Der Landvogt

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Jonathan
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Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

title.png

(Ich versuche den ersten Post immer aktuell zu halten damit man nicht durch den ganzen Thread scrollen muss)



Zur Webseite


Über das Spiel
Du bist der Landvogt, der Verwalter eines kleinen mittelalterlichen Dorfes. Das Ziel des Spiels besteht darin dein Dorf auszubauen, die Bevölkerung zu versorgen und schließlich für den Kaiser einen Dom zu errichten. Du musst Produktionsketten für Baumaterialien und Lebensmittel errichten, deine Arbeiter verwalten, neue Gebäude erforschen und schließlich die mehrstufige Dombaustelle bis zur Fertigstellung versorgen.

Der Landvogt ist ein kleines Aufbaustrategiespiel das wir in unserer Freizeit entwickelt haben. Wir wollen daher erst gar nicht versuchen mit kommerziellen Produktionen mitzuhalten sondern stattdessen lieber ein kleines, aber trotzdem rundes Spiel auch tatsächlich fertig stellen. Daher sehen wir Der Landvogt eher als kleinen Pausensnack, als ein Spiel in dem nach ein oder zwei Stunden alles gesehen hat, in dieser Zeit aber auch unterhalten wurde und hoffentlich Spaß hatte. Zuvor sollte man sich aber die Anleitung anschauen, denn das Spiel möchte auch herausfordern und den Sieg nicht verschenken.

Wir haben noch viele Pläne das Spiel auszubauen und interessanter zu machen. Bis dahin präsentieren wir hier aber erstmal Version 1.0 als eine Art minimales, aber fertiges Aufbaustrategiespiel. Viel Spaß beim Ausprobieren!

Download

Der Landvogt 1.0 (~480 MB)


Videos




Original-Post:
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Entstehungsgeschichte
Diese Jahr konnte ich mich endlich nochmal etwas mehr der Spieleentwicklung widmen und so haben wir nach vielen Wochen Arbeit endlich nochmal einen vernünftigen Release. Manchen von euch dürfte das Projekt bekannt vorkommen, es ist die Weiterentwicklung des inzwischen über 10 Jahren alten (wie die Zeit vergeht!) "Das Volk und der Turm" aus der dritten Zfx Action: Das Volk und der Turm

Wie damals schon habe ich mich ums Programmieren gekümmert, Kai hat die Grafiken gemacht und Nik als Neuzugang hat Musik und Soundeffekte beigesteuert. Nachdem in den letzten Jahren ziemlich wenig passiert ist, lag der Fokus jetzt erstmal auf einer soliden technischen Basis. Die Engine wurde zu sehr großen Teilen um- und neugeschrieben und diverse Abhängigkeiten ausgetauscht. Zwischendurch gab es zwei oder drei neue Projekte auf dem selben technischen Grundgerüst bis wir uns dann entschieden haben, erstmal unser Aufbaustrategiespiel damit fertig zu stellen, weil das am weitesten fortgeschritten war.
slider2.png
In der aktuellen Version hat sich am Spielprinzip bis auf minimale Änderungen übrigens nichts getan, es ist nur alles moderner und viel besser spielbar geworden. Ideen die Spielmechanik zu erweitern gibt es schon zuhauf, der Fokus dieses Release war aber ganz klar zunächst einmal etwas vorzeigbares und vernünftig spielbares zu haben und eben keine bloße Tech-Demo oder Alpha-Version. Nachdem das aber jetzt geschafft ist freue ich mich schon richtig als nächstes ganz viele neue Gebäude und Features einzubauen.
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Mehr Details zum Spiel, den Ressourcen, Gebäuden und grundlegende Strategien gibts im Handbuch:

Handbuch

Download

Der Code sollte zwar prinzipiell Cross-Platform sein, momentan gibt es allerdings nur eine Windows-Version (wenn jemand Lust hat sich um Linux oder Mac zu kümmern, darf er sich gerne melden):

Der Landvogt 1.0 (~480 MB)
Shader-Patch (~3 MB, für Downloads vor dem 28.11.2020, 15:50)

Wer wissen möchte, was sich alles verändert hat, kann auch gerne nochmal den 10 Jahre alten Vorgänger runterladen:
Das Volk und der Turm (~105 MB)

Technisches
Das Spiel ist in C++ geschrieben, der Renderer basiert auf OpenGL. Als Abhängigkeiten kommen unter anderem Assimp, Freeimage, Freetype, GLFW, GLM, Bullet Physics und SoLoud zum Einsatz.
Hat man das Spiel gewonnen, wird im User-Ordner eine json-Datei mit Statistiken aus dem Spielstand erstellt. Wer mag, kann mir die gerne bereitstellen, würde mich interessieren wie ihr euch so geschlagen habt. Und wer sich dabei jetzt fragt, weshalb ein Spielstand über 16 MB hat - nun, die Material-Map für das Terrain wird darin gespeichert, da sich der Boden an neu gebaute Gebäude anpasst.
Vielleicht poste ich in den nächsten Tagen nochmal ein paar Details aus der Entwicklung, auf jeden Fall hoffe ich aber bald über Updates berichten zu können. Aber jetzt sind wir erstmal auf euer Feedback gespannt :)
Landvogt_2020-11-28_00-41-07.jpg
Zuletzt geändert von Jonathan am 29.03.2021, 10:45, insgesamt 6-mal geändert.
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marcgfx
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von marcgfx »

Sieht richtig gut aus, werde schauen ob ich morgen zum Testen komme. Jetzt zu müde :)
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Schrompf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Schrompf »

Wow, sieht echt fett aus. Sehr cool!
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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xq
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von xq »

Entwickelt mit einer NVIDIA-Karte? 😁 😁 😁

Code: Alles auswählen

C:\Users\Jonathan\Dev\Projects\Apocalyptical Age\Source\Render\Shader.cpp(114): Throw in function void __cdecl Detail::ShaderPart::Create(class std::basic_string<char,struct std::char_trait)<
Dynamic exception type: class boost::exception_detail::clone_impl<class Exception>
std::exception::what: Shader Compiling error!
[struct tag_Description * __ptr64] = 0:11(2): error: `gl_FragColor' undeclared
0:11(2): error: value of type vec4 cannot be assigned to variable of type error

[struct tag_VertexSource * __ptr64] =
1:
2: #version 430 core
3:
4: layout(binding=10) uniform sampler2D ColorMap;
5: uniform vec4 Color;
6:
7: in vec2 varUv;
8:
9: void main()
10: {
11:     gl_FragColor=texture(ColorMap, varUv) * Color;
12: }
13:
System ist Wine/Linux, ist aber auch objektiv unter Windows falsch. Korrekt wäre für GLSL 4.3 (Core Profile) eine out-Variable, welche an den Color Output 0 gebunden wird:

Code: Alles auswählen

layout(location = 0) out vec4 color_output;

void main() {
    color_output = texture(ColorMap, varUv) * Color;
}
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Jup, nVidia stimmt.

Die Shader werden zur Laufzeit je nach Material zusammenkopiert, man sollte das Problem beheben können, wenn man die entsprechende *.fs Datei in TacticsData/Shader/ anpasst. Ich werde nacher mal einen Patch bereiten.
Gut auch nochmal darauf hingewiesen zu werden, dass mein Exception-System mein Arbeitsverzeichnis leakt :D
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Angepasste Shader (einfach drüber kopieren):

Download (~3 MB)
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marcgfx
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von marcgfx »

Das Programm kann nicht gestartet werden da XAudio2_8.dll auf dem Computer fehlt :(

edit: Windows 7
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Hm, ja, XAudio2_8.dll ist wohl erst ab Windows 8 verfügbar. Da Windows 7 ja eigentlich auch seit einem knappen Jahr endgültig tot sein sollte bin ich gerade auch eher mittelmäßig motiviert, da viel Arbeit rein zu stecken, obwohl es prinzipiell möglich scheint: https://stackoverflow.com/questions/354 ... ll-version

Alternativ findet man die dll auch überall im Internet. Vielleicht magst du ja mal ausprobieren, ob man die einfach händisch nachinstallieren kann? (die auf meinem System installierte 64bit Variante ist 293.376 bytes und der SHA-1 ist 876dc4f8a2388328b953f2d7756dde9091973b6f)
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grinseengel
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

ich habe mir gestern dein Spiel gedownloadet und gleich angespielt. Bis zum Dombau bin ich noch nicht gekommen. Ich habe das Problem, das mir meine Bevölkerung immer wegstirbt. Somit kommt dann auch meine Wirtschaft nicht in Gang. Ich werde heute weiterspielen.

Gut gelöst hast du den Bau der Gebäude. So kann man die Fertigstellung gut verfolgen ohne zahlreiche Baustufen der Gebäude zu erstellen. Die Grafik gefällt mir auch gut. Ich denke mal du hast die Modelle und Grafiken alle selber gemacht?

Ich freue mich immer sehr, wenn ein Hobbyprojekt fertig gestellt wird. Ich kann ein Lied davon singen welche Arbeit es macht sich allein, oder in einer kleinen Gruppe, an ein Projekt zu wagen. Ich selber habe mich damit in der Vergangenheit überfordert.

Gruß, Andreas
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

Ohh das schaut ja schon richtig schick aus werde ich morgen doch gleich mal ausprobieren (:
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben:
02.12.2020, 12:55
Hallo Jonathan,

ich habe mir gestern dein Spiel gedownloadet und gleich angespielt. Bis zum Dombau bin ich noch nicht gekommen. Ich habe das Problem, das mir meine Bevölkerung immer wegstirbt. Somit kommt dann auch meine Wirtschaft nicht in Gang. Ich werde heute weiterspielen.

Gut gelöst hast du den Bau der Gebäude. So kann man die Fertigstellung gut verfolgen ohne zahlreiche Baustufen der Gebäude zu erstellen. Die Grafik gefällt mir auch gut. Ich denke mal du hast die Modelle und Grafiken alle selber gemacht?

Ich freue mich immer sehr, wenn ein Hobbyprojekt fertig gestellt wird. Ich kann ein Lied davon singen welche Arbeit es macht sich allein, oder in einer kleinen Gruppe, an ein Projekt zu wagen. Ich selber habe mich damit in der Vergangenheit überfordert.

Gruß, Andreas
Vielen Dank :) Lass mich wissen wenn du den Dom vollendet hast, mich würde auch interessieren wie lange du dafür gebraucht hast. Wir haben extra einen schicken Sieg-Bildschirm gebastelt, du kannst ja vlt. ein Screenshot posten :D

Die Grafiken wurden alle für dieses Spiel erstellt, aber nicht von mir sondern von Kai. Das selbe gilt für die 5 Musikstücke und die Soundeffekte, die alle von Nik kommen.
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Specialist
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Specialist »

Schönes Projekt, läuft bei mir ohne Murren :)

Allerdings habe ich auch ziemliche Probleme mit der Nahrung, obwohl ich schon versucht habe sehr darauf zu achten nachdem ich grinseengels Hinweis gelesen hatte. Gibt´s da einen Trick? Man kann auch nirgends erkennen, wie viel Nahrung ein Arbeiter benötigt und wie viel Nahrung ein Feld bringt. Dann wäre es vielleicht auch nochmal einfacher zu wirtschaften.
bruebaker
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

bruebaker hat geschrieben:
03.12.2020, 20:51
Ohh das schaut ja schon richtig schick aus werde ich morgen doch gleich mal ausprobieren (:
Also hab heute mal gespielt und finde es echt gelungen. Hier und da könnte man aber noch verbessern. Ich finde den einstieg noch recht schwierig und die Oberfläche liefert noch recht wenig infos (:
Man findet viel nur durch probieren heraus, zum Beispiel das wenn man Gebäude anklickt man sie so pausieren kann und Arbeiter frei zu machen.
Auch könnte man irgendwo den aktuellen Nahrungsverbrauch der arbeiter anzeigen damit man sieht wieviel man benötigt. Aber das sind alles nur kleinigkeiten.
Ich habs bis jetzt aber noch nicht wirklich geschaft weit zu kommen, ist ganz schön schwer (: Bei mir sterben immer irgendwann alle wenn die Nahrung alle ist (:
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grinseengel
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

Ich habe heute weitergespielt. Allerdings benötige ich Hilfe. Es sterben immer alle Leute. Ich habe 9 Wohnhäuser mit 45 Leuten. Wenn ich 15 habe, dann sterben alle weg. Holz kann ich produzieren, Gemüse- und Kornfelder habe ich auch. Brot geht noch nicht. Es fehlen noch die Steine.

Das Gemüse scheint wohl nicht zu reichen um die Bevölkerung zu ernähren?
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von NytroX »

Wow, ich habs grad durch :-)
Man braucht echt lange bis man raus hat, was man wie bauen muss und in welcher Reihenfolge, aber ich denke das ist genau der Sinn der Sache.
Entweder bin ich relativ schnell tot gewesen, weil alle wegsterben, oder es läuft...

Das Balancing fand ich echt gut, es gibt keine sinnlosen Gebäude, alles hat seinen Zweck.
Man steigt langsam nach oben, wird immer besser, und am Ende hat man den Dom Stufe 10.

Schick gemacht, Glückwunsch zum gelungenen Spiel - und das ganze noch auf eigener Engine.

Edit: Noch ein paar Tipps für alle, die es noch nicht durch haben oder die es zu schwer finden:
1) Handbuch lesen! Gebäude waren mir überhaupt nicht klar, da wäre mehr Beschreibung im Spiel gut.
2) Langsam anfangen und Schritt für Schritt aufbauen; sonst sterben euch die Leute weg. Man kommt viel zu schnell an Gebäude ran, die man erstmal lieber nicht bauen sollte.
3) Man kommt relativ schnell in eine Sackgasse. Einfach neu starten und was anderes probieren, es ist quasi unmöglich aus einer Misere wieder rauszukommen. (ach, der Holzfäller kostet Holz ?! Uuund wieder mal neu anfagen... Oo)
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Nabend,

vielen Dank fürs Feedback, ist echt interessant zu lesen :)

Ja, das Spiel ist herausfordernd balanciert, aber die Idee dahinter war, dass wenn man nicht viel Inhalt hat (12 Gebäude, 4 Rohstoffe), man eben dafür sorgen muss, dass alles was da ist auch wichtig ist und zählt. Ansonsten würde man halt jedes Gebäude 5 mal bauen und das Spiel wäre vorbei.

Das Problem ist, dass ein gutes Ingame-Tutorial echt aufwändig ist. Da in Zukunft eh viele neue Features kommen sollen wurde der 1.0 Release so entworfen, dass man zum einen ein 'gut' spielbares Spiel hat und zum anderen danach nichts wegschmeißen muss, weil es eh sofort ersetzt wird. Meine Teamkollegen haben oft gemeckert wenn ich bei gewünschten Features nur geantwortet habe "das kommt erst später und dann in richtig". Aber ich bin zufrieden, ich habe das Gefühl es hat gut funktioniert vorausschauend sinnvolle Features mit nötigen Kompromissen zu implementieren und damit sowohl einen 1.0er Release zu bekommen, als auch eine solide Ausgangsbasis für zukünftige Versionen.

Es gibt im Spiel genau eine Sackgasse und die ist ganz am Anfang. Sobald man jedes vom Start verfügbare Gebäude mindestens einmal gebaut hat (ok, man sollte vielleicht wirklich direkt 4 Gemüsefelder bauen, aber das steht ja im Handbuch :P), kann man nicht mehr verlieren.

Eine wirkliche zentrale Mechanik ist das zeitweise Stilllegen von Gebäuden. Wenn man genauer darüber nachdenkt hat man dadurch praktisch eine enorm mächtige Rewind-Mechanik (wie in einem Rennspiel in dem man nach einem Crash die Zeit 5 Sekunden zurückdrehen kann). Stillgelegte Gebäude (und zwar alle, auch Wohnhäuser) verhalten sich als hätte man sie nie gebaut. Wenn die Wirtschaft durcheinander gekommen ist kann man im allerschlimmsten Fall einfach alle Gebäude stilllegen und nacheinander wieder reaktivieren. Natürlich benötigt das Reaktivieren weder Rohstoffe noch Bauzeit, darum ist es ja so mächtig. Man kann falsche Entscheidungen in beliebiger Reihenfolge Rückgängig machen und später (wenn sie sinnvoll geworden sind) wiederholen. Theoretisch sollte man so auch ein sehr herausforderndes Balancing frustfrei spielen können.

In der Praxis bedeutet das: Wenn Menschen verhungern, passiert es schnell, dass die halbe Wirtschaft stillsteht. Jetzt zu denken man könnte einfach mehr Gebäude bauen um mehr Nahrung zu produzieren damit bei der nächsten Mahlzeit weniger Menschen verhungern ist aber der falsche Ansatz. Man sollte vielmehr Gebäude stilllegen und zu einem Punkt zurückkehren an dem die Wirtschaft ausbalanciert war um von dort aus wieder weiter machen. Wie gesagt, man kann nicht verlieren, da man nie schlechter dastehen kann, als am Anfang sondern immer mindestens ein paar Gebäude hat, die man nach Belieben 'zuschalten' kann.

Eigentlich war die Hoffnung, dass das schon in der Startphase klar wird. Eine ausbalancierte Grundsiedlung besteht aus einem Lager, 2 Häusern, einem Holzfällter und einem Bauernhof mit 4 Feldern. Diese Siedlung ist stabil, ernährt sich selber und produziert beliebig viel Holz (langsam halt). Aber sie ist auch 'gesättigt', es gibt keine freien Arbeitskräfte mehr und man kann keine neuen Gebäude bauen. An dieser Stelle muss man also irgendein Gebäude stilllegen um Bauarbeiter für neue Gebäude frei zu haben. Es bietet sich das Lager an, da Rohstoffe auch in Betrieben zwischengelagert werden können und man so keine Wirtschaftsleistung verliert, wenn das Lager mal 10 Sekunden nicht arbeitet (und bis dahin ist das dritte Wohnhaus ja gebaut und Arbeitskräfte wachsen nach).

Nach dieser Startphase kommt eine etwas nervige Phase in der man eigentlich expandieren will, aber eben echt viele Bauernhöfe bauen muss. Man würde gerne richtig viel Holz produzieren, aber wenn man das versucht, sterben halt alle. Sobald man aber mühsam das Holz für die Erforschung neuer Gebäude zusammen hat und die ersten Brote gebacken sind wird das Spiel spürbar einfacher, weil man mit viel weniger Arbeitern sein Volk ernähren kann. Der Teil gefällt mir auch, man muss den Spieler etwas quälen, damit er sich danach richtig freuen kann.
Danach geht es im Wesentlichen nur noch darum zu expandieren. Der Teil gefällt mir persönlich am wenigsten, man hätte dem Dom vielleicht auch 2 Stufen weniger geben können. Einfach nur mehr von den selben Gebäuden zu bauen ist nicht besonders reizvoll, da merkt man dass dem Spiel etwas die Puste ausgeht. Aber ich denke, dass es noch ok ist, nach der schwierigen Startphase hat man sich etwas Entspannung vielleicht auch verdient und danach ist das Spiel auch echt schnell gewonnen.

Als nächstes werden erstmal Straßen und richtige Transportrouten implementiert. Gebäude einfach so in die Landschaft zu setzen wirkt super unnatürlich und auch wenn Straßen vielleicht am Spielprinzip nicht sonderlich viel ändern (Waren werden halt immer noch einfach so abgeholt) sind die glaube ich für die Atmosphäre essentiell. Dann kommen weitere Gebäude, Rohstoffe und Bedürfnisse der Bevölkerung.

Generell plane ich, das Balancing etwas Richtugn Puzzle-Aufbauspiel zu treiben. Ich mag die Idee, seine Wirtschaft wirklich auch verwalten und nachjustieren zu müssen und zwar nicht immer nur durch den Bau neuer Gebäude. Das war mein größter Kritikpunkt am sonst super guten Anno 1404: Neue Zivilisationsstufen brauchten neue Waren die man mit neuen Gebäuden produzieren musste. Aber fast alle Betriebe funktionierten gleich und es wurde zur Fließaufgabe 20 neue Gebäude zu platzieren. In der Regel hatte man dann auch ausreichend Rohstoffe und konnte sich alle Betriebskosten locker leisten so dass es bis auf Bauplatz raussuchen und Gebäude hinklicken kaum eine Herausforderung gab. Das muss doch auch besser gehen. Aber naja, das sehen wird dann ja.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Eigentlich war die Hoffnung, dass das schon in der Startphase klar wird. Eine ausbalancierte Grundsiedlung besteht aus einem Lager, 2 Häusern, einem Holzfällter und einem Bauernhof mit 4 Feldern. Diese Siedlung ist stabil, ernährt sich selber und produziert beliebig viel Holz (langsam halt). Aber sie ist auch 'gesättigt', es gibt keine freien Arbeitskräfte mehr und man kann keine neuen Gebäude bauen. An dieser Stelle muss man also irgendein Gebäude stilllegen um Bauarbeiter für neue Gebäude frei zu haben. Es bietet sich das Lager an, da Rohstoffe auch in Betrieben zwischengelagert werden können und man so keine Wirtschaftsleistung verliert, wenn das Lager mal 10 Sekunden nicht arbeitet (und bis dahin ist das dritte Wohnhaus ja gebaut und Arbeitskräfte wachsen nach).
Es wäre vielleicht eine Idee, diese stabile Siedlung vorzugeben, sodass der Spieler "gezungen" wird rauszufinden, dass er das tun kann. Wenn du richtung Puzzle willst, wäre es interessant solche Situationen absichtlich zu erzeugen. Dynamisch ist das natürlich schwerer als durch Missionsdesign.
LONy
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von LONy »

Sehr schön gemacht und stimmig :)

Ich hab am Anfang eine Zeit lang gebraucht zu kapieren, dass Gemüse erst ins Lager muss, bevor es gegessen werden kann, aber wenn man den Dreh mal raus hat ist es nicht mehr schwer. Als Entwickler weiß man ja was im Hintergrund passiert, aber dem Spieler kann man glaube ich gar nicht genug Feedback über das UI geben. Da hab ich bei meinem kleinen Aufbau Spiel auch noch viel arbeit vor mir^^

Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: Mit der Maus kann man nicht über die Karte scrollen, wenn man über dem Baumenü ist und WASD funktioniert dann auch nicht mehr.

Du hast ja nach einem Sieges Screen gefragt ;)
Dom1.png
Aller guter Dinge sind ja bekanntlich drei :D
Dom3.png
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grinseengel
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

ich habe gerade nochmal angefangen und mir deine Hinweise in Erinnerung gerufen. Allerdings komme ich auch jetzt nicht weiter. Vier Gemüsefelder, alle Gebäude der ersten Stufe gebaut. Holzfällerlager ruhend gesetzt. Habe auch eingangs Gemüse ernten können und es lieft ein paar Minuten ausgeglichen.

Dann verhungerten wieder alle Bürger, ich konnte nicht genug Gemüse ernten.....

Das Spiel gefällt mir und ich mag solche Wirtschaftssimulationen auch sehr gerne, Allerdings würde ich es gut finden zumindest den Einstieg etwas leichter zu gestalten damit der Spieler in die Gamemechanik reinkommt. Danach kann man ja den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Würde gerne weiterbauen, aber ich hänge so immer an der gleichen Stelle und habe schon mehrere Spielansätze versucht.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben:
06.12.2020, 13:54
ich habe gerade nochmal angefangen und mir deine Hinweise in Erinnerung gerufen. Allerdings komme ich auch jetzt nicht weiter. Vier Gemüsefelder, alle Gebäude der ersten Stufe gebaut. Holzfällerlager ruhend gesetzt. Habe auch eingangs Gemüse ernten können und es lieft ein paar Minuten ausgeglichen.

Dann verhungerten wieder alle Bürger, ich konnte nicht genug Gemüse ernten.....
Hm, das sollte ansich nicht passieren. Hier mal ein Bild wie es aussehen sollte:
Landvogt_2020-12-06_15-32-05.jpg
Die Frage ist vielleicht noch: Werden auch alle Felder geerntet? Sind sie dicht genug am Bauernhof dran? Ansonsten sollte der Bauernhof zwischendurch immer mal wieder die Lupe anzeigen, wodurch man erkennt, dass er keine Rohstoffe findet.
LONy hat geschrieben:
06.12.2020, 12:29
Ich hab am Anfang eine Zeit lang gebraucht zu kapieren, dass Gemüse erst ins Lager muss, bevor es gegessen werden kann, aber wenn man den Dreh mal raus hat ist es nicht mehr schwer. Als Entwickler weiß man ja was im Hintergrund passiert, aber dem Spieler kann man glaube ich gar nicht genug Feedback über das UI geben. Da hab ich bei meinem kleinen Aufbau Spiel auch noch viel arbeit vor mir^^
Hm, ja. Vielleicht wäre es eine gute Idee so ein Berater-Feature einzubauen, bei dem im Hintergrund geprüft wird ob es irgendwelche Probleme in der Stadt gibt und Meldungen auftauchen, wenn man sie zu lange ignoriert. Also zum Beispiel Rohstoffe die nicht abgeholt werden.
LONy hat geschrieben:
06.12.2020, 12:29
Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen: Mit der Maus kann man nicht über die Karte scrollen, wenn man über dem Baumenü ist und WASD funktioniert dann auch nicht mehr.
Ja, die Menüs klauen gewissermaßen den Fokus, so dass das Spiel keine anderen Eingaben mehr verarbeitet. Sonst passiert leicht Unfug, wenn Mausklicks doppelt ausgewertet werden, allerdings stimme ich zu dass es für manche Sachen ausnahmen geben sollte. Wobei ich das scrollen am Bildschirmrand für Menüs tatsächlich deaktiviert lassen würde, denn oft will man im Menü was klicken und bewegt die Maus zu weit und fängt an zu scrollen obwohl man das nie wollte.

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
06.12.2020, 11:27
Es wäre vielleicht eine Idee, diese stabile Siedlung vorzugeben, sodass der Spieler "gezungen" wird rauszufinden, dass er das tun kann. Wenn du richtung Puzzle willst, wäre es interessant solche Situationen absichtlich zu erzeugen. Dynamisch ist das natürlich schwerer als durch Missionsdesign.
Daraus könnte man schön eine kleine Tutorial-Serie basteln :) Mal sehen ob es das in die nächste Version schafft.
Zuletzt geändert von Jonathan am 06.12.2020, 23:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Nik hat ein Musikvideo zum Soundtrack gemacht:

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bruebaker
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

Habs gestern nochmal gespielt, meine siedlung war dank der tips stabil. Leider wolte der Steinmetz nicht arbeiten, weil zu wenig arbeiter da waren obwohl ich noch 3 übrig hatte.
Gibdt es da noch was zu beachten?
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

bruebaker hat geschrieben:
08.12.2020, 08:14
Habs gestern nochmal gespielt, meine siedlung war dank der tips stabil. Leider wolte der Steinmetz nicht arbeiten, weil zu wenig arbeiter da waren obwohl ich noch 3 übrig hatte.
Gibdt es da noch was zu beachten?
Naja.... :
Landvogt_2020-12-08_10-54-00.jpg
Der Steinmetz benötigt halt 10 Arbeiter. Das steht im Handbuch (haha, ich weiß dass das nicht zählt :D) und im Tooltip. Ironischerweise hast du natürlich trotzdem recht, das es nicht kommuniziert wurde, denn offensichtlich ist die Information nicht angekommen. Die Frage ist nur, wie macht man es besser?

(Menschen im Allgemeinen sind ohnehin komisch. Wieso ist es viel wahrscheinlicher, das sich jemand die Mühe macht in einem Forum eine Frage zu stellen und auf eine Antwort zu warten, als die Anleitung zu lesen? Ergibt gar keinen Sinn, aber vielleicht ist das so ein Sozialverhalten-Ding, dass man eben gerne kommuniziert. Ehrlich gesagt find ichs aber gut, dann sieht man wenigstens, dass sich jemand dafür interessiert. Das war jetzt also nur mal so eine Feststellung und absolut kein Aufruf für weniger Fragen oder Feedback.)
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Alexander Kornrumpf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben:
08.12.2020, 12:01
bruebaker hat geschrieben:
08.12.2020, 08:14
Habs gestern nochmal gespielt, meine siedlung war dank der tips stabil. Leider wolte der Steinmetz nicht arbeiten, weil zu wenig arbeiter da waren obwohl ich noch 3 übrig hatte.
Gibdt es da noch was zu beachten?
Naja.... :
Landvogt_2020-12-08_10-54-00.jpg
Der Steinmetz benötigt halt 10 Arbeiter. Das steht im Handbuch (haha, ich weiß dass das nicht zählt :D) und im Tooltip. Ironischerweise hast du natürlich trotzdem recht, das es nicht kommuniziert wurde, denn offensichtlich ist die Information nicht angekommen. Die Frage ist nur, wie macht man es besser?
Naja, das Problem scheint dann aber doch klar zu sein: In dieser Art von Spiel ist es normalerweise so dass ein Gebäude das 10 Arbeiter braucht mit 3 Arbeitern dann halt auf 30% Effizienz läuft und wenn du mit der Genrekonvention brichst und es alles oder nichts machst hast du halt Aufwand das zu kommunizieren, weil du gegen die Erwartungen des Spielers arbeitest.
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Ok, es gibt ja bereits das Icon über den Gebäude um anzuzeigen, das etwas nicht stimmt. Dann würde man vielleicht einfach den Tooltip umschreiben? Anstatt "Arbeiter: 0/10" sollte da dann besser "Es werden 10 freie Arbeiter benötigt" stehen? Denn aktuell kann dort niemals "5/10" stehen, es sind immer entweder 0 oder eben alle.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Jonathan hat geschrieben:
08.12.2020, 12:55
Ok, es gibt ja bereits das Icon über den Gebäude um anzuzeigen, das etwas nicht stimmt. Dann würde man vielleicht einfach den Tooltip umschreiben? Anstatt "Arbeiter: 0/10" sollte da dann besser "Es werden 10 freie Arbeiter benötigt" stehen? Denn aktuell kann dort niemals "5/10" stehen, es sind immer entweder 0 oder eben alle.
Sehe ich so, ja.
bruebaker
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

Ahh man braucht die volken arbeiter dafür. Hätte ich auch drauf kommen können. (: Finde ich aber verwirrend das ich zum bauen nicht alle Bauarbeiter brauche aber zum Betrieb der gebäude brauche ich dann die volle anzahl an arbeitern. Ach uns zum thema anleitung, ich will doch spielen und nicht lesen. (: spaß bei seite aber im ernst niemand liest heute noch spielanleitungen. Steckt den aufwand lieber in ne gesprächiger gui. Warum nicht die infos in nen mouse over dialog packen im bau menü?
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starcow
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von starcow »

Sieht wirklich sehr beeindruckend aus! Respekt!
Ich hoffe, ich komme über die Weihnachtszeit auch mal dazu, dein Spiel zu testen.

Gruss, starcow
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bruebaker
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von bruebaker »

Hey,

heute mal wieder versucht aber gescheitert, Keine Ahnung warum, auf einmal hatte ich angeblich zu wenig Nahrung obwohl ich eigentlich genug Gemüse Felder hatte glaube ich
BugZuWenigEssen.png
(:
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Jonathan
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Re: Der Landvogt 1.0

Beitrag von Jonathan »

Ein Bauernhof kann ca. 2 kleine Wohnhäuser (10 Personen) versorgen, aber nicht langfristig 3 (15 Personen). Außerdem kann er auch nur 4 Felder abernten, baut man mehr Felder werden diese einfach nicht abgeholt.

Im Screenshot ist ein weiteres Problem auch, dass momentan überhaupt keine Nahrung produziert wird, weil keines der Felder Arbeiter hat (erkennbar am Icon das darüber schwebt). Die Situation ist recht kritisch da schon keine Nahrungsvorräte mehr vorhanden sind, es werden also zwangsläufig noch mehr Menschen sterben. Was man in dem Fall konkret tun sollte: Alle Gebäude stilllegen, bis auf 4 Felder. Sobald diese Nahrung produziert haben (erkennbar am Tooltext) sollte man dem Bauernhof Arbeiter zuweisen, vermutlich muss man dafür Felder stilllegen, da immernoch ständig Leute verhungern. Sobald der Bauernhof die Felder abgeerntet hat muss das Lager in Betrieb genommen werden um die Vorräte abzuholen und die Bevölkerung ernähren zu können. Sobald man etwas Nahrung im Lager hat sollten weniger Menschen sterben und man sollte relativ schnell an den Punkt kommen wo man genügend Arbeiter für Lager, Bauernhof und die Felder hat. Ich würde zusätzlich auch erstmal das dritte Haus stilllegen um die Bevölkerung auf 10 zu begrenzen, denn mehr kann man momentan noch nicht ernähren. Als nächstes würde der Holzfäller wieder die Produktion aufnehmen, hat man genügend Holz kann ein zweiter Bauernhof gebaut werden so dass insgesamt 8 Felder abgeerntet werden können. Danach kann man schrittweise die Siedlung ausbauen.

Wie gesagt: Arbeitermanagement ist ein essentielles Spielelement, es reicht nicht nur Gebäude zu bauen :)
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