[Projekt] Splatter

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anonym
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von anonym »

Ich habe mich aus persönlichem Interesse näher mit Shared Objects beschäftigt. serverfault hat eine Lösung, The Linux Documentation Project hat eine gute Übersicht zu Bibliotheken und für Details gibt es die man-Pages.

(1) Vgl. serverfault: Es gibt im ELF_Header ein Feld DT_RPATH, das einen (potentiell relativen Pfad) zur Bibliothekssuche spezifiziert. Dieser Pfad hat bei der Suche nach der Bibliothek die höchste Priorität. Civilization V verwendet beispielsweise (RPATH unten, NEEDED habe ich belassen um die Verweise ins Verzeichnis zu zeigen)

Code: Alles auswählen

bernhard@bernhard-H97-D3H:~/.steam/steam/SteamApps/common/Sid Meier's Civilization V$ objdump -p Civ5XP

Civ5XP:     file format elf32-i386

Program Header:
[...]

Dynamic Section:
  NEEDED               libcrypto.so.1.0.0
  NEEDED               libMiles.so
  NEEDED               libtbb.so.2
  NEEDED               libssl.so.1.0.0
  NEEDED               libX11.so.6
  NEEDED               libpthread.so.0
  NEEDED               librt.so.1
  NEEDED               libc++.so.1
  NEEDED               libcxxrt.so
  NEEDED               libc.so.6
  NEEDED               ld-linux.so.2
  NEEDED               libsteam_api.so
  NEEDED               libGL.so.1
  NEEDED               libopenal.so.1
  NEEDED               libdl.so.2
  NEEDED               libm.so.6
  NEEDED               libgcc_s.so.1
  NEEDED               libuuid.so.1
  NEEDED               libiconv.so.2
  RPATH                .
  INIT                 0x08476aec
  FINI                 0x0913bb70
  INIT_ARRAY           0x0a2fd8fc
wobei das Verzeichnis folgendermaßen aussieht.

Code: Alles auswählen

bernhard@bernhard-H97-D3H:~/.steam/steam/SteamApps/common/Sid Meier's Civilization V$ ls
binkawin.asi                    libssl.so.1.0.0
Civ5XP                          libsteam_api.so
com.aspyr.civ5xp.version.json   libsteam.so
libcrypto.so.1.0.0              libtbb_debug.so
libc++.so                       libtbb_debug.so.2
libc++.so.1                     libtbbmalloc_debug.so
libc++.so.1.0                   libtbbmalloc_debug.so.2
libCvGameCoreDLL_Expansion1.so  libtbbmalloc.so
libCvGameCoreDLL_Expansion2.so  libtbbmalloc.so.2
libCvGameCoreDLL.so             libtbb.so
libcxxrt.so                     libtbb.so.2
libiconv.so                     libtier0_s.so
libiconv.so.2                   libuuid.so.1
libiconv.so.2.5.1               libuuid.so.1.3.0
libMilesMidi.so                 libvstdlib_s.so
libMiles.so                     mssdolby.flt
libMilesX64.so                  mssdsp.flt
libopenal.so                    mssmixer.mix
libopenal.so.1                  mssmp3.asi
libopenal.so.1.13.0             mssogg.asi
libSDL2-2.0.so.0                msssrs.flt
libSDL2-2.0.so.0.1.0            mssvoice.asi
libSDL2_image-2.0.so.0          steamassets
libSDL2_image-2.0.so.0.0.0      steamclient.so
libSDL2_image.so

(2) Die Umgebungsvariable LD_LIBRARY_PATH hat die zweithöchste Priorität. Die Verwendung dieser impliziert aber ein Startscript, etwa

Code: Alles auswählen

#/bin/sh
export LD_LIBRARY_PATH="${LD_LIBRARY_PATH}:."
./Spiel
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Ich finde es cool und eine große Hilfe, dass du so offen mit den Geschäftszahlen umgehst. Viele machen aus sowas ja immer wer weiß was für ein Geheimnis (vielleicht weil sie zu bescheiden sind um damit anzugeben, wie viel Geld sie verdienen, oder weil es ihnen peinlich ist, wie wenig Geld sie verdienen, oder weil sie einfach so verdammt cool haben und irgendetwas wissen, was man geheim halten könnte, weil ist ja Betriebsgeheimnis oder so, das das sagt man halt nicht? (weil man ja so professionell ist)) aber du machst das einfach mal nicht. Und ich denke, das hilft wirklich vielen, die vielleicht ähnliche Pläne haben.

Ist mein Eindruck denn richtig, dass es sich finanziell noch ein gutes Stück davon entfernt ist, sich zu rentieren, du aber einfach die Möglichkeit hattest, nicht unbedingt darauf angewiesen zu sein und einfach viel Zeit und Geld investiert hast, in etwas worauf du jetzt wirklich stolz sein kannst?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Punika »

Betreffend der Pfade von shared objects und auch nur zur Info :)

Unter OS X (ich denke auch iOS) ist das ähnlich. Hier muss man aber rpath als Installations-Namen verwenden.

Beispiel: @rpath/SuperLib.dylib

Als Installations Directory geht dann auch sowas: @rpath/./

Könnte ja sein das du auch noch ne OS X Umsetzung gemacht hast, jetzt wo du schon fast 60% der
Portierung von OS X fertig hast :)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Exakt das ist mein nächstes Ziel: OSX. Allerdings muss ich noch ein paar Kleinigkeiten jagen gehen. Und auf jedem anderen System als Windows, wo man kein NSight/PIX hat, ist es echt knifflig, die letzten kleinen OpenGL-Probleme auszumerzen.

Nuja, eins nach dem anderen. Das Lib-Problem ist gelöst auf Linux, ich packe gerade ne neue Testversion zusammen. Dann muss ich noch Details jagen gehen. Und das Eingabesystem braucht dringend eine Fokusbehandlung.

[edit]
Achja, die Lösung. So sah es vorher aus:

Code: Alles auswählen

LIBS += -l$$_PRO_FILE_PWD_/../../SourceExt/Extern/fmod/linlib/libfmodex.so 
Hatte die Missing Symbols besänftigt, also hielt ich es für tauglich. Bis ich durch euch erfahren habe, dass der GCC-Linker genau diesen Pfad auch in der Exe ablegt. Grmpf. Also sieht die jetzt funktionierende Version so aus:

Code: Alles auswählen

LIBS += -L$${_PRO_FILE_PWD_}/../../SourceExt/Extern/fmod/linlib/ \
          -lfmodex
 
QMAKE_LFLAGS += "-Wl,-rpath '-Wl,\$\$ORIGIN'"
Also die Lib nicht mit explizitem Pfad, sondern Pfad und Lib einzeln. Und hintendran dann die rpath-Magie - anscheinend ist der GCC ne Art Exe in der Exe und muss sich selber was ausrichten. Und -Wl, tut das: es verpackt und leitet Strings weiter an die Kommandozeile des Linkers. Der Rest war nur noch Basteln, so dass alle Sonderzeichen (speziell das Dollarzeichen) durch QMake, durch Make und durch die Kommandozeile durchkommen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Aktueller Stand, den ich mal eben frech von sppro.de rüberkopiere:

Linux-Version läuft jetzt sauber. Mäuse, Tastaturen, Pads, Joysticks - alles ordentlich verarbeitet. OpenGL rendert mit solider Performance und fehlerfrei. Allerdings gibt es ein Problem mit allen Desktops, die ich bisher erlebt oder berichtet bekommen habe. Wenn man die Auflösung im Vollbildmodus senkt, wird zwar der Monitor auf die Auflösung umgeschaltet, aber der Desktop behält seine vorherige Größe als virtuelle scrollbare Oberfläche. Das ist anscheinend ein grundlegendes Problem, das der GLFW-Code schon eingebaut hat, und anscheinend auch andere Frameworks. Tja. Ich hab bisher keine Ahnung, wie ich dem beikommen soll.

Es gab aber ein recht spannendes Problem mit der C++-Runtime. libstdc++.so ist anscheinend intern versioniert, mit objdump -p MeinSpiel kann man sich die benötigten Versionen auflisten lassen. Und ich habe unter Ubuntu 14.10 gebaut, also mit GCC 4.9.x oder so, und damit eine Runtime erfordert, die so modern war, dass praktisch alle Tester sie erstmal irgendwoher besorgen mussten.

Steam startet Spiele unter Linux nun in einer selbstgebauten chroot-Umgebung. Und die libs darin sind ANTIK. Valve empfiehlt, sich die Steam Runtime von Github zu laden, dort mit nem Shellskript die Umgebung wie für Steam-Spiele herzustellen und dann das Spiel darin zu bauen. Nur leider kann der dort angebotene Compiler noch nichtmal C++11, was ich aber leider inzwischen sehr umfangreich benutze. Lösung war am Ende, die Runtime soweit möglich und praktisch statisch zu linken. Dafür gibt es inzwischen ganz entspannte GCC-Flags -static-libstdc++ -static-libgcc . ldd listet danach *immernoch* libstdc++.so und Konsorten als Dependency auf, was mich ganz schön verwirrt hat. Aber wenn man mit objdump -p in die Exe reinschaut, sieht man schnell, dass die ganzen hypermodernen Versionsanforderungen aus der Liste verschwunden sind. Seitdem läuft es auch aus Steam heraus stressfrei. Die Exe ist dadurch jetzt 9,5MB groß anstatt vorher 8,5MB. Also verschmerzbar. Performance hab ich nicht verglichen.

Jetzt beginnt der Mac-Krieg. Und da kotzt mich instant die ganze Apple Corporate Policy an. Ich muss XCode runterladen, weil da auch LLVM und so drin versteckt sind. Aber jeder Download-Link, selbst die von Heise und Konsorten, verweisen nur auf die Apple-Seite. Und die leitet einen in den App Store um. Und dort braucht man ein Apple ID-Konto, um selbst kostenlose Sachen herunterzuladen. Und das Konto erfordert eine EMail-Adresse, ein Passwort mit einem Großbuchstaben, einem Kleinbuchstaben, einer Zahl, KEINEM Komma, nicht dreimal hintereinander den selben Buchstaben, nicht aufsteigende Zeichenkombinationen, mindestens 8 Zeichen, und wird trotzdem noch wegen zu geringer Komplexität abgelehnt. Dann musst Du drei Sicherheitsfragen auswählen und jeweils Antworten eingeben, die sich auch untereinander nicht gleichen dürfen. Und am Ende wollen sie selbst bei "Zahlungsmethode KEINE" noch Deine komplette Adresse haben und scheitern dann am Ende doch mit "Unbekannter Fehler, bitte wenden Sie sich an dieses Forum". Und das alles für einen einzigen Download. Verdammte dreckige Kommerzgeier. Dagegen ist das üble Intel-Gesocks ja quasi schon wieder rehabilitiert.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Spiele Programmierer »

Statische Linkung... :roll:
... sollte der Standard sein. Deine Binary ist wahrscheinlich unwesentlich größer und die Probleme sind mehr als typisch.

Aber gibt es bei GCC/Libstdc++ nicht ein Lizenzproblem? Die steht doch unter LGPL und verlangt somit, dass die Anwendung von Nutzern neu gelinkt werden kann? Oder bietest du die OBJ Dateien zum Download an?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Über das Lizenzproblem habe ich mir ehrlich gesagt gar keine Gedanken gemacht. Aber das Internet deutet die [url=https://gcc.gnu.org/onlinedocs/libstdc+ ... cense.html]hier[/b] beschriebene Ausnahme als Erlaubnis, die libstdc++ in beliebig lizenzierten Code auch statisch zu linken.
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Raphael
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Raphael »

Hey, ich wollte gerade Splatter via Steam unter ArchLinux installieren. Es wird mir als verfügbar angezeigt, der Download ist aber nach 0kb Daten angeblich erfolgreich und bei Start des Spieles wird über fehlende Executeables gemeckert. Half Life 2 und Civilization 5 funktionieren ohne Probleme.

Dachte ich frage mal direkt, würde ansonsten den Steam Support anschreiben ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Es ist noch nicht offiziell raus für Linux/Mac, und im Shop sollte auch noch nix von Mac oder Linux stehen.

Aber egal. Im Test-Branch kannst Du aber die Linux-Version installieren. Rechte Maustaste auf dem Eintrag in Deiner Spielebibliothek, "Eigenschaften", Tab "Betas", Code 333333333333 (12x die 3) eingeben, bestätigen, Branch "Test" aus dem Dropdown-Menü auswählen. Dann sollte es gehen.
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Raphael
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Raphael »

Ok, werde es demnächst versuchen. Ich hab in der Bibliothek den Filter für Linux / SteamOS aktiviert und Splatter ist mir gestern zum ersten Mal als dort gelistet aufgefallen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

So, jetzt ist es offiziell: Splatter ist veröffentlicht auf MacOSX und Linux! Nur über Steam auf der Shopseite. Aber wer ganz lieb fragt, bekommt auch ne Standalone-Version ohne Steam. Ich will das nur nicht öffentlich machen, weil ich mir die ganzen Spezialregelungen für Abrechnung, Steuern und Logistik ersparen will.

Hat lang genug gedauert. Und es wird sicher noch ein paar Startprobleme geben, die ich in den nächsten Tagen auszuräumen versuche. Im Groben und Ganzen bin ich aber mächtig stolz auf den Fortschritt. Und ich freue mich gewaltig, jetzt das Thema "Splatter" endlich abschließen zu können und was Neues anzufangen.
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Matthias Gubisch
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Matthias Gubisch »

Gratuliere :)

Gibt es schon Ideen für ein Nachfolgeprojekt?
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke :-) Und sicher, gibt viele weitere Ideen. Mehr dazu hier in den nächsten Wochen.
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Raphael
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Raphael »

Sehr schön, unter der Steam-News von dir sind auch schon positive Ressonanzen. Allgemein hatte ich bei den Reviews in Steam den Eindruck, dass es überwältigend viele positive Stimmen gibt. Hoffe es schlägt sich auch bei den Verkäufen nieder ;) Werde es installieren, sobald ich schnelles Internet zur Verfügung habe. Freue mich drauf :D
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Gratulation auch von mir, ich versuch das glatt mal unter Linux!

Gruß Kimmi
GameDevR
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von GameDevR »

Gratulation! Ich bin sehr gespannt, was deine nächsten Schritte / Projekte sind! :)
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube
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marcgfx
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

hab mir grad den steam trailer angeschaut, finde es richtig geil gemacht! einen verdammt guten sprecher hast du aufgetrieben, gibt dem ganzen die richtige note. viel erfolg!
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Andi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Andi »

Auch von mir Gratulation zum Port. Möge dein nächstes Projekt min. so gut sein wie Splätter (mit einem online multiplayer ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke, ich freue mich sehr. Der Sprecher ist in Nullzeit kurz vor Release vom damals noch aktiven Publisher gecastet worden, nachdem ich als Stimmenbeispiel ein Video der ersten zehn Minuten von Max Payne II geschickt hatte :-) Ich finde den toll... allgemein hat das Spiel durch die Sprecher einen deutlichen Sprung nach vorne gemacht.

Und ja, das nächste Projekt wird, sofern ich noch zur Veröffentlichung komme, Online Coop und Multiplayer unterstützen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Reinkopiert, sorry:

Ich hab aus einer spontanen Laune heraus gerade die Sales-Statistiken von Splatter für einen Facebook-Post zusammengestellt, also kann ich sie auch hier posten.

Bild

Spitzen in der Statistik von links nach rechts:

* Start mit Auftauchen in der "Neue Releases"-Liste - damals waren das noch nicht so absurd viele wie heute, und damals war die Liste noch auf der Startseite. Heutzutage sieht sowas noch übler aus, glaube ich.
* Bisschen Gerappel durch Youtuber.
* Man beachte das quasi nicht sichtbare Gerappel Ende August - das war die Gamescom.
* Halloween Sale 2014, hab ich ein thematisch passendes Miniupdate dazu rausgehauen.
* Das kleine Gewackel ist der Weihnachts-Sale von Steam Ende 2014. Einen Sale zu machen, wenn alle anderen auch Salen, ist quasi nutzlos.
* Jan 2015 war ein Weeklong Sale mit nur ~60 anderen oder so.
* Feb/März/April 2015 - wieder minimales Gerappel auf Gamescom-Niveau, nur ohne jedes Zutun
* Juni 2015 Steam Summer Sale - geht schon, dafür dass es ein Massensale war
* Spitze am Ende: aktuell laufender Weeklong Sale.

Man beachte auch die Null-Linien bei jeder Art von Press Coverage und Messestand. LetsPlayer sind das einzig relevante heutzutage, wenn man die unmittelbare Wirkung betrachtet. Indirekt sind Presse usw. trotzdem wichtig. Wie es immer so schön heißt: der Kunde muss fünfmal irgendwo von Deinem Spiel gelesen haben, bevor er die Nennung auf Steam überhaupt wahrnimmt.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Wow, sehr informativ. Ich finds irre interessant, dass du das hier postest, und auch cool, dass du den Mut hast es so öffentlich zu machen (soo viele Leute stellen sich an bei Dingen die 'ach so geheim' sind...).

Scheint ja so, als könne man sagen, dass man hauptsächlich durch Sales was absetzt, und obwohl man z.B. 60% weniger Einnahmen hat, dürfte das ja trotzdem immer noch wesentlich mehr Geld sein, als in den Zeiten, wo die Verkäufe quasi auf 0 sind. Ist auf jeden Fall ein guter Erfahrungsbericht, für alle die mit Spielen reich werden wollen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Klar, gern. Ich habe immer noch die leise nagende Sorge, dass mich diese Offenheit irgendwann mal von hinten einholt; auf eine Art, die ich jetzt noch nicht kenne. Aber nuja, das ist wohl der Lernprozess.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Also ich finde es auch gut, dass du so offen diesbezüglich bist. Ich muss zugeben, so hätte ich dich damals gar nicht eingeschätzt, also dass du auch solche privaten Dinge offen legt. Aber wir kennen uns ja bisher auch nur vom Schreiben, da kann man eh nicht wirklich einschätzen.
Aber das motiviert mich, wenn ich mal soweit bin, es dir nach zu tun. Wobei ich dabei allerdings bedenken hätte, dass man mir dann nachsagt:"Er will ja nur zeigen, wie toll das bei ihm jetzt läuft."
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Falls es bei Dir dann toll läuft :-) In dem Fall sei Dir aber sicher, dass die allermeisten Leute Dir nur das Beste wünschen und Dir Erfolg durchaus gönnen würden. Ich bin jedenfalls auf wenig Verachtung oder Missbilligung gestoßen. Abseits von Geschmacksfragen wie "Schon wieder Zombies" oder "bäh, blutig" oder "Die Story ist ja hanebüchen", was völlig akzeptable Meinungen sind, aber halt kein Neid oder Missgunst.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Es kann gar nicht genug Zombies geben. Wir werden gerade restrukturiert, da darf ich die Prozess-Zombies nicht mit dem Mähdrescher ernten. Also back to Splatter :) ...

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Auch von mir ein großes Dankeschön für die Offenheit! Vor allem mit deinen Erläuterungen lässt sich daraus eine Menge lernen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Habe gerade noch einmal ein DVD-Cover gebaut, um mal "handfeste" Exemplare an ein paar Leute verschenken zu können. Es ist zwar eigentlich albern, aber irgendwie freut es mich sehr, eine richtige DVD-Packung davon zu haben. Ist völlig ohne Beteiligung meines Grafikmeisters entstanden - der würde wahrscheinlich ob tausend kleiner Design-Verbrechen und Schlampigkeiten die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Aber ich bin schon ein bisschen stolz drauf.

Ist etwas überhell, um zu kompensieren, dass es im Copyshop ausgedruckt immer etwas dunkler als beabsichtigt wird. Hier in voller Größe, speziell als PNG für die kritische Zielgruppe :-)
DVD_Inlay_klein.jpg.png
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Specialist »

Na wo sind denn die Mindest-Hardware-Anforderungen? ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Jaja :-) TGGC meinte, dass auch die Altersfreigabe fehlt. Grmpf. Außerdem fehlen 2000 sinnfreie Copyright-Hinweise.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von marcgfx »

zum verschenken brauchts das ja alles nicht. hast du gut gemacht! ich hab auch noch ein neues wort gelernt, "vermittels" gibts wohl in der schweiz nicht :)
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