Hallo,
ich bin dabei mal wieder ein kleines Endlosspiel zu erstellen. Dabei habe ich Folgendes vor. Auf den Spieler laufen in vier Bahnen Gegner zu. Es handelt sich um drei verschiedene Gegnertypen. Der Spieler hat die Möglichkeit mit einer Kanone auf die Gegner zu schießen. Dabei kann er zwischen drei unterschiedlichen Munitionstypen wählen. Die Wahl erfolgt über die Maus (Munition 1 = linke Maustaste, Munition 2 = mittlere MT und Munition 3 rechte MT). Die Kanone wird mit Pfeil links und rechts bewegt.
Damit der Spieler jetzt schnell erkennen kann welche Munition er für welchen Gegner benötigt, ohne lange nachzudenken, habe ich überlegt wie ich das optisch darstellen könnte. Über dem Gegner einen Farbbalken, oder eine Legende am Rand des Bildschirms? Was meint Ihr? Ich hoffe ich habe mein Gameplay ausreichend beschrieben.
Spielersteuerung für ein Endlosspiel
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Re: Spielersteuerung für ein Endlosspiel
Nicht ganz.Ich hoffe ich habe mein Gameplay ausreichend beschrieben.
Da du den Thread mit "Spielersteuerung" betitelt hast, dachte ich, es geht darum. Auch wenn du am Ende eine ganz andere Frage stellst, trotzdem ein Kommentar dazu:
Erstmal: Wie wird geschossen? Oder geschieht das dann direkt mit der Maustaste? Gibt es noch weitere belegte Tasten?
Du nimmst Tastatur für Richtungssteuerung, und Maus für Tasteneingaben - das hört sich nicht intuitiv an, ich würde es eher umgekehrt erwarten. Oder nur ein Eingabegerät. Nur mein Bauchgefühl, ich habe es ja nicht ausprobiert.
Wäre es mein Spiel, würde ich mich da zum jetzigen Zeitpunkt gar nicht festlegen. Sondern mal andere ähnliche Games checken - gibt es einen Quasi-Standard? Und wie fühlt er sich bei meinem Game an? Wie würde sich es z.B. links/rechts per Mausbewegung steuern, mittleres Rad drücken und drehen (Scrollen) zum durchtoggeln der Munitionsart, und loslassen zum Laden und Feuern? Oder sowas wie rechte Maustaste Waffenrad (Munitionsrad), linke MT Feuer? Oder wie fühlt sich alles auf Tastatur an?
Da kommt es viel aufs Pacing an, welche Steuerung genau Spaß machen wird, und ob man da noch was beim Polish verbessern kann.
Solche Sachen prototype ich oft erstmal, ohne Gameplay und Assets, nur als Entscheidungshilfe.
Zu deiner eigentlichen Frage ein paar Gegenfragen:
Kann jeder Gegnertyp nur mit einer bestimmten Munition erledigt werden?
Welchen erzählerischen Grund gibt es für die Typen (Munition wie Gegner)?
Mache das nicht abstrakt codiert (blaue Gegner mit blauer Munition, oder noch schlimmer Alientyp 1 mit SciFi-Waffe A usw.), sondern bringe da intuitiv verständliche Logik und Intention rein warum wer gegen was empfindlich oder immun ist. Z.B. Vampire nur mit Holzpflöcken, Werwölfe nur mit Silberkugeln, Hexen nur mit Feuerkugeln - dann stelle das vorher erzählerisch, möglichst bildlich dar, bei der Storyeinführung. Oder lass es den Spieler rausfinden, mit entsprechenden Kommentaren/Sprüchen/Hints bei den ersten Wellen, wenn was nicht klappt. Und entsprechenden Animationen wenn es klappt (Hexe verbrennt). Aber das Merken wer-mit-wem muss möglichst von allgemeingültiger Logik gestützt sein, dann weiß man das auch noch nach Monaten Spielpause.
Und die Munitionswahl dann am besten symbolhaft über der Kanone darstellen, im Fokus wo man die ganze Zeit hinguckt, die dann damit geladen und abgefeuert wird, s.o.
edit:
Noch ein Beispiel was ich mit "Intention" meine. Wenn man "Schere, Stein, Papier" nur als "1, 2, 3" mit Fingern spielt, und man sich immer merken oder abschauen muss welche Zahl welche schlägt, wirds nicht nur langweilig, sondern nervig. Und es gibt dem Spiel keinen Sinn. Obwohl es technisch genau dasselbe Spiel wäre.
Warum aber Schere Papier schlägt usw. kann sich jedes Kind nach einmaliger Erklärung sofort merken, und der Gewinner unterstützt das auch oft gerne mit entsprechender Geste.
- grinseengel
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Re: Spielersteuerung für ein Endlosspiel
Danke für die guten Ideen. Es ist nur so, das der Spieler sich ja schnell entscheiden muss, daher fällt eine langsame Steuerung aus. Gespielt habe ich meinen Prototypen bereits und ich meine das die von mir beschriebene Variante schon zur Geschwindigkeit des Gameplays passt. Du hast natürlich recht, das sie nicht sehr intuitiv ist. Allerdings ist das bei einem Endlosspiel, denke ich, verkraftbar. Die Idee mit dem Mausrad als Auswahl gefällt mir recht gut. Das schau ich mir mal genauer an. Dann hat man nur die Maus als Eingabegerät.Erstmal: Wie wird geschossen? Oder geschieht das dann direkt mit der Maustaste? Gibt es noch weitere belegte Tasten?
Du nimmst Tastatur für Richtungssteuerung, und Maus für Tasteneingaben - das hört sich nicht intuitiv an, ich würde es eher umgekehrt erwarten. Oder nur ein Eingabegerät. Nur mein Bauchgefühl, ich habe es ja nicht ausprobiert.
Wäre es mein Spiel, würde ich mich da zum jetzigen Zeitpunkt gar nicht festlegen. Sondern mal andere ähnliche Games checken - gibt es einen Quasi-Standard? Und wie fühlt er sich bei meinem Game an? Wie würde sich es z.B. links/rechts per Mausbewegung steuern, mittleres Rad drücken und drehen (Scrollen) zum durchtoggeln der Munitionsart, und loslassen zum Laden und Feuern? Oder sowas wie rechte Maustaste Waffenrad (Munitionsrad), linke MT Feuer? Oder wie fühlt sich alles auf Tastatur an?
Da kommt es viel aufs Pacing an, welche Steuerung genau Spaß machen wird, und ob man da noch was beim Polish verbessern kann.
Solche Sachen prototype ich oft erstmal, ohne Gameplay und Assets, nur als Entscheidungshilfe.
Jeder Gegnertyp kann nur mit einer bestimmten Munition erledigt werden. Mal sehen wie das erzählerisch dem Spieler beibringen kann. Als Gegner habe ich im Moment unterschiedliche Cartoon-Zombies.Zu deiner eigentlichen Frage ein paar Gegenfragen:
Kann jeder Gegnertyp nur mit einer bestimmten Munition erledigt werden?
Welchen erzählerischen Grund gibt es für die Typen (Munition wie Gegner)?
Mache das nicht abstrakt codiert (blaue Gegner mit blauer Munition, oder noch schlimmer Alientyp 1 mit SciFi-Waffe A usw.), sondern bringe da intuitiv verständliche Logik und Intention rein warum wer gegen was empfindlich oder immun ist. Z.B. Vampire nur mit Holzpflöcken, Werwölfe nur mit Silberkugeln, Hexen nur mit Feuerkugeln - dann stelle das vorher erzählerisch, möglichst bildlich dar, bei der Storyeinführung. Oder lass es den Spieler rausfinden, mit entsprechenden Kommentaren/Sprüchen/Hints bei den ersten Wellen, wenn was nicht klappt. Und entsprechenden Animationen wenn es klappt (Hexe verbrennt). Aber das Merken wer-mit-wem muss möglichst von allgemeingültiger Logik gestützt sein, dann weiß man das auch noch nach Monaten Spielpause.
Und die Munitionswahl dann am besten symbolhaft über der Kanone darstellen, im Fokus wo man die ganze Zeit hinguckt, die dann damit geladen und abgefeuert wird, s.o.
Website: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/
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Re: Spielersteuerung für ein Endlosspiel
Intuitiv sind halt Dinge wie "Hammer gegen Skelett / Speer gegen fetten Troll". Aber das brauchst du hier vermutlich gar nicht, es gibt 3 Gegnertypen und 3 Munitionsarten. Sorg einfach dafür, dass die Monster unterschiedlich aussehen, idealerweise entlang mehrerer "Dimensionen": Farbe, Größe, Silhouette, Animation - auf je mehr Arten sie sich unterscheiden, desto besser.grinseengel hat geschrieben: ↑24.10.2024, 19:18 Damit der Spieler jetzt schnell erkennen kann welche Munition er für welchen Gegner benötigt, ohne lange nachzudenken, habe ich überlegt wie ich das optisch darstellen könnte. Über dem Gegner einen Farbbalken, oder eine Legende am Rand des Bildschirms? Was meint Ihr? Ich hoffe ich habe mein Gameplay ausreichend beschrieben.
Für Munition / Schüsse gilt das selbe. Vlt. hast du ja Pistolenkugeln, die sind Messingfarben, aber könnten unten z.B. 2 rote Ringe haben, um ihnen einen farblichen Akzent zu geben. Und wären dann gut gegen den Gegner, der halt auch rot ist. Auch auf dem Spielfeld sollten Schüsse unterschiedlich aussehen, d.h. nicht die identischen Patronenspuren für alle Waffen verwenden. Vielleicht gibts eine normale Schusswaffe, einen Flammenwerfer und einen Energie-Laser - da sieht nicht nur die Waffe unterschiedlich aus, sondern auch der Effekt zwischen Waffe und Gegner. Für Sounds gilt natürlich das selbe. Dann weiß der Spieler immer, womit er gerade ballert, er muss dafür nichtmal auf das Icon neben der Munitionsanzeige gucken.
Und schließlich wäre da noch das Trefferfeedback. Sounds, Animationen, Blut, etc.: Es muss am Gegner selber einen deutlichen Unterschied machen, womit er getroffen wurde und man muss daran erkennen können, wie viel Schaden man verursacht hat. Ganz ohne Lebensbalken merken Spieler so sehr schnell, welche die richtige Waffe ist.
Ich würde allerdings generell noch überlegen, ob man nicht doch alle Gegner mit allen Waffen umbringen können soll, nur halt unterschiedlich schnell. So kann man die ersten Level schaffen, auch wenn man das Spiel noch nicht verstanden hat, muss es dann aber später, wenn es schwieriger ist, doch immer richtig machen.
Noch besser wäre mehr Abwechslung: Gegner könnten zum Beispiel Schilde haben, und man muss erst das Schild mit der einen Waffe zerstören, und dann den Gegner dahinter mit der anderen. Oder man kann Gegner eineisen um sie langsamer zu machen und dann erledigen. Wenn man ansonsten einfach immer nur die richtige Waffen für den richtigen Gegner auswählt, die Waffe aber quasi immer das selbe macht, dann ist das doch irgendwie langweilig und wirkt künstlich. Du kannst auch z.B. eine Gatling haben, die halt schnell viele kleine Feine zernichten kann, und eine Kanone, die zwar mehr Schaden pro Zeit macht, aber nur bei einem einzelnen Gegner. So ergibt sich ganz natürlich, welche Waffe gegen welche Gegner gut ist, und sowohl die Waffen als auch die Gegner fühlen sich wirklich unterschiedlich an.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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