh ich das richtig, du schedulest einzelne Pixel auf deine Worker? Das is vermutlich nicht gerade optimal. Besser wär es wohl dein Bild in Kacheln aufzuteilen (z.B. 32x32 Pixel). Dann erzeugst du soviele Worker Threads wie du Kerne hast und stopfst die Kacheln in eine (evtl. lock-free) Queue. Jeder...
von dot
08.04.2011, 11:40
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht
Antworten: 6
Zugriffe: 1741

Re: Ich seh den Wald vor lauter BÄUMEN nicht

Nunja, ein Octree hat halt gegenüber dem k d-Tree evtl. den Vorteil dass er nicht so tief wird, was weniger Traversal-Overhead bedeutet. Allerdings sind was Raytracing angeht k d-Trees die bevorzugte Beschleunigungsstruktur. Das Internet sollte eigentlich voll von Papers über das Thema sein. Für den...
von dot
07.04.2011, 09:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: select() auf Windows portieren
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Re: select() auf Windows portieren

Naja, Winsock bietet dir bessere Möglichkeiten als select(). Genaueres findest du hier: http://tangentsoft.net/wskfaq/articles/ ... egies.html. Von select() ist sogar eher abzuraten...
von dot
04.04.2011, 08:44
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: select() auf Windows portieren
Antworten: 6
Zugriffe: 1016

Re: select() auf Windows portieren

Was macht das für einen Sinn auf einen Socket schreiben zu wollen der noch nichtmal versucht hat irgendwohin zu connecten!?
von dot
01.04.2011, 16:04
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: GL-Picking & Shader => Fail?
Antworten: 2
Zugriffe: 991

Re: GL-Picking & Shader => Fail?

Jop, diesen Selection Buffer Kram sollte man lieber bleiben lassen...
von dot
29.03.2011, 19:06
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
Antworten: 58
Zugriffe: 6337

Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr

@dot: Du hast die Autoren verwechselt ;) oops, habs ausgebessert Nein – der Standard schreibt vor, dass char die Größe der kleinsten adressierbaren Einheit hat. Auch ein Byte ist als kleinste adressierbare Einheit definiert; darum ist char immer automatisch 1 Byte groß. Bytes im Sinne von 8-Bit-Gru...
von dot
29.03.2011, 18:53
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
Antworten: 58
Zugriffe: 6337

Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr

Meines Wissens nach schreibt der Standard vor, dass char, signed char und unsigned char identisch groß sein müssen, schreibt aber nicht vor, wie viele bytes es exakt sein müssen. Doch der Standard definiert sizeof(char) == 1. Die Größe von einem Byte ist aber nicht definiert, es müssen nur mindeste...
von dot
25.03.2011, 13:10
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Antworten: 48
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Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?

Wie genau willst du denn deine Kamera bewegen? Für Kamerapfade find ich eigentlich Splines sehr angenehm...
von dot
24.03.2011, 22:06
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Antworten: 48
Zugriffe: 25158

Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?

Winkel brauchst du eigentlich ausschließlich nur dann wenn du den Zahlenwert des Winkels ausgeben willst. Alles andre lässt sich praktisch immer über Vektorrechnung viel eleganter lösen...
von dot
24.03.2011, 13:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Schein auf nassem Gras
Antworten: 6
Zugriffe: 1732

Re: Schein auf nassem Gras

Vielleicht lässt sich das was du beschreibst auf Subsurface Scattering zurückführen, schau vielleicht mal wie man die Secondary Highlights bei Hair Rendering (was ja prinzipiell etwas ähnliches sein sollte) macht.
von dot
24.03.2011, 09:36
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Schein auf nassem Gras
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Zugriffe: 1732

Re: Schein auf nassem Gras

Richtig, das ist einfach nur eine specular Reflection. Die "Verzerrung" die du meinst kommt durch die Ausrichtung der Grashalme zusammen. Was du suchst wäre wohl also eine anisotropische spekuläre Reflextion.
von dot
23.03.2011, 23:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
Antworten: 6
Zugriffe: 2602

Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst

In der DX Doku ist das eh total ausfühlich beschrieben: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205075.aspx
Lediglich dass man für alles die selbe Factory verwenden muss ist irgendwie nicht explizit dokumentiert, das musste ich leider auf die harte Tour lernen :mrgreen:
von dot
23.03.2011, 13:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
Antworten: 6
Zugriffe: 2602

Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst

Genau, der ganze Kram von wegen Enumeration, SwapChains, etc. wurde aus D3D in eine eigene API (DXGI) abgezogen. D3D11CreateDeviceAndSwapChain() ist nur eine Hilfsfunktion die den gängigen Fall (1 Adapter, 1 Output, 1 Device, 1 SwapChain) implementiert. Als kleiner Hinweis vielleicht (ist nach meine...
von dot
22.03.2011, 19:04
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?
Antworten: 48
Zugriffe: 25158

Re: Rotationsmatrizen, Quaternionen oder beides?

Schließlich ist es nicht möglich, aus einer Rotationsmatrix eineindeutige Winkel rückzurechnen, Quaternionen können das IMHO schon. Was für Winkel? Eulerwinkel? Wenn man Eulerwinkel verwendet ist man praktisch immer am Holzweg. Und Eulerwinkel sind auch kein Feature von Matritzen oder sowas, ich ka...
von dot
15.03.2011, 09:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem
Antworten: 8
Zugriffe: 1766

Re: [DX9] UpdateTexture - Merkwürdiges Problem

Das dürfte sogar ziemlich sicher das Problem sein dass du das vergessen hast. Die Funktion heißt AddDirtyRect(). Source->AddDirtyRect(0); sollte das Problem beheben...
von dot
13.03.2011, 15:47
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Mehrer GL-Windows in Qt Anwendung
Antworten: 3
Zugriffe: 1075

Re: Mehrer GL-Windows in Qt Anwendung

Du kannst die GL Kontexte ihre namespaces sharen lassen. Ich kenn mich zwar mit Qt nicht aus, aber laut Doku hat das GL Widget im Konstruktor offenbar einen Parameter der es erlaubt den Kontext mit einem anderen Widget zu sharen. Ich würde mal meinen das ist ein heißer Tip, übergib einfach das erste...
von dot
06.02.2011, 14:50
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Antworten: 95
Zugriffe: 11693

Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Das geht natürlich auch. Nur wirds mit dem System wohl eher schwer mal mehr als nur eine Animation pro Model zu supporten oder überhaupt Animation Blending, vielleicht sogar kombiniert damit dass die Spiellogik oder Gamephysik an Joints rankommt weil du z.B. willst dass das Playermodel seinen Kopf d...
von dot
05.02.2011, 23:53
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Antworten: 95
Zugriffe: 11693

Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Naja ich würde sowieso noch unterscheiden zwischen einer Animation, nämlich einem Container von Keyframes für die Joints von einem Skelett und einer AnimationInstance die den momentanen Zustand einer laufenden Animation kapselt (aktuelle Keyframes, interpolierte Matritzen, etc.) . Die Daten der Lauf...
von dot
05.02.2011, 21:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Antworten: 95
Zugriffe: 11693

Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Ne unordered_map von Boost dürfte bei strings keine Performanceprobleme mehr haben, oder? Dann finde ich es nämlich ganz schön, weiterhin über strings zu gehen (auch wenn ich verstehe, dass der Hauptperformanceverlust an o.g. Stelle liegt ;)). Eine unordered_map ist eine Hash Table und kein Suchbau...
von dot
05.02.2011, 01:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Antworten: 95
Zugriffe: 11693

Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Eisflamme hat geschrieben:[...] das ist schon ne unglaubliche Unnötigkeit :P [...]
In der Tat :P
von dot
05.02.2011, 00:57
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Wenn du bei jedem Bone immer rekursiv von unten nach oben durchläufst brauchst du nicht nur eine Multiplikation pro Bone sondern n wobei n die Anzahl der Parents des entsprechenden Bones ist. Unter der Annahme dass dein Skelett ein perfekt balancierter Baum ist kommt das am Ende auf exponentiell vie...
von dot
05.02.2011, 00:22
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Deine 4 Kerne allein bringen dir nicht viel, wenn du dein Programm nicht entsprechend parallel programmiert hast dann lauft es auch nur auf einem Kern. Abgesehen davon sind Stringvergleiche und find Operationen in assoziativen Containern wie schon gesagt alles andere als optimal. Wenn wirklich die M...
von dot
04.02.2011, 10:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Eisflamme hat geschrieben:PS: Bist du eigentlich auf c-plusplus.de auch dot? ;)
Ja mir kommt vor wir haben dort schonmal über das geredet :D
von dot
04.02.2011, 01:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Antworten: 95
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Ich habe z.B. mittlerweile eine map<string,Bone*> als Puffer gebastelt. Darf ich fragen warum, musst du wirklich im laufenden Betrieb Bones über ihre Namen ansprechen? Assoziative Container und Stringvergleiche sind jetzt nicht so der Burner wenns um Performance geht, vor allem weil es in deinem Fa...
von dot
02.02.2011, 13:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL senden?
Antworten: 95
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Re: [OpenGL] Blend/Binormal/Tangent-Attribute an OpenGL send

Da es sich bei einem Skelett zum Glück um eine Baumstruktur handelt kannst du deine Bones so in einem Array ablegen dass jeder Parent immer vor all seinen Children liegt. Dann brauchst du einfach nur einmal über das Array zu laufen und alle Matritzen upzudaten und fertig. Ich hab damit auch bei eine...