[Projekt] Zudo's StoneQuest

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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Doch, das liegt auf jeden Fall an der Position... am besten fliegste da hin, wo du glaubst, dass es abstürzt, dann einfach beenden, nochmal starten und abwarten, ob er abstürzt...

Ansonsten werde ich mich da eh bald mal richtig drum kümmern... im Moment sitze ich da dran, das Simplex Noise auf GPU zu verlagern, damit das schneller berechnet wird.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jonathan »

ALso, wenn ich das Spiel starte und nix mache, sagt der Taskmanager, es hat so kurz über 1 GB Hauptspeicher reserviert. Der geht dann pro Sekunde um 30-50MB hoch, es ploppen weitere Landschaftsteile auf und bei um die 1,8 GB stürzt es ab. Ohne das ich irgendetwas mache.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Genau bei 1,8 ist etwa die Grenze... entweder lasse ich mir einfallen, wie man da Speicher sparen kann, oder Sichtweite muss runter...
und wenn ich hier nicht den ganzen Tag rumgegammelt hätte, dann wäre ich bestimmt auch etwas weiter...
gdsWizard
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von gdsWizard »

Hallo,

ich habe gerade mal wieder stonequest ausprobiert und es ist abgestürzt. EAccessViolation Lesen von Adresse 74377403 (falls dir das hilft). Speicher hat das Programm 378.636KByte alloziert. Ich habe 4GByte und damit noch genug freien Speicher.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Das Programm sollte bei 1.8GB abstürzen, da hier langsam die Speichergrenze von 32bit-Programmen unter Windows ohne Adress Extention erreicht ist (2GB)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Tja... im Moment geht es leider nur schleppend voran.
Und auch wenn ich mich gerade zurückhalte, hier über den Fortschritt zu berichten, dann eigentlich nur deswegen, weil ich keinen stabilen Status erreiche. Deswegen auch kein Update. Denn ich denke, wenn das Update bedeutet, dass es sich wieder zurückentwickelt, ist es wenig erfreulich. Und auch nicht sehr motivierend.

Was ich gerade mache?
Also ich Stelle das komplette System um. Denn die Speicherfehler und Mikroruckler nerven mich. Außerdem muss das Spiel schneller starten. Denn alles über eine Sekunde Ladezeit ist ja ne Zumutung. Und die Landschaft soll schneller generiert werden. Aber irgendwie komme ich mit der Chunkverwaltung nicht wirklich klar. Vielleicht sollte man sich das mal skizzieren, statt da nur im Code rum zu fuschen.
Das scheiß Multithreading nervt auch gut rum. Ich bin ja ein Freund von Arrays. Da hab ich mir dann gedacht, man könnte mal die Geometrieobjekte in ein dymisches Array packen, was dann wächst, wenn kein Platz mehr da ist. Und wieder laufe ich gegen die Wand, weil dynamisches Array vergrößern, während Workerthreads noch auf Objekte im Array arbeiten kommt nicht so gut. Man könnte das Vergrößern vielleicht aufschieben, bis keiner mehr daran arbeitet. Aber das finde ich wieder argh drum rum gebaut und bringt Verwaltungsoverhead.

Ansonsten finde ich das System an sich schon etwas komplex. Also nachdem die Kamera einen neuen Chunk betritt, wird ermittelt, welche Chunks überhaupt benötigt werden. Danach werden die Chunks, die neu hinzugekommen sind, und das ist nun neu, von der GPU vorberechnet. Danach auf die Workerthreads aufgeteilt und die übrigen Daten die ich brauche, berechnet. Danach kommt eine Nachbearbeitung, die dann wieder im Hauptthread gemacht werden muss. Anschließend können die "Blueprints" an die Workerthreads verteilt werden, um daraus dann Geometriedaten zu bauen. Im Moment werden die VB's und IB's noch in den Workerthreads gefüllt. Bei einem Workerthread ( der Normalfall bei Dualcore, weil ein Thread pro Kern, außer es gibt nur einen ) läuft das eigentlich recht stabil, weswegen ich das damals so implementiert habe. Aber bei mehreren Threads, kommt es eben zu diese Mikrorucklern. Deswegen muss das befüllen dann auch wieder im Hauptthread gemacht werden.

Vielleicht bin ich auch nur kein fähiger Programmierer, aber ich finde das alles extremst aufwändig. Schon alleine dann das befüllen der Buffer, bedeutet ja, dass der Hauptthread darauf wartet, dass Daten fertig sind, dann muss der in den Zustand gesetzt werden, immer Teile davon in die Buffer zu übertragen. Denn im Hauptthread habe ich ja immer nur eine ganz kleine Zeitscheibe zur Verfügung, sonst hab ich da auch wieder Mikroruckler.
LONy
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von LONy »

Hi,
hab deine Pre Alpha grad mal getestet, bis auf die Mikroruckler läuft sie bei mir gut :) Hab Win XP und nen kleinen alten core 2 duo ;) ca. 600MB RAM waren belegt...
Es gibt immer wieder Phasen wo man denkt.. ahh alles scheiße, ich finde aber, dass du in den gut 1 1/2 Monaten seit du dein Projekt hier vorgestellt hast viel geschafft hast... ich mach mich schäbiger 2D Grafik rum^^
Ich motivier mich immer damit, dass wenn ich net weiter mach ja alles für die Katz war, was ich bisher gemacht hab... vielleicht hilft das ja ein wenig :D Deine generierte Karte sieht auch echt gut aus. Also, weiter machen! Ich will Fortschritte sehn xD
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Sooooooooooo.... VERSION 0.0.58 ! :D

Also ich kann mir noch nicht sicher sein, dass keine Exceptions auftreten. Man wird sehen.

Ansonsten habe ich das mit dem einblenden wieder raus genommen. Das kostet mir im Moment zu viel Ressourcen. Außerdem werden die LOD's nicht mehr Übereinandergerendert und verblendet. Das macht es dann auch nochmal etwas schneller. Sieht natürlich nicht mehr ganz so dolle aus und man wird sich vorerst mit den "Nähten" durch die der Hintergrund scheint, begnügen müssen.

Die gute Nachricht ist, dass nun ein Teil der Berechnungen auf der GPU läuft. Das macht es schon etwas schneller. Die Texturen und Shader, werden gespeichert, nachdem sie geniert wurden, so startet das ganze wenigstens nach dem ersten mal doch um einiges schneller. Mikroruckler sollte es prinzipiell immer noch geben, da die Datenübergabe an die Buffer noch immer in den Workerthreads stattfindet... aber das war ja nicht das letzte Update. Auch wenn ich mich bei diesem erschreckend schwer getan habe.

Achso, und wer in der Luft oder im Boden erwacht, da der Terrainalgo ( da ja nun auf GPU ) sich geändert hat, der kann sich mit F10 an die Startposition teleportieren.
RazorX
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von RazorX »

Also jetzt seh ich gar nichts mehr, auch F10 bringt nichts, player.sq Datei löschen auch nicht. Ich habe einfach nur noch einen schwarzen Bildschirm.

AMD Phaenom II x4
8GB Ram
GeForce GTX 560 Ti
waigie
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von waigie »

Gleiches Problem bei mir

AMD Phaenom II x4
8GB Ram
GeForce GTX 460
Dirk Schulz
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Registriert: 01.03.2009, 14:21
Alter Benutzername: frittentuete

Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Dirk Schulz »

ich habe die Probleme nicht, wird alles angezeigt. allerdings performancetechnisch eher schlechter als vorher.

bewegen: 60-70 FPS
~3 Sekunden stillgestanden: 280 FPS

Intel Core Q8200
4GB Ram
Radeon HD4890
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Das hör ich aber gar nicht gerne!

@Dirk
Das Verhalten ist eigentlich normal. Und zwar wird, sobald man sich bewegt, bzw. einen Cluster wechselt, auf Entfernung hunderte neue Cluster berechnet. Weil ja Kugelförmig um die Kamera herum viele Cluster hinzu kommen. Im Moment wird die Vorarbeit, also das Rendern der Cluster direkt vorher gemacht und drückt dabei sehr auf die Framerate. Positiv ist dabei eigentlich, dass anscheinend nach 3 Sekunden Stillstand schon alle 2048 Cluster generiert sind. Das finde ich sehr schnell. Meine Cluster Größe entspricht ja der von Minecraft... 32x32x32 = 16x16x128


Aber was das nicht Anzeigen der Cluster angeht, da bin ich im Moment sehr ratlos. Vielleicht weiß da jemand ja, woran das liegen könnte.
Es wird in einem kleinen Rendertarget 34x34 das Terrain gerendert... 34 Schichten, so dass ich die kompletten Daten für einen Cluster zusammen habe. Ich könnte mir jetzt nur vorstellen, dass da nichts gerendert wird, wobei die Grafikkarten ja relativ neu sind. Damit kann ich ja eigentlich ausschließen, dass ein bestimmtes Feature nicht unterstützt wird.
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Sorry, habe gerade überlesen, dass der Bildschirm schwarz ist...

Nun die Szene wird nun vorher in eine Textur gerendert:

Code: Alles auswählen

CreateTexture(1920, 1200, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET or D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, Texture[9].Tex);
Anscheinend wird auch ein S_OK zurückgegeben... aber warum ist das Bild dennoch schwarz?

Hat jemand spontan eine Idee?
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Okay, also anscheinend liegt es an der Auflösung... wenn meine Vermutung stimmt, dann sollten die, bei denen nur ein schwarzes Fenster erscheint eine andere Desktopauflösung als 1920x1200 haben... dummerweise hatte ich das Rendertarget ja auf diese Auflösung festgesetzt, dadurch stimmt es dann nicht mit dem DepthStencilSurface überein, welches in Fullscreenauflösung erzeugt wird... ich kümmere mich nun darum.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Hm nein, ich habe auch ein schwarzes Fenster, aber mein Hauptbildschirm hat 1920x1200. (Mein 3 anderen allerdings nur 1920x1080)
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.62

Nun sollte es laufen... bin gespannt auf euer Feedback... *Augen schließ und Gebet sprech*
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Jonathan
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Joah scheint zu laufen. Sieht gut aus :)
Der Autoupdater ist cool. Hattest du die irgendwo schonmal mehr oder weniger ausführlich beschrieben? Wäre sicherlich einen Artikel wert.
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TheDark
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Lob , Kritik & Texture Pack

Beitrag von TheDark »

Sieht wirklich gut aus;)
Finde persönlich auch den Aufbau der Welt sehr gut.
Allerdings stürzt bei mir das Spiel ab wenn ich auf F11 drücke...

Hab auch schon mal ein Texture Pack erstellt: http://up.ht/pG6BRt :D
Installation
Die drei Datein einfach im Installationsverzeichnis in cache/tex einfügen
Screenshot
Bild
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Soweit ich gehört habe, kann es noch vorkommen, dass bestimmte Cluster nicht generiert werden.

Ansonsten bewirkt [F11], dass Videos aufgenommen werden. Das ist aber noch experimentell. Wenn Videoaufnahme nicht konfiguriert wurde, so wird eine Codecauswahl angezeigt. Falls man die Einstellungen ändern will, dann mit [Shift]+[F11]. Leider merkt man im Moment nur am ruckeln, dass ein Video aufgenommen wird. Ein weiterer Klick auf [F11] beendet die Aufnahme. [Shift]+[F12] ist für Screenshot. Allerdings werden Bilder und Videos noch in das Verzeichnis: "D:\Screen2\" abgelegt. Ich werde das hinterher mal dynamisch machen, aber eigentlich war es vorerst für mich gedacht, deswegen so rudimentär.

Ich muss sagen, dass mit dem Texturpack beeindruckt mich, damit hätte ich nicht gerechnet. Hmmm... auf der einen Seite wäre es natürlich einfach, den Content unveränderbar zu machen. Auf der anderen Seite finde ich es eigentlich ganz cool, wenn man das auch anpassen kann. Die Frage ist nur, ob es, vor allem auf Multiplayer betrachtet, nicht anderen gegenüber Vorteile bringen könnte.
Deswegen bin ich etwas hin und her gerissen, ob man das zulassen sollte und hoffe auf einige Meinungen von euch. :)
Falls es erwünscht ist, solche Modifikationen machen zu können, dann werde ich den Zugriff wesentlich vereinfachen oder vielleicht sogar kleine Tools mitliefern, mit denen man bestimmten Content einfach austauschen kann.

Über den Autoupdater habe ich so keinen Bericht verfasst. Nur so ein wenig darüber geschrieben, als ich den hier eingeführt habe.
Salacryl
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Salacryl »

Hey,

schönes Projekt. Ich kenne das Gras-Tutorial nicht. Ist das eine gefärbte Noise-Texture?

Gruß,
Björn
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Artificial Mind »

Was mich an sämtlichen Minecraft-Derivaten, inklusive Terraria beim Texturing stört, ist die absolute und unverkennbare Regelmäßigkeit der Texturen auf den Blöcken. Selbst wenn man eine handvoll verschiedene Texturen für den gleichen Typus hat, erkennt man immer noch das Muster und die Wiederholungen.

Ich würde mal gerne sehen, dass man Texturen irgendwie etwas verschiebt, verändert, aber trotzdem seamless hat, sodass die Landschaftstextur nicht sofort wie eine unendliche Wiederholung aussieht.

Interessant finde ich folgenden Ansatz: http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_sy ... _synthesis

Vielleicht kannst du ja irgendwelche kleinen Tricks einbauen, die optisch diese Wiederholungen verbergen.
Salacryl
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Salacryl »

hi,

auch eine feine Sache aber aufwendig, da man die Texturen sehr gut pflegen muss. ich habe mir das mal bei WoW angeschaut. Die scheinen für verschiedene Terrains in den Tilesets immer Teile der möglichen Übergänge zu speichern und ich bin der meinung, die haben ein layering aus min. 2 dynamischen Layern oben drauf: Lichtanpassung und kurzfristige und lokal gebundene Effekte (Fußabdrücke im Schnee z. B.).

Ich würde vermutlich folgende Kombination nehmen:

- seamless Tiles (und je nach Höhe und / oder Terrain ) und verschiedenen Übergängen (Schnee, Sand, Stein, etc.) aus verschiedenen Sets. Beispiele: Normales gras, trockenes Gras, lichternes Grasverhältnis.
- static wide effect Layer (Falls es regnet, schneit oder die Sonne brennt).
- dynamic localarea Layer (Fußabdrücke, Pfützen, Blutlachen, etc.)
- Light & shadow Layer

Ist natürlich einiges zu berechnen, aber das war auch nur eine spontane Idee.
Gruß,
Björn
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Tiles
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Tiles »

Ich glaube bei WOW wird Texture Splatting verwendet. Anders bekommst du die vielen Übergänge auch gar nicht in den Griff.
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

@Salacryl
Was meinst du? Das Gras war aus dem Tutorial, was hier vorher gepostet wurde.


Toll! :evil:
Nun habt ihr mir meine Überraschung verdorben!
Also das was Artificial Mind gepostet hat, kommt schon nahe an dem, was ich mir überlegt habe.
Mein Verfahren nenne ich Mikrotexturing.
Ich hab mich in den letzten Tagen nicht nur um die Verwaltung der Cluster gekümmert, sondern arbeite auch an neuen Texturen.

Okay, und bevor mir hier bald jemand wieder neue Technologien vorweg nimmt, kündige ich sie hier nun schon mal an:
Ich werde bald "dynamic unlimited detail" verwenden. Dabei strebe ich einen Dreicksdurchsatz von über eine Milliarde pro Sekunde an ( nicht das LOD wegoptimierte, so wie es manche andere Leute verkaufen, die dann von Astronomischen Summen reden, sondern ich rede von wirklich über eine Milliarde gezeichneter Dreiecke!! :D )

Aber hier erstmal das Mikrotexturing! :twisted:
( Nein, es gibt noch kein Release dazu *g* )
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Krishty
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Krishty »

Zudomon hat geschrieben:Dabei strebe ich einen Dreicksdurchsatz von über eine Milliarde pro Sekunde an ( nicht das LOD wegoptimierte, so wie es manche andere Leute verkaufen, die dann von Astronomischen Summen reden, sondern ich rede von wirklich über eine Milliarde gezeichneter Dreiecke!! :D )
… naja … wenn man schon um den Faktor 1000 zu viel Rechenleistung zur Verfügung stehen hat, muss man sie schließlich auch für irgendwas verschwenden ;)

Die Texturen gefallen mir; sehen von ihrer Farbe her Mario-mäßig aus.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Salacryl »

Hi,

@Zudomon: Wie ich sagte, ich kenne dein Tutorial nicht.

Wenn du es jetzt noch schaffen könntest, die Ecken rund zu bekommen, habe ich mein erstes Vorbild-Projekt (was greifbar wär) gefunden um mein Wissen oder nicht-Wissen wieder aufzufrischen.

Gefällt mir! :D

Gruß,
Björn
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Salacryl hat geschrieben: @Zudomon: Wie ich sagte, ich kenne dein Tutorial nicht.
Das war nicht von mir, hatte mir Joeydee gepostet... :)
http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=17 ... =30#p22408
Salacryl hat geschrieben: Wenn du es jetzt noch schaffen könntest, die Ecken rund zu bekommen, habe ich mein erstes Vorbild-Projekt (was greifbar wär) gefunden um mein Wissen oder nicht-Wissen wieder aufzufrischen.
Ich glaube, wesentlich runder bekomme ich das mit den 3x3 Patches nicht.
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CodingCat
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von CodingCat »

Wirklich sehr hübsche Grastextur, die vielen Überblendungen fügen dem Boden auf Distanz einen schönen Eindruck zusätzlicher Makrostruktur wie Bodenwellen / Grasbüschel hinzu.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Und es gibt schon wieder neues zu berichtet... :D

Nun gibt es ( auch noch nicht im Release, aber das wird ja noch kommen ;) ) Occlusion Culling...

Hier mal ein Referenzbild:
20111003_5.jpg
Das dazugehörige Wireframe ohne Occlusion Culling:
20111003_4.jpg
Und einmal mit:
20111003_3.jpg
Und hier ein paar Daten bei nahezu Fullscreenrendering... also 1920x1200, bezogen auf den Screenshot,
natürlich wenn keine Cluster mehr erzeugt werden, sonst verfälscht es ja das Ergebnis

----------------
Ohne Culling
FPS: 43
Triangles: 4.445.318
Draw Calls: 1.781

----------------
Mit Frustum
FPS: 100
Triangles: 1.484.434
Draw Calls: 562

----------------
Mit Frustum und Occlusion
FPS: 133
Triangles: 1.008.350
Draw Calls: 397

Natürlich variiert das von Szene zu Szene... der BestCase wäre nun, wenn man direkt vor einer Wand stände... das Geometrie Täler und Höhlen verdecken hat man ja zum Glück sehr oft.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Cool :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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