[Projekt] Vector Wings

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scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 28.11.2018, 14:29

Ja vom Look ist eher flat-shaded gewollt. Wegen des Switch-DevKits: Hast Du dich schon als Nintendo-Developer beworben?

https://developer.nintendo.com/

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marcgfx
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx » 28.11.2018, 14:56

Ja hab ich 8-) aber mit meiner Tech ist Switch momentan eh nicht machbar... der Neid bleibt :-)

scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 21.05.2019, 22:24

So nach längerer Freelancer-Tätigkeit, kann ich wieder an meinen Spielprojekten arbeiten. Um reinzukommen erstmal etwas grafisches gemacht.
Was mich ein wenig gestört hatte bei den Höhlensystemen, war die inkorrekte Beleuchtung. Über Shadowmaps war alles viel zu hart, speziell über grosse Distanzen. Aussderdem war mir der Performancepenalty zu gross. Also habe ich mir überlegt Ambient Occlusion in die Vertexcolors mit reinzubaken.
So 100% zufrieden bin ich noch nicht damit, aber vermutlich werde ich eh später auf einen Voxel-Flood-GI Algorithmus umsteigen, ähnlich wie in Discovery.

Deswegen einfach mal ein paar Bildchen. Die Farbgebung ist auch nicht final! ;)
screen_5120x2160_2019-05-21_22-12-25.jpg
ohne AO
screen_5120x2160_2019-05-21_22-10-49.jpg
mit AO

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marcgfx
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von marcgfx » 21.05.2019, 23:41

Ich glaube die Idee ist gut. Mir gefällt der Boden hier einfach nicht, der beisst sich mit der restlichen Optik. Theoretisch könntest du auch schon den Schatten baken (dann muss die Sonne wohl fix sein... hm ja).

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joeydee » 22.05.2019, 08:01

scheichs hat geschrieben:
21.05.2019, 22:24
So nach längerer Freelancer-Tätigkeit, kann ich wieder an meinen Spielprojekten arbeiten.
Das mindert mein schlechtes Gewissen etwas ;) Ich denke noch daran ...

Die Grundidee mit AO ist auf jeden Fall gut! Den Boden müsstest du an der Geometrie noch clippen damit dort auch Vertices für AO zur Verfügung stehen. Oder AO in eine Bodentextur backen, wenn du dabei Artefakte vermeiden kannst. Und das direkte Licht (Highlights) dimmen, dann beißt es sich nicht so mit dem AO.

Was auch manchmal gut funktioniert und schön Retro ist: Einfaches Depth-Cue auf der Y-Achse, vertikales weiches Licht, und etwas positionsabhängige Distanz-Atmo (also einen eher dunstigen Tag mit wenig gerichtetem/direktem Licht simulieren). Da hebt sich überlappende Geometrie meist relativ gut voneinander ab. Hier z.B. meine "Canyons" sind so gerendert: http://www.phoximages.de/uploads/2018/0 ... bw60vg.jpg

scheichs
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 22.05.2019, 10:26

@Marc: Also der Boden ist eigentlich Wasser :) Hätte ich vllt mal abschalten können. Dann hätte es mit dem AO auchn ticken besser ausgesehen. Das mit dem Schatten backen hab ich auch schon gemacht. Aber hier konnte ich keinen Kompromiss finden, wegen ähnlichen Gründen wie mit normalen Shadow Maps. Es sieht bei dem Scale einfach nicht gut aus, wenn ein 1 km weit entferntes Hinderniss einen harten Schatten aufs Gelände wirft. Also habe ich die gebakten Schatten ausfaden gelassen (wie weit ist der Occluder entfernt, easy). Aber auch das sah an manchen Stellen in langgezogenen Höhlen dann doof aus. Daher kommt die Idee es über das Voxel-GI zu lösen. Das bringt mir dann auch noch den Vorteil, dass ich HDR Lichter mit reinbaken kann.

@Joey: Hehe kein Problem. Du hast absolut Recht. Der Boden müsste eigentlich noch geschnitten werden. Das werd ich auf jeden Fall sowieso noch für die Stadt machen. Aber jetzt muss ich mich aufs Gameplay mal fokussieren. ;)

Hier mal noch aus anderer Perspektive... und anderen Lichtstimmungen.
screen_5120x2160_2019-05-21_21-54-54.jpg
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Jonathan
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von Jonathan » 22.05.2019, 10:40

Lustigerweise finde ich in dem hellen Screenshot das AO wesentlich passender, als in dem dunklen. Vermutlich, weil das dunkle vorher schon einen ganz guten Kontrast hatte. Dort wirkt es (zumindest im direkten Vergleich) als würde der Boden etwas glühen und eine Art Gegenlicht erzeugen, was eigentlich ganz cool aussieht.

Insgesamt sieht das aber alles schon sehr gut und stimmig aus. Sehr schönes Projekt :)

@joeydee:
Ganz du das mit den Säulen nochmal ein wenig detaillierter erklären? Der Nebel scheint im Wesentlichen einfach abhängig vom Z-Buffer wert in die Nebelfarbe überzublenden, aber was bedeutet dieser Y axis depth cue?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von scheichs » 22.05.2019, 12:20

Jonathan hat geschrieben:
22.05.2019, 10:40
Lustigerweise finde ich in dem hellen Screenshot das AO wesentlich passender, als in dem dunklen. Vermutlich, weil das dunkle vorher schon einen ganz guten Kontrast hatte. Dort wirkt es (zumindest im direkten Vergleich) als würde der Boden etwas glühen und eine Art Gegenlicht erzeugen, was eigentlich ganz cool aussieht.

Insgesamt sieht das aber alles schon sehr gut und stimmig aus. Sehr schönes Projekt :)
Dank' Dir! und ja, bin ich genau der selben Meinung mit dem dunklen Setting und AO Effekt.

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitrag von joeydee » 22.05.2019, 13:27

@Jonathan, eine ausführlichere Antwort habe ich hier verfasst, um diesen Thread nicht zu entführen: viewtopic.php?f=10&t=4258&p=60917#p60917

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