[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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Zudomon
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 30.06.2017, 23:32

Diese Imposter Geschichte hatte ich ja lange für Objekte drin. Da wurden diese aus der Perspektive immer gerendert und dann nur bei Perspektivenwechsel geupdated. Damit das ganze auch bei Tag/Nacht wechsel klappt, habe ich die wie Deferred Rendering als Albedo und Normalen gerendert. Der Speicherbedarf war da aber schon recht hoch. Die Qualität war bei mittlere Texturenauflösung nicht wirklich schön.

Im Hintergrund sieht man die Imposter auf diesem alten Screen:
20130306_1.jpg


Aber das KO Kriterium war dann, als ich wieder die 3D Landschaft hatte und Schatten auf die Sprite Bäume fallen sollte. Also bräuchte ich da auch die Tiefe. Dazu kommt, wenn dann der Spritebaum auch irgendwie realistischen Schatten werfen sollte, dann müsste man den auch nochmal aus der Lichtperspektive rendern. Und da war das Problem für mich, denn diese Tiefe vernünftig mit den Sprites für die Selbstschattierung zu berechnen, fand ich so aufwendig, dass ich mir gedacht habe, wenn man ein sehr grobes LOD Objekt nehmen würde, dann könnte man davon auch tausende rendern und bräuchte dafür keinen Texturspeicher. Deswegen ist das Impostersystem dann raus geflogen.

Die Idee, die Landschaftsstücke als Imposter zu rendern, hatte ich damals schon, aber dann doch schnell verworfen, weil das sicherlich auffallen würde...
Aber das größte Problem an der ganzen Geschichte ist, dass ich eigentlich Daten darstellen möchte, ohne diese wirklich erfassen zu können. Also mit den Bäumen war ja schon ein Beispiel... die genauen Positionen kann ich erst in der höchsten Landschaftslod Stufe erfassen. Wenn ich Bauwerke auch im Hintergrund detailliert darstellen möchte, müsste ich zuvor alle Daten vom Server laden, um diese dann zu nutzen. Wenn ich die Vegetation in die Texturen baken möchte, dann muss ich auch diese vorher irgendwie dort erstellen. Dazu kommt noch, dass man, damit die Vegetation auch glaubwürdig aussieht, eigentlich auch Schatten und SSAO berechnen müsste... sieht man auf dem vorherigen Screenshot gut, wo man die Szene von oben sieht und der Schatten schon auf kurze Distanz deaktiviert wird.
Ich muss mir also überlegen, wie ich die Welt von oben herab generiere... also z.B. Baumkarten im groben erstellen und diese dann zum verteilen der Bäume nutzen, statt erst auf höchster LOD die Landschaft zu generieren. Vor allem kann ich das "detailliert betrachten" vergessen, weil ja im Vordergrund schon nicht so schnell ist, das höchste Detail zu erzeugen. Und auf Entfernung wächst das ja Exponential an.

Also prinzipiell ist deine (DerAlbi) Idee nicht schlecht. Aber ich glaube, mein eigentliches Problem liegt noch etwas daneben.

EDIT: Krishtys Beitrag war gerade noch nicht da ;)

EDIT2: Eigentlich finde ich das Imposter System geil, seit dem ich es das erste mal gesehen hatte. Damals bei Trespasser. Da konnten die dann schon 1998 ganze Städte rendern... die ganze Kirche ist dann auf einmal zu einem Sprite mutiert, die aus der richtigen Perspektive dargestellt wurde.
Zuletzt geändert von Zudomon am 01.07.2017, 00:59, insgesamt 1-mal geändert.

DerAlbi
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von DerAlbi » 30.06.2017, 23:59

Danke für den Namen Kirshty und danke für deine Erklärung Zudo :-)
Deine "Ausreden" ;-) klingen prinzipiell nach Problemen, die du so oder so irgendwann angreifen musst - klingt zumindest so. Es klingt für mich so als wärst du auf einer Konzeptfalle gelandet, die es dir nicht ermöglicht auf Distanz noch Qualität zu simulieren die du in der Nähe tatsächlich hast bzw einen konsistenten Übergang zu schaffen.. Das Problem daran ist, dass der kahle Hintergrund praktisch in jedem Screenshot auffällt - die Landschaft wirkt so halt irgendwie.. kA.. das ist immer meeeega schade und wird ja auch öfter schon erwähnt. Ich kann absolut nicht abschätzen, was nötig wäre aus dem Massel rauszukommen, hoffe für dich aber, dass du dich da irgendwann ransetzt. Ich denke allerdings, dass es besser früher als später geschieht, da das nach einer Menge redesign klingt.

Wenn das Nachladen der Daten z.B. für dich so ein Problem ist, dann solltest du die Imposter einfach nach und nach und gerne auch sichtbar langsam generieren. Ich denke da hat absolut niemand was dagegen, wenn sich das Detail langsam aufbaut... solange es dann irgendwann konsistent da ist wird das immer noch vielmals besser sein, als das, was jetzt gerade passiert. Große Engines machen das übrigens auch so: die laden das LOD von schlecht nach gut nach und nach wenn man in die Map spawnt. Das juckt niemanden.

Aber ich verstehe auch langsam die Probleme... wenn man nur LOD-Block für LOD-Block betrachtet wirft der Nachbar keinen Schatten auf den Block... man muss es irgendwie hinbekommen, dass da der Renderaufwand nicht ins unendliche steigt. Ich denke aber, dass auf die Entfernung eine art Shadow-Map ausreichen würde. Ich glaube auch, dass Gras nicht unbedingt einen Schatten braucht. Du brauchst eigentlich nur das statistische Wissen, wie Gras aufgrund des Eigenschattens sich in der Entfernung abdunkeln würde... Ich glaube egal wie wenig Effekte zu mit in die Imposter nimmst, alles sieht besser aus als diese Nacktheit im Hintergrund. Von daher würde ich mir über diese Details erst im nachhinein Gedanken machen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 01.07.2017, 00:47

Da ist konzeptionell noch vieeeel viel mehr im argen... und da will ich mich auch erst langsam rantasten. Denn eins steht so langsam fest. Halb vernünftige Ideen bringen mir auf lange Sicht nicht viel. Deswegen drücke ich mich auch so lange noch vor.

Was du sagst, mit den einzelnen LOD Blöcken, genau das Problem habe ich schon beim AO. Denn wie soll ich AO generieren, wenn die Nachbarn mit reinspielen, aber noch nicht generiert sind. Ich denke, da muss ich nochmal die komplette Grunddatenstruktur ändern. Ich habe ja schon etwas Octree ähnliches, aber eher gefuckelt statt wasserdicht. Außerdem sind die 32³ für mich irgendwie zu langsam. Das generieren eines Chunks ist merklich langsam. Zum rendern ist es eigentlich ganz gut, aber zum generieren scheinen 16³ doch wesentlich praktischer zu sein. Aber bleiben wir mal bei der aktuellen 32³ Datenhaltung. Um normalen bzw. Nachbarn vernünftig zu generieren muss ich noch 1-3 Randvoxel betrachten. Nun liegt über diesen Chunks noch die Userdatenstruktur. Idealerweise auch in 32³ Chunks. Und nun kommt das große Problem... möchte ich einen (32+Saum)³ Chunk generieren, so muss ich bei den Daten auch die Nachbarn runterladen... also 3 x 3 x 3 = 27 Chunks! Speichere ich nun einen Saum mit in den Userdaten, muss ich aufpassen, dass es konsistent bleibt, es entstehen ja redundante Daten. Allerdings muss ich dann in Randbereichen auch entsprechend viele Chunks hochladen. Da habe ich auch noch gar nicht an LOD's gedacht. Ich möchte nur darauf hinaus, dass da noch viele ungelöste Probleme lauern.
Ein anderes Problem ist, dass ich fest auf die (abgerundeter) Block festgefahren bin. Da es alles Nurbs Flächen sind, kann ich schlecht noch andere Formen generieren. Z.B. nochmal halbhohe Platten oder Zylinder oder sowas wäre cool. Aber die bekomme ich dann schlecht mit der eigentlichen Struktur verbunden. Also alleine für das Displacementmapping ist es sehr wichtig, dass darunter eine gesmoothe Normale existiert. Angenommen es gäbe nur Flat-Normalen, dann würde bei einem Block jede Fläche in eine andere Richtung displaced und entsprechend würde die Struktur an den Kanten zerreißen.
Ich würde gerne noch wesentlich weiter kommen... aber so richtig effektiv ist das ganze irgendwie noch nicht. Vor allem arbeiten ja die meisten Spiele dieser Art heutzutage mit 3D Objekten, die man platziert. So habe ich mir das damals auch vorgestellt, weil ich mir dachte, Voxel, auch wenn sie winzig wären, sind nicht ideal. Sobald man ein Objekt drehen möchte, und diese aber auf dieses winzigen Einheitsvoxel abgebildet werden, wird es unschön. Zudem wären die Datenmengen einfach auch extrem groß. Daher besser Objekte platzieren.

Ne, ich darf da auch gar nicht so lange drüber nachdenken, sonst lande ich gleich wieder im Thread für Motivationsprobleme. Also lieber in kleinen Schritten das was ich habe verbessern und den Weg frei räumen, damit sich der Rest auch nach und nach herauskristallisiert.
Als nächstes würde ich gerne noch ein bisschen diese Texturengeschichte refaktorisieren und vielleicht hier und da verbessern. Und dann wäre schon cool, wenn ich die Texturen, die bereits für die Welt prozedural sind, nicht nur für die Welt, sondern auch für Objekte bzw. die Vorschau genutzt werden können. Denn dann könnte ich schon einige der ursprünglichen Materialtexturen raus schmeißen. Und dann muss ich noch die restlichen Materialtexturen prozeduralisieren. Und wenn dann das Internet ausfällt, dann kann ich SQ auf wenigen Disketten verteilen :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 01.07.2017, 00:58

Übrigens spiele ich im Moment Ori and the Blind Forest, gibs noch günstig im Summer Sale von Steam. Ich liebe dieses bunte Licht, überhaupt die Stimmung und Musik. Bei Unreal 1 habe ich ja schon dieses "bunte" geliebt... ich würde das gerne bei mir so mit einfließen lassen. Aber da brauch ich auch noch ein bisschen mehr Skill, um das so künstlerisch hin zu bekommen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty » 01.07.2017, 01:20

Zudomon hat geschrieben:EDIT2: Eigentlich finde ich das Imposter System geil, seit dem ich es das erste mal gesehen hatte. Damals bei Trespasser. Da konnten die dann schon 1998 ganze Städte rendern... die ganze Kirche ist dann auf einmal zu einem Sprite mutiert, die aus der richtigen Perspektive dargestellt wurde.
Ich wollte erst schreiben, dass du das von Trespasser kennst (warst ja auch ein Fan von Fabien Sanglards Analyse des Quelltextes), war mir aber nicht mehr sicher genug. Gut, dass mich mein Gedächtnis nicht getrügt hat :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joeydee » 01.07.2017, 12:06

Im Hintergrund wird dann nur noch jeder 2te, jeder 4te, jeder 8te Block betrachtet...
Dann dürftest du eben auch in der besten Stufe Bäume nur auf Basis der Informationen jedes 8ten Blocks setzen, Büsche auf Basis jedes 4ten usw. - nur so hättest du schnelle Entscheidungen bei unvolständiger Datenlage im Hintergrund, die aber mit denen des Vordergrunds zu 100% übereinstimmen.
3D-Mipmapping würde da noch bessere Dienste leisten als nur jeden x-ten Block isoliert zu betrachten, denn da gehen auch die Informationen der Nachbarblöcke mit ein.
Oder warst du da schon und es gab auch dagegen triftige Gründe?

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 01.07.2017, 13:13

joeydee hat geschrieben:
Im Hintergrund wird dann nur noch jeder 2te, jeder 4te, jeder 8te Block betrachtet...
Dann dürftest du eben auch in der besten Stufe Bäume nur auf Basis der Informationen jedes 8ten Blocks setzen, Büsche auf Basis jedes 4ten usw. - nur so hättest du schnelle Entscheidungen bei unvolständiger Datenlage im Hintergrund, die aber mit denen des Vordergrunds zu 100% übereinstimmen.
3D-Mipmapping würde da noch bessere Dienste leisten als nur jeden x-ten Block isoliert zu betrachten, denn da gehen auch die Informationen der Nachbarblöcke mit ein.
Oder warst du da schon und es gab auch dagegen triftige Gründe?
Also was du sagst hatte ich auch als Notlösung ins Auge gefasst. Wäre natürlich irgendwie besser, wenn man die Verteilung nicht so grob quantisieren müsste. Aber was man macht, wenn z.B. ein Baum gefällt oder gepflanzt wird, ist mir auch ein Rätsel.
3D-Mipmapping würde wieder bedeuten, dass man erst detailliert betrachten muss, um dann wieder runter zu MipMappen, oder habe ich da einen Denkfehler?
Aber da ist auch schon das nächste Problem, wie werden die Chunks eigentlich auf dauer verwaltet? Momentan ja eigentlich gar nicht. Die werden aus dem Nichts generiert, Userdaten drüber, Items erstellt und fertig. EIGENTLICH sollte aber jeder Chunk aber auch igrendwie simuliert werden. Bäume/Pflanzen wachsen, einpflanzen, Tiere usw.
Da die Welt dann aber auch nicht wirklich begrenzt ist, eine Aufgabe, zu der ich auch noch keine Lösung habe.

Was ich mir wegen der Verteilung noch überlegt hatte, vielleicht eine grobe Verteilungskarte zu machen. Z.B. eine Baumkarte, die würde ja auch 2D reichen. Aber auch das sind eher noch grobe Überlegungen.

Konsistent wäre, wenn man tatsächlich ALLE Daten in der Welt vorliegen hätte.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq » 01.07.2017, 23:30

Zudomon hat geschrieben:Da die Welt dann aber auch nicht wirklich begrenzt ist, eine Aufgabe, zu der ich auch noch keine Lösung habe.
Das ist halt imho die Frage, ob das wirklich notwendig ist. Du könntest ja beispielsweise deine Spielwelt immer als Insel machen und man selbst ist schiffbrüchig. jaja, ich weiß, das ist jetzt kein neues Konzept, liefert aber einen guten Grund, warum deine Spielwelt begrenzt ist.

Mit einer beschränkten Spielwelt hättest du eben auch einige Vorteile wie eine bekannte Weltgröße und eine Welt, die du eben zu beginn komplett durchgenerieren und auch simulieren kannst
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 06.07.2017, 03:55

Die Spielwelt in der Fläche beschränken möchte ich eigentlich nicht.

Nun kann ich die Welttexturen auch anderweitig verwenden und mir somit die alten Texturen, die ich noch für die Blöcke nutzen musste, sparen. Damit sinkt der das ganze Projekt von 15 auf 11,5 MB. Ein KKrieger wird das nicht. Aber ich bin trotzdem schon sehr zufrieden damit! :D

Ansonsten hatte ich noch den Wind optimiert und ein paar Kleinigkeiten optimiert. Das Spiel sollte an sich doch nun auf jeden Fall noch etwas besser laufen.

Beim Refactoren der Materialen habe ich mir das alte Felsmaterial nochmal Spasseshalber aktiviert, bevor ich den Code dafür raus schmeißen wollte. Das Material läuft sowieso ziemlich langsam und bildet auch grobe Artefakte. Das blöde dabei war allerdings, dass mir das irgendwie doch sehr gut gefällt. Habs mir dann nochmal an verschiedenen Stellen angesehen und muss sagen, ja es wirkt nicht annähernd so einheitlich wie der aktuelle Fels. Wäre es jetzt irgendeine Textur, dann würde ich es einfach dabei belassen, damit ich weiter komme. Aber da konnte ich jetzt nicht. Der Fels macht ja viel vom Spiel aus. Also habe ich gestern nochmal Felsen gebaut und heute den ganzen Tag daran optimiert. Der läuft nun fast so schnell wie der aktuelle. Wobei auf dem aktuellen aber kein Moos generiert wird.
Es ist nicht perfekt. Also wenn man drauf achtet, dann wird man die "Schwächen" des Materials erkennen können. Aber es sieht an vielen Stellen doch schon schön felsig aus, dass es definitiv erstmal so bleibt.

PS: Ich will nur meinen Fortschritt zeigen. Also keine Felsenbilder ;) [/b]


Hier sieht man den bis gestern aktuellen Fels

20170706_1.jpg
Dagegen bot der alte doch wesentlich mehr Variation
20170706_2.jpg
Dies ist nun der neue Fels...
20170706_3.jpg
20170706_4.jpg
20170706_5.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 02:54, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf » 06.07.2017, 08:25

Der neue Fels rockt ganz gewaltig! Weitermachen :-)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq » 06.07.2017, 10:01

Stimme Schrompf zu, das ist alles in Ter tat sehr felsig und lädt zum Klettern ein
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 06.07.2017, 11:44

Vielen Dank für das Lob!

Hier noch ein Screen, wenn man näher ran ist. Diese weißen Flecken sollen diese Quarz/Kristalleinschlüsse sein, keine Ahnung was das wirklich ist... aber ihr wisst ja sicher, was ich meine. Die treten verschieden stark auf, damit man etwas Abwechslung hat. Die "Risse" in den Steinen ergeben noch nicht immer sinn, steckt halt auch nur ein Noise für die Struktur. Überhaupt könnte man vielleicht noch bessere Form hinbekommen, aber wie gesagt, es reicht mir erstmal so.

20170706_6.jpg
Eventuell mache ich noch ein paar Farbvariationen rein, damit es auf der Makroebene noch Abwechlsungsreicher wird.
Ich habe auch mal vom Distanzbereich einen Screenshot bei High Einstellungen gemacht. Rechts ist es noch im Vordergrund. Links ist es dann schon so weit weg, dass da keine Normalmap mehr generiert wird. Da müsste man auch mal schauen, ob sich das in Zukunft noch ändert.
Dieser weiße Fleck da in der Mitte ist ein Stück "Goldader". Da muss ich wohl auch nochmal ran. Da könnte man dann auch gleich mal ein paar andere Erze machen. Ich habe richtig viel Lust neuen Content da mit rein zu bringen und es mal mehr zu einem Spiel werden lassen :D
20170706_7.jpg


Aber ich denke, statt jetzt noch Zeit in den Fels zu hauen, lieber auch die Holzmaterialen und die anderen prozeduralisieren.
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 02:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 07.07.2017, 18:57

  • Nun ist es möglich, zwischen dem globalen Level und dem Material Zoo Level zu wählen
  • Die Glühwürmchen wurden repariert und haben bei der Gelegenheit noch ein bisschen Glow rings rum verpasst bekommen
  • Es ist nun möglich, Tooltipps für die Menüpunkte zu setzen. Auf dem Screenshot ist der Cursor nicht mit drauf. Aber das "YouTube" stellt diesen Tooltipp da.
20170707_5.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 02:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 07.07.2017, 20:22

Ich habe richtig viel Lust neuen Content da mit rein zu bringen und es mal mehr zu einem Spiel werden lassen :D
Das hör ich echte gerne :)

Weitermachen Zudo, sieht super aus!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 08.07.2017, 07:09

So, ich denke, der Fels ist nun erstmal gut so.
Da fehlten tatsächlich noch Farben.
Das Moos ist nochmal überarbeitet und die Quartzadern besser gesetzt und überarbeitet.

Hier noch ein paar Impressionen... (auf maximalen Einstellungen) :o

20170708_14.jpg
20170708_15.jpg
20170708_17.jpg
20170708_18.jpg
20170708_19.jpg
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.07.2017, 02:47

Mein erstes prozedurales Holz Material...

20170709_3.jpg
20170709_5.jpg
20170709_6.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 02:45, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty » 09.07.2017, 03:05

Schick! Ich hatte mich vor Jahren mal dran versucht, und es war PITA. Respekt dafür, das so zu perfektionieren!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.07.2017, 03:09

Krishty hat geschrieben:Schick! Ich hatte mich vor Jahren mal dran versucht, und es war PITA. Respekt dafür, das so zu perfektionieren!
Danke! Ich glaube, 7 Std. habe ich da jetzt dran gesessen.

Hier die CG-Texture Vorlage, die ich dafür benutzt habe

matd31.jpg

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty » 09.07.2017, 03:14

Ich hatte damals den Fehler gemacht, ein eigenes Foto zu nutzen. Boah, kam da Kacke raus … jedenfalls mag ich den seidenmatten Glanz, und dafür hattest du sicher keine Texturvorlage :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.07.2017, 03:40

Wie war deine Textur denn gemacht? War diese auch 3D?
Also bei mir war die erste Überlegung, dass man irgendwie die Jahresringe sehen müsste, weil das die eigentliche Struktur ausmacht. Da die Jahresringe auf Abstand zum Zentrum ja immer größer werden, muss ich also erstmal das Holz in Blöcke/Bretter unterteilen. Dann da zum Zentrum hin die Jahresringe berechnen. Allerdings nimmt man die Bretter ja auch nicht immer aus der der Mitte des Baumes, daher müssen die dann auch verschoben werden. Cool war dann, dass die Längsrichtung quasi automatisch entsteht.
Bei den Astlöchern ist allerdings ein wenig getrickst. Die Jahresringe werden mit einem Noise verschoben, was dazu führt, dass die Richtung des Holzes keine Rolle spielt. Somit entstehen wie beim dem zweiten Bild zu sehen, auch bei den Querschnitten Astlöcher, die eigentlich nach außen gehen müssten. Auf dem letzten Bild kann man auch ein wenig "Verarbeitungsspuren" erkennen. Das hatte ich auch aus der Vorlage abgeschaut.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty » 09.07.2017, 04:43

Nein, für 3D-Texturen fehlte mir da auch einfach die Hardware (war auf meinem Netbook). Ich bin von einer Noise-Textur ausgegangen, die ich in eine Richtung stark gestreckt habe. Die Querschnitt-durch-Volumen-Sache wollte ich immer mal ausprobieren, bin aber nie dazu gekommen.

Sind übrigens deine Farben zwischen zwei Extremen interpoliert oder hast du ein Lookup mit echten Holzfarben genutzt?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.07.2017, 04:48

Krishty hat geschrieben:Sind übrigens deine Farben zwischen zwei Extremen interpoliert oder hast du ein Lookup mit echten Holzfarben genutzt?
Die Farben nehme ich mir größtenteils aus den Vorlagen. Prinzipiell wird da dann zwischen mehreren Farben hin und her interpoliert. Für das Holz sind es 6 Farben, beim Felsen auch. Wobei dann das Moos nochmal 3 hat.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 09.07.2017, 11:00

Sieht beeindruckend glaubwürdig aus. Ich finds schon krass, du machst wieder eine "kleine" Ergänzung und ich kann mir wieder ein ganzes Spiel vorstellen, dass nur diese neue Technik verwendet. Ich hab irgendwie Angst du machst zu viel und es geht in der Menge unter. Ich weiss, das wurde schon x mal gesagt, aber hast du keine Lust ein Spiel zu bauen, dass die hochauflösende Nahansicht verwendet? Heisst ja nicht, dass du das andere nicht weiterentwickeln darfst. Aber du könntest nur mit der Nahansicht ein Konzept entwickeln, einen Kickstarter machen und was reinholen. Vielleicht holst du dir auch jemanden ins Boot der deine Engine für ein Spiel nutzt und du machst an der Engine weiter.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.07.2017, 13:12

Vielen Dank! Das nur die Nahansicht gut ist, sehe ich aber als Manko und nicht als Feature. Und meine Unzulänglichkeit will ich nicht auch noch belohnen mit einem eigenen Spielkonzept. Was ich in der Tat überlege, ob ich nicht noch einfach so Minispiele mit rein mache, z.B. eine Art Devil Daggers.
Mit ins Boot kommt aber niemand, hab leider wieder zugenommen, da passt nun kein anderer mit rein! :D Einen Großteil meiner Motivation schöpfe ich ja daraus, dass man das ganze alleine Umsetzt.

Ich habe lange überlegt, auf Kickstarter zu gehen bevor es Verfügbar war. Aber nun halte ich das für keine gute Idee mehr. Denn auf einen Schlag viel Geld bekommen bringt mir wesentlich weniger, als kontinuierlich wenig. Erstmal müsste man dann auch Erfolgreich auf Kickstarter sein. Denn auf einen Schlag viel Geld bedeutet, erstmal eine Menge Gebühren und Steuern bezahlen. Wenn dann Geld reinkommt, wird es natürlich auf die letzten sechs Monate angerechnet und da es ja viel ist, müsste man alle Zuwendungen zurück zahlen. Dann habe ich noch Verbindlichkeiten aus der Vergangenheit (Studium usw.), die wollen dann natürlich auch alle ihr Geld sehen. Krankenkasse würde wahrscheinlich hochgestuft usw.
Natürlich möchte ich niemandem etwas schuldig bleiben, das ist klar. Die Frage ist nur, wenn dann entsprechend Geld weg ist, wie viele Monate ich dann von dem Rest noch leben kann. Und wenn ich dann out of money bin, kommt es sicher sehr Unglaubwürdig rüber, wenn nach einem halben Jahr wieder eine Kickstarter Kampagne her müsste.

Deswegen bin ich jetzt auf Patreon eingeschossen. Wahrscheinlich sind weniger Menschen bereit, dort eine monatliche Spende zu geben, aber trotzdem ist das für mich der wesentlich bessere Weg. Da kann man dann langsam anfangen auf eigenen Beinen stehen. Wäre natürlich ein Traum, wenn man hinterher wirklich von dem Patreon Geld leben könnte! :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 10.07.2017, 10:30

naja wenn es firmenkapital (gmbh) und nicht selbstkapital ist, können sie dir doch nix abzwacken vom kickstarter geld? grundsätzlich ist das kickstarter geld ja für die umsetzung vom projekt, also könntest du dir damit einen monatlichen zustupf geben. müsste doch eigentlich klappen? Dann kannst du sogar mit firmenkapital essen gehen un was weiss ich was machen :) hauptsache du bekommst dein zeug fertig, dann kann dir keiner böse sein.

bzg. unzulänglichkeit: bei fast jedem spiel wird die engine unzulänglichkeiten haben, ausser es handelt sich um sowas wie unreal/unity wo alles von x leuten schon umgesetzt wurde. Meine Engine kann ja nicht mal scrollen, von 3D ganz zu schweigen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 10.07.2017, 12:29

marcgfx hat geschrieben:naja wenn es firmenkapital (gmbh) und nicht selbstkapital ist, können sie dir doch nix abzwacken vom kickstarter geld?
Müsste ich dafür nicht erstmal eine GmbH haben?
marcgfx hat geschrieben:bzg. unzulänglichkeit: bei fast jedem spiel wird die engine unzulänglichkeiten haben, ausser es handelt sich um sowas wie unreal/unity wo alles von x leuten schon umgesetzt wurde. Meine Engine kann ja nicht mal scrollen, von 3D ganz zu schweigen.
Jedenfalls würde ich mich lieber daran machen, die Unzulänglichkeiten meiner Engine in den Griff zu bekommen. Deswegen habe ich nun auch einfach mal in die anderen Chunks Bäume geballert. Da diese zufällig platziert werden, ändert sich das Landschaftsbild, sobald man näher zu den entfernteren Chunks kommt. Sehr unschön, aber zum testen reicht es erstmal.
Ernüchternd ist, dass die Landschaft dadurch ihre wahre Größe preisgibt. Die Welt ist nämlich wesentlich kleiner, als sie ohne Objekte im Hintergrund scheint. Außerdem gehen auf HIGH die Frames dann von etwa 95 FPS auf 18 FPS runter bei der dargestellten Perspektive.
Gerendert werden da nun etwa 8800 Bäume zusätzlich. Vor allem die Polygonzahl der Bäume im niedrigen LOD Level sind noch viel zu hoch. Von daher steigt die Polygonzahl des Frames von 7,4 auf 60,4 Millionen Polygone an. Aber auch wenn ich die Objekte durch ein kleines Modell austausche komme ich nur auf 32 FPS. Also ist auch die Verwaltung noch sehr langsam für die Masse an Objekte. Bin dann mal am optimieren :D

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Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 02:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf » 10.07.2017, 12:31

Der Sense Of Scale ist damit wirklich massiv anders, aber ich finde es einen Fortschritt. Es kaschiert die Nacktheit Deiner detailreduzierten Landschaft sehr gut. Die Zufallsgenerierung in der Ferne muss aber unbedingt zum nahen Zufall passen, aber da bist Du ja schon dran.

Viel Erfolg.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von DerAlbi » 10.07.2017, 20:17

Meeega. Wenn jetzt noch der Boden unter den Bäumen noch eine Textur bekommt, die dem Bewuchs aus der Ferne entspricht.... und lade die Baumpositionen doch ruhig nach und nach.. ist doch nicht schlimm wenn der Bewuchs 5 Sekunden baucht sich zu platzieren. Aber das ist schon soooohhh viel besser.. uuuii ^_^

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 10.07.2017, 22:07

Top verbesserung :) Wenn du den Zufall mit nem Seed in Griff bekommst, dürfte das poppen auch gelöst sein?
Müsste ich dafür nicht erstmal eine GmbH haben?
Ja klar. Du brauchst Kapital um eine GmbH zu gründen (was mit dem Kickstarterkapital gemacht werden könnte). Das Kapital ist aber nicht verloren, sondern Teil der Firma, also ist die Investition eigentlich nur was es an Gebühren kostet um die Firma aufzusetzen. Könnte sich für dich schon lohnen denke ich.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 10.07.2017, 23:12

Also wenn das mal flüssig läuft... momentan habe ich auf Ultra mit der GTX 980 krasseste 10 FPS :D

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Zuletzt geändert von Zudomon am 11.07.2017, 15:12, insgesamt 1-mal geändert.

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