[Projekt] Splatter

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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 20.11.2015, 11:20

marcgfx hat geschrieben: "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)
In D vermutlich auch nur in einigen Bundesländern ;)

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 20.11.2015, 12:59

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
marcgfx hat geschrieben: "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)
In D vermutlich auch nur in einigen Bundesländern ;)
Jaja :-) Ist halt ein altes Wort. Ich hoffe mal, das gibt's überhaupt. Aber mir war danach :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx » 20.11.2015, 16:38

habs digital nachgeschlagen. es scheint zu existieren ;)

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 19.09.2016, 09:56

Ich habe Splatter verkauft. Klingt dramatisch, ist aber harmloser als gedacht. Letzten Monat hat mich ein gewisser Ian Fisch von Sunken Treasure Games angeschrieben, ob ich ihm die Vertriebsrechte für Splatter für 2,5 Jahre verkaufen würde. Die Geschäftsstrategie dahinter hat er mir im Skype grob skizziert - es geht wohl darum, dass er irgendwelche mathematischen Modelle von Steam-Spielen aufgestellt hat und damit Spiele identifiziert, von denen er denkt, dass sie deutlich besser laufen könnten, als sie es gerade tun. Von diesen Spielen erwirbt er dann das Vertriebsrecht und beackert die mit seinen Marketingtechniken. Wir haben unabhängig voneinander geschätzt, dass Splatter in den nächsten zwei drei Jahren noch vielleicht 2000 US$ Umsatz generieren wird, also hat er mir 5500 US$ für die Vertriebsrechte geboten und ich habe angenommen. Ich hoffe, es zahlt sich am Ende auch für ihn aus.

Ich bin neugierig, was die da so rausholen können.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 19.09.2016, 10:27

Schöne Geschäftsidee von dem Typen. Was passiert nach 2,5 Jahren? Fallen die Rechte an dich zurück?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 19.09.2016, 10:45

Ja, ich denke schon. Der Typ hat einen Valve-Angestellten an der Hand, der die Übertragung macht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 19.09.2016, 10:52

Geht es da nur um Steam, oder warst du auch auf anderen Plattformen?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von RustySpoon » 19.09.2016, 11:02

Wie kann man sich denn da die Übergabe vorstellen? So komplett mit Quellen und allem oder "nur" die Binaries? Wie handlet ihr das denn da zukünftig mit dem Support? Und dürfte er das jetzt prinzipiell auch auf neuen Plattformen/Vertriebskanälen rausbringen?

Achso: Und Glückwunsch natürlich! :)

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs » 19.09.2016, 11:49

Hey, Glückwunsch!
Kleine Idee die mir direkt bei dem Modell in den Kopf "schiesst": Ein Splatter 2 wäre in 2,5 Jahren ideal, falls er Splatter 1 jetzt gross raus bringt. ;)
Frage ist natürlich wer für den Support in dieser Zeit verantwortlich ist. Ich habe für Japan auch einen Publisher, an den ich mein Spiel lizensiere und wir aber beide an den Umsätzen beteiligt sind damit jeder ein Interesse daran hat, dass es erfolgreich bleibt.

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 19.09.2016, 16:08

Es geht nur um die Vertriebsrechte auf Steam. Bin allerdings auch nirgendwo sonst mehr, seit wir den Verkauf über die eigene Webseite eingestellt haben und Desura tot ist. Ich könnte laut Vertrag alles andere nebenbei machen - nen Mobile-Port, Konsolen oder auch GOG. Hab nur keine Lust mehr mangels Gewinnerwartung. Die Typen wollen nur den Steam-Vertrieb. Und da damit auch das komplette Steam-Interne Projekt übertragen wurde, *kann* ich gar keinen Support mehr liefen. Selbst wenn ich diesen exotischen Crash auf MacOSX noch fixen wollen würde. Oder wenn ich noch zwei drei weitere der tausenden WindowManager auf Linux mit noch nem WorkAround supporten wollte. Will ich aber nicht. Arschlecken. Wenn ich noch was code, dann was Neues.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf » 20.09.2016, 10:23

Klingt als hättest du einen guten Deal gemacht. Also im Anbetracht der Umstände, nicht für die Arbeitszeit. Hattest du nicht davor schonmal mit einem Publisher zusammengearbeitet?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 20.09.2016, 10:59

Ja, Publisher hatte ich einen. Ab Juni 2014 bis zu dessen Pleite etwa im November 2014. Unser Vorvertrag lief mit der Pleite automatisch aus, einen richtigen Vertrag haben wir nie gehabt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx » 21.09.2016, 22:16

würdest du heute was anders machen als damals? ich seh mich selber bald in der gleichen situation :S
gratuliere zum deal, immerhin springt so noch ein batzen raus.

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 22.09.2016, 15:17

Weiß nicht. Ich hätte mich damals wahrscheinlich nicht vom Summer Sale jagen lassen, sondern hätte die paar Wochen noch abgewartet und danach mehr Presseaktion machen müssen. Der Publisher war in der Hinsicht leider ziemlich gestrig, der dachte wirklich noch, dass er mit seinen Pressekontakten was reißen könnte. Ansonsten... nuja, ist halt ein hartes Pflaster. Damals war's sogar noch einfacher als heute, wo jedes Release einfach mal in den Fluten der Scheiße untergeht, die jeden Tag durch Greenlight spült.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx » 07.10.2016, 11:21

danke für die info schrompf :)
naja PR wird für mich definitiv auch ein grosses schwieriges thema. müsste mal nen trailer basteln. hast du den machen lassen, oder selber angefertigt?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs » 19.11.2017, 14:32

Sag mal Schrompf, hattest Du 'nen Sale mit Splatter im Januar? Da muss ja einiges verkauft worden sein? Magste was darüber berichten?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 19.11.2017, 18:01

Die Vertriebsrechte auf Steam gehören schon seit Ende 2016 nicht mehr mir. Der aktuelle Besitzer hat den Preis auf 2€ gesenkt und macht jeden Sale mit, den er kriegen kann. Keine Ahnung, was er sich davon verspricht, wenn er noch ein paar Einheiten für 20c verkauft bekommt. Vielleicht die Trading Cards, behauptet hier und da Leute, die leider noch nicht eigenen Spiele veröffentlicht haben.

Ich hätte auch gern Statistiken dazu, aber der Typ reagiert nicht auf meine EMails.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty » 19.11.2017, 18:19

Wir hatten unser Programm mal versehentlich für einen Euro auf Steam rausgehauen. In den zwei Tagen haben wir mehr Geld eingenommen (Verkäufe * Verkaufspreis) als in den ganzen Monaten davor und danach. Die Leute haben teilweise nur aus Neugier auf das Icon gekauft. Ich glaube mittlerweile, dass man nur noch durch solche Mikroverkäufe an große Summen kommt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von scheichs » 19.11.2017, 19:36

Ach verdammt. Ja ich hab's jetzt grad gesehen mit dem Verkauf der Rechte. Ich hatte das ja sogar schon kommentiert.
Laut
https://steamdb.info/app/281920/graphs/
sinds etwa 200k Besitzer. Die Seite schätzt das aber glaub ich nur statistisch. Also ja, der Typ scheint zu wissen was er tut. Das wird für einen normalen Entwickler schwierig das in dieser Form selber umsetzen zu können. Von daher brauch man sich jetzt auch ned zu ärgern.
Auf jedenfall haben sehr viele Leute dein Spiel jetzt und scheinen es auch zu mögen, was selbst bei Freeware ja nicht ein Automatismus ist. Wie ich schon damals sagte, Zeit für ein Splatter 2!
Und ja, Krishty hat Recht, Sales sind mit eine der größten Umsatzmotoren in der Lebenszeit eines Spiels. Speziell Splatter mit seinem initialen Preispunkt war da auch wirklich ein super Kandidat.

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Guru » 20.11.2017, 13:15

Ich habs auch wieder rausgekramt.

Macht immer noch Laune :D
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx » 20.11.2017, 17:40

Interessant. So richtig gerne mag ich diese Sales Geschichte nicht... es scheint zumindest zu ziehen. Ob die Bundles was bringen, daran zweifle ich aber schon eher. Wär schon schön zu wissen, was ihm das Ausschlachten eingebracht hat.

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von lolumad » 04.10.2019, 12:49

War Splatter denn jetzt ein finanzieller Erfolg? Oder eher Minus?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 04.10.2019, 13:28

Dickes Minus, steht irgendwo weiter vorn in diesem Thread. Frei über'n Daumen hätten wir etwa 150k Umsatz für Break Even gebraucht und haben etwa 30k Umsatz tatsächlich gemacht
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von bruebaker » 04.10.2019, 17:04

Schade eigentlich, sah sehr solide und vor allem professionell aus. Obwohl 30k Umsatz jetzt auch nicht nach einem totalem Flop klingen. Wie viel Stück habt ihr denn ca verkauft bekommen? Und habt ihr ne Ahnung woran es genau lag? Am Spiel selbst schätze ich nicht es hätte ja auf Steam durchaus gute Bewertungen und das Interesse war grundsätzlich da oder? Also bei 30k Umsatz.

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 08.10.2019, 11:26

Auf Steam direkt verkauft: etwa 4k Einheiten, die meisten mit >50% Rabatt. Dazu 20k Einheiten über Bundles mit ~10c Umsatz pro Exemplar. Und die meisten Keys davon werden gar nicht eingelöst, sondern auf zweifelhaften Seiten wie G2A weiterverkauft. Nie wieder Bundles.

Und warum: tja. Der aktuelle Spielemarkt ist völlig überlaufen. So richtig dolle überfüllt. So völlig überfüllt. Du konkurrierst mit Asset Flips, AAA-Produktionen, großen Indies und Hentai Dating Sims um Sichtbarkeit. Jede noch so kleine Nische hat eins zwei prominente Zugpferde, deren Spieler Du erstmal überzeugen musst, warum sie lieber Geld für Dein Spiel ausgeben sollten. Und die meisten Nischen sind winzig, so im Sinne von ein paar Hunderttausend Spieler gesamt.

Wenn Du heutzutage Erfolg mit einem Spiel haben willst, muss es a) ordentlich Bumms für's Geld bieten, b) perfekt gepolished sein, c) irgendwas Cooles tun, was bisher niemand tut, d) auf Bildern, GIFs und Videos cool aussehen. Und alle diese Kriterien sind kein Garant für Erfolg, sondern nur das absolute Mininum, quasi Dein Ticket für die Lotterie. Wenn Du all das hast, dann hast Du zumindest die Chance, den großen Jackpot zu ziehen. Mit so einem Projekt und langjähriger Präsenz in den dazugehörigen Medien hast Du einen gewissen Teil der Nischen-Zielgruppe erfasst, aber das reicht meistens nicht für Break Even. Der entscheidende Teil zum finanziellen Erfolg ist schlicht Glück. Irgendwas Virales.

Nicht umsonst scheitern 99% aller Veröffentlichungen auf Steam mit weniger als 1000 US$ Umsatz
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von bruebaker » 09.10.2019, 05:34

Schwieriges Thema, aber wenn man vom finanziellen Mal absieht ist es doch schön irgendwie cool zu hören das 4k Leute das Spiel so gut fanden um dafür geld auszugeben. Aber ja der Markt ist sehr schwierig geworden. Es ist ja schon schwer genug Downloads für ein kostenloses Spiel zu generieren. Einfach weil es da auch jede Menge neuer spiele pro Tag in den Stores (zum Beispiel ich.io) gibt. Habt ihr das Spiel nur bei Steam oder auch in anderen Stores?

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 09.10.2019, 08:09

Nur bei Steam. Wir hatten es auch bei Desura, der ja dann pleite ging, ohne mir meine ~400US$ Einnahmen dort noch auszuzahlen. Und wir haben es über die eigene Webseite verkauft, aber das haben nur Bekannte und Freunde tatsächlich getan. Und das Deployment und die Updates brauchen extra Energie, die der Umsatz eigentlich nicht rechtfertigt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 15.11.2019, 18:54

Zum Thema "Verkauf der Steam-Vertriebsrechte": der Typ vermeidet mich, Steam ignoriert wie üblich alles, ich kriege die Rechte nicht zurück. Ich guck mal, was ich noch erreichen kann.

Ansonsten: eventuell wird es einen Switch-Port geben. Dazu habe ich mal das Projekt mit meinem aktuellen Framework durchgebaut und fünfhundert kleine Details gefixt, die sich am Framework seitdem weiterentwickelt haben. Jetzt läuft es wieder :-) Außerdem müsste mit nem aktuellen Compiler und dem aktuellen Framework alles ein bisschen schneller laufen und der schwarze Bildschirm auf Linux müsste auch gegessen sein.

Ich kann für Steam leider keinen Patch machen, weil mir die Rechte fehlen. Aber ich freu mich trotzdem.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty » 15.11.2019, 19:08

Ich würde mich sehr freuen, wenn du einen vernünftigen PNG-Loader à stb_image.h oder lodepng nutzen würdest. Ich konnte Splatters Grafiken nie optimieren, weil sie dann nicht mehr richtig angezeigt wurden. (Da du viele Schwarz-weiß-Grafiken hast, optimieren die PNGs oft zu Graustufe+Alpha, und die lädt die offizielle Version irgendwie nur als Müll …)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf » 15.11.2019, 22:09

Ja, der PNG-Loader ist selbstgeschrieben und kann nur 24 oder 32bit. Mal gucken, ob der Leidensdruck jemals groß genug ist, dass ich da nochmal rangehe.
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