Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

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Thoran
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von Thoran »

Jonathan hat geschrieben:Hm, die Frage ist ja, ob es so viel besser ist, dass es die geringere Verbreitung rechtfertigen kann. Das nervigste bei CMake sind eigentlich die ganzen find-Scripte die immer erst nach endlosem debuggen funktionieren wollen. Andererseits gibts die für CMake eben schon für so ziemlich jede wichtige Bibliothek. Also, solange ich nicht irgendein wirklich tolles Argument höre, weiß ich nicht, wieso ich Premake jetzt CMake vorziehen sollte (zumal ich da mittlerweile endlich mal halbwegs den Durchblick habe).
Meine Erfahrung hierbei ist, dass man sobald mal ein FindModul vorliegt, man dieses als Ausgangsgerüst für alle weiteren verwenden kann und das echt easy ist. Ich mache in meinem Projekt alles mit CMake bis hin zum Asset-Packaging.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Eine Sammlung von Bibliotheken die irgendwie das Thema Geometrie/Mesh/Punktwolken/etc. behandeln.
Ist garantiert etwas nützliches dabei.

http://hellojunwang.net/Resources.html
Falke88
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von Falke88 »

http://www.sfml-dev.org/index.php - Simple and Fast Media Library - Einfache API für hauptsächlich 2D Krams - lerne damit die Spieleprogrammierung und das garnicht mal so schlecht :)
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Chromanoid
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Orbit - Build distributed, secure and scalable online services. (von Bioware/EA, in Java, BSD Lizenz)
Meldung: http://blog.bioware.com/2015/03/30/laun ... nto-orbit/
[...] The last-generation of Orbit powered some of the key technology behind the Dragon Age Keep and Dragon Age: Inquisition. Our plans for the next-generation framework are even more ambitious. [...]
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Schrompf
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von Schrompf »

Falls irgendwer mal boost selbst bauen muss, z.B. weil er boost-locale mit ICU-Backend braucht. Der Standard-WinAPI-Backend kann keinerlei Encodings umwandeln und kann auch sonst nicht viel.

Code: Alles auswählen

- ICU 32bit- und 64bit für Visual Studio 2010 runterladen
- beide ins gleiche Verzeichnis kopieren
- in dessen Lib-Verzeichnissen alle *.lib verdoppeln zu *d.lib
für 32bit:
- Visual Studio x86 Native Tools-Eingabeaufforderung
.\b2 variant=debug,release link=static address-model=32 --stagedir=stage32 -sICU_PATH=C:\Projekte\icu
oder für 64bit
- Visual Studio x64 Native Tools-Eingabeaufforderung
.\b2 variant=debug,release link=static address-model=64 --stagedir=stage64 -sICU_PATH=C:\Projekte\icu
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
NytroX
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von NytroX »

GUI Library. http://nanapro.org

- modernes C++ (z.B. Lambdas)
- Minimum an Macros (nur zur Konfiguration)
- läuft unter Windows + Linux (kein MacOS, ist mir persönlich aber Wurst )
- Boost-License
- KEINE komischen eigenen Klassen (z.B. für Strings)
- KEINE komische Toolchain, sondern "reines" C++

Ist zwar alles noch relativ neu (z.B. gibt es noch nicht so wirklich viele Widgets), aber das, was sie bisher haben, sieht echt nett aus.
Bin mal gespannt, was da noch draus wird.
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Bin wärend meiner Reise durch das WWW über das hier gestolpert:
(OpenGL C++-Wrapper)
Sieht zumindest recht nett und hilfreich aus.

1.) OOGL
2.) OGLplus
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Jonathan
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von Jonathan »

Hm, gibt es da Erfahrungsberichte zu?

Ich nutze derzeit als Extension-Loader glLoadGen, dass auch eine Option hat, alle OpenGL Funktionen in einen Namespace zu packen. Ansich schön, nur gewinnt man dadurch nicht wirklich viel, und sollte irgendwann mal jemand anderes auf den Code schauen, oder man selber an einem anderen OpenGL-Projekt mitarbeiten, wäre es einfach nur verwirrend.
Für Freeimage gibt es auch einen C++-Wrapper mit schönerem Interface. Letztendlich hat man dann aber bloß eine weitere Abhängigkeit, und da ich nur an einer Handvoll Stellen im Code Texturen Lade oder Screenshots speichere, ist das die Kapselung irgendwie auch nicht wert.

Ein OpenGL-C++ Wrapper müsste also schon einen echten Mehrwert bieten um Auszugleichen, dass man eine weitere Abhängigkeit hat und etwas benutzt, das niemand kennt. Schön wäre es irgendwie weniger globalen Zustand zu haben (indem man Dinge nicht mehr aktivieren/binden/current-machen muss, sondern Objekte mit Methoden hat) oder schöne Resourcenverwaltung (im Stil von unique_ptr). Aber das ganze dann natürlich immer noch irgendwie kompatibel mit der original-Dokumentation und regelmäßigen Updates, damit man nicht irgendwann, mit einer veralteten und undokumentierten Schnittstelle dasteht. Und dann sein komplettes Programm umschreiben muss.

Also ja, OpenGL ist hässlich zu benutzen, aber es ist nicht trivial, etwas dagegen zu unternehmen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Mh...Erfahrungsberichte kenne ich keine.
Ich werde es jetzt mal in meinem nächsten Projekt verwenden...mal schauen wie es so taugt.
Ich werde wahrscheinlich mal OOGL benutzen.

Ich sags mal so:
Versuch macht kluch :P
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Ich fand da eine sehr sehr schöne 2D-GameEngine/Framework.
Unterstützt eine menge Plattformen. Es lässt sich auch sehr schön damit arbeiten. Box2D ist gleich integriert...
Sehr gut dokumentiert!

=> http://www.cocos2d-x.org/ <=

Ich war von ihr sehr begeistert, und wollte damit eigentlich in der ZFX-Action Eindruck machen :D

Also ich kannte sie zumindest noch nicht...
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Ich bin gerade darüber gestolpert, dann habe ich mir mal diese http://www.gpuopen.com seite angeschaut und fand einiges interessantes. Ich dachte mir ich teile das mal hier....
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

A real-time physically based rendering engine for Android, iOS, Windows, Linux, macOS and WASM/WebGL.
Von Google.
Ich lass das mal hier liegen...
Erwähnenswert fand ich, dass es für Android und WASM/WebGL ist.
odenter
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Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von odenter »

Falls jemand mit .NET mal eine WebAPI baut und C#/JavaScript oder Typescript Clients dafür zur Verfügung stellen muss oder will ist das hier einen Blick wert:
https://github.com/RSuter/NSwag

und für den produktiven Einsatz auf jeden fall zu empfehlen.
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Ist vlt für den einen oder anderen Grafikprogrammierer ganz hilfreich.
Weiß nicht in wie weit das taugt, aber ich erwähne das mal hier..

https://renderdoc.org/
joggel

Re: Nützlicher Quellcode und Open Source Projekte

Beitrag von joggel »

Nur mal zur Information. Ich mag irgendwie dieses OpenSceneGraph^^

OpenSceneGraph mit Vulkan und in Neu = VulkanSceneGraph

Nachtrag:
Also ich habe nicht wirklich viel Grafik-Engines/Librarys probiert; glaube mit Ogre3D habe ich mal etwas herumprobiert und eben OpenSceneGraph.
Und ich fand OSG halt ziemlich intuitiv, da es ja die Scene in einem SceneGraph hält...

Außerdem sind auf der Seite ein paar interessante Links bei (für mich jedenfalls neue; außer das mit den Let's remove Quaternions from every 3D Engine
. Das kommt mir hier aus dem Forum bekannt vor. Was mir aber damals schon zu viel Mathe war :D )
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