[ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

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[ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 24.01.2015, 10:36

New Sheep Order
An artsy game where you go on a heist with farm animals but you lead the forces of evil

Ein Textadventure (neudeutsch: eine interaktive Novelle) [= the artsy game], in welchem man eine Schafherde [= the farm animals] auf ihrem zerstörerischen Weg zur Weltherrschaft [= the heist] begleitet und ihnen dabei hilf, die Probleme unterwegs auf kreative und teils perfide [= lead by the forces of evil] Weise zu lösen.

Die Story:
"Weltherrschaft" - dieses Wort lässt Shelby, das gerissenste Schaf der Herde, einfach nicht mehr los. Und dafür ist ihr jedes Mittel recht. Auch wenn sie gar keine Vorstellung davon hat, was "Weltherrschaft" eigentlich genau bedeutet - es hört sich einfach interessant an. Genauso wie die vielen anderen unverständlichen Begriffe denen sie und ihre Bande unterwegs begegnet. Und so stürzen sie sich von einem kleinen Abenteuer ins nächste, getreu dem Motto "Ich weiß zwar nicht was es heißt und kann es mir auch nicht merken, aber man kann lustige Sachen damit anstellen!" - Und hier bist du als Spieler gefordert, die Schafe immer wieder an ihre Mission zu erinnern und auf den (un)rechten Weg zu führen.

Hier die Wettbewerbsversion:

NewSheepOrder.swf [ 1.42 MiB | 6708 mal betrachtet ]

ca. 1.4MB, es gibt keine Ladeanzeige, bei langsamer Verbindung einfach warten bis das Menü erscheint.
Wie angekündigt, sind Prolog und 1. Kapitel fertig.
Kapitel 2 und 3 sowie Epilog bestehen nur aus einem WIP-Einleitungssatz mit je einem Schlüsselwort zum Weiterkommen, und nach dem Epilog gibt es als Belohnung noch ein finales Foto der Helden.
Musik und Sound sowie Einstellungen (z.B. Schriftgröße) und ein grafischer Questlog haben es nicht mehr geschafft.
Einen Snoop-Key (Highlighten der Schlüsselwörter im Text) habe ich nicht eingebaut, da müsste man sich etwas restriktiveres ausdenken, sonst wird es nur eine sinnlose Klickjagd auf Highlight-Wörter.
Ich hoffe es gefällt. Mein persönliches Ziel, herauszufinden ob sich auf diese Art eine interessante Rätselstruktur bauen lässt, sowie das Einbinden mehrerer Kapitel mit Storyverlauf, habe ich jedenfalls erreicht.
Wenn jemand nicht durchrätseln möchte und gerne einen Walkthrough hätte um alles zu sehen, bitte hier im Thread melden.
Ein known Bug ist, dass manchmal überflüssige Satzzeichen auftauchen, z.B. Punkt nach einem Fragezeichen.

Das Spielprinzip:
In den kurzen Beschreibungstexten aus Schaf-Sicht sind mehr oder weniger relevante Wörter zu finden und zu sammeln, die die Story eventuell vorantreiben könnten. Ob ein Schaf nun die Bedeutung eines Wortes kennt oder nicht - meist landet man dabei in irgendwelchen Sackgassen, kann aber jederzeit schrittweise zurückrudern und mit den gefundenen Begriffen vielleicht an anderer Stelle neue Sachen anstellen und Wege öffnen ... Ob wohl ein Weg dabei endlich zur Weltherrschaft führt?

Team, Tools und TamTam:
Ich alleine, mit
- Zettel, Stift und Kopf
- FlashDevelop
- Photoshop CS2 und Grafiktablett

Programmierung in AS3, Demos und Finalversion als swf, evtl. ist auch ein AIR-Installer geplant.
Finale Auflösung 1280x720, Demos in halber Auflösung.
Zuletzt geändert von joeydee am 25.01.2015, 19:14, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 24.01.2015, 11:06

So, ich habe nach den ersten Stunden schonmal meinen Thread gestartet, da Titel, Story, Prinzip etc. eigentlich schon feststehen.
Mit Eigenzitat, da mich selbst interessiert, wie sich morgen das Finalprodukt vom ursprünglichen Plan unterscheiden wird :D
joeydee hat geschrieben:New Sheep Order
An artsy game where you go on a heist with farm animals but you lead the forces of evil

Ein Textadventure (neudeutsch: eine interaktive Novelle) [= the artsy game], in welchem man eine Schafherde [= the farm animals] auf ihrem zerstörerischen Weg zur Weltherrschaft [= the heist] begleitet und ihnen dabei hilf, die Probleme unterwegs auf kreative und teils perfide [= lead by the forces of evil] Weise zu lösen.

Die Story:
"Weltherrschaft" - dieses Wort lässt Shelby, das gerissenste Schaf der Herde, einfach nicht mehr los. Und dafür ist ihr jedes Mittel recht. Auch wenn sie gar keine Vorstellung davon hat, was "Weltherrschaft" eigentlich genau bedeutet - es hört sich einfach interessant an. Genauso wie die vielen anderen unverständlichen Begriffe denen sie und ihre Bande unterwegs begegnet. Und so stürzen sie sich von einem kleinen Abenteuer ins nächste, getreu dem Motto "Ich weiß zwar nicht was es heißt und kann es mir auch nicht merken, aber man kann lustige Sachen damit anstellen!" - Und hier bist du als Spieler gefordert, die Schafe immer wieder an ihre Mission zu erinnern und auf den (un)rechten Weg zu führen.

((Platzhalter für Finalversion))

Das Spielprinzip:
In den kurzen Beschreibungstexten aus Schaf-Sicht sind mehr oder weniger relevante Wörter zu finden und zu sammeln, die die Story eventuell vorantreiben könnten. Ob ein Schaf nun die Bedeutung eines Wortes kennt oder nicht - meist landet man dabei in irgendwelchen Sackgassen, kann aber jederzeit schrittweise zurückrudern und mit den gefundenen Begriffen vielleicht an anderer Stelle neue Sachen anstellen und Wege öffnen ... Ob wohl ein Weg dabei endlich zur Weltherrschaft führt?

Team, Tools und TamTam:
Ich alleine, mit
- Zettel, Stift und Kopf
- FlashDevelop
- Photoshop CS2

Programmierung in AS3, Demos und Finalversion als swf, evtl. ist auch ein AIR-Installer geplant.
Finale Auflösung 1280x720, Demos in halber Auflösung.

Das meiste ist damit schon vorgestellt.
Ein Textadventure ist in der heutigen Zeit immer gewagt - hier versuche ich aber die Bedienbarkeit und das Spielerlebnis möglicht kurzweilig zu machen, indem ich mit vielen kurzen Texten arbeite und keine Tastatureingaben notwendig sein werden. Wie beim klassischen Point'n'Klick sucht man Hotspot-Wörter in der Beschreibung, sammelt Begriffe im Inventar und benutzt sie wieder an anderer Stelle um den Fortgang der Geschichte zu beeinflussen.
Dabei verzichte ich sogar auf ein Verb-Interface wie "nimm Schlüssel", "benutze Schlüssel mit Tür", "sprich mit Schrank" etc. Stattdessen wird einfach mit den Wörtern direkt gearbeitet.
Sieht man nachher im Laufe des Tages, wenn ich den ersten Prototypen eingestellt habe.

An Bibliotheken setze ich außer dem eingebauten AS3-Framework nur ein paar eigene Sachen ein, die sich im Laufe der Zeit als wiederverwendbar erwiesen haben.
Darunter z.B. eine Textrahmenklasse, die es mir ermöglicht, Klicks auf einzelne Wörter zu überwachen, ohne dass ich HTML-Links einsetzen muss. Das Text-Rendern übernimmt aber die Flash-Engine. Das war ursprünglich für schnell erstellte Menüs, Buttons und Anzeigen für Prototyping entwickelt.

Das Spielprinzip selbst basiert auf einer einfachen Baumstruktur, die ich per XML definiere. In jedem Knoten liegt ein Text, der Weg zu jedem Child ist mit einem Schlüsselwort blockiert. Die Schlüssel sind dem Spieler anfangs nicht bekannt, er findet sie aber in verschiedenen bereits begehbaren Knoten und kann sie in einer Art Inventar sammeln um sie in anderen Knoten auszuprobieren.
Das Gerüst funktioniert bereits, programmiertechnisch war das bisher natürlich kein großer Aufwand, das meiste Hirnschmalz wird aber noch in der Kontentgenerierung selbst verbraten werden wie man sich vielleicht denken kann.
An Grafik wird es voraussichtlich nur ein wenig animationslose Interface-Grafik geben. Musik und Sound nur dann, wenn ich noch Zeit und Nerven finde. Priorität liegt erstmal auf der Story-Umsetzung.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 24.01.2015, 12:20

Der wahrscheinliche Splash-Screen, mal zwischendurch zur Entspannung von den ganzen Text- und Logikwindungen gemacht.
Dateianhänge
splash01.jpg
splash01.jpg (68.28 KiB) 6841 mal betrachtet

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 24.01.2015, 12:58

Hier mal ein Prototyp mit erstem Demolevel, ganz nach alter Textadventure-Manier: finde gefälligst allein raus wie das geht ;)
Ob ich später ein kleines Tutorial vorschalte, weiß ich noch nicht. Was meint ihr, ist sowas notwendig oder lieber erstmal im Dunkeln stehen lassen?
Wie schnell seid ihr damit zurechtgekommen? Hat es jemand gelöst? Rückmeldungen willkommen.

NewSheepOrder.swf [ 6.81 KiB | 6832 mal betrachtet ]

Sowie ein Screenshot für die Plugin-losen. Nach einigem Testen werde ich auf eine Snoop-Funktion, welche die Begriffe im Text hervorhebt, verzichten. Dafür aber im "Inventar" die an der aktuellen Stelle aktivierbaren Begriffe hervorheben.
Im Screenshot dürfte klar sein, was hier zu drücken wäre. Es wird aber nicht immer so einfach bleiben.
Prototype01_Demolvl.jpg
Prototype01_Demolvl.jpg (107.69 KiB) 6832 mal betrachtet

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von Schrompf » 24.01.2015, 13:29

Sehr cool. Das Introl-Bild ist besonders bemerkenswert - ich beneide Deine grafischen Fähigkeiten.

Wenn ich weiß, dass die Wörter im Fließtext benutzt werden können, reicht mir das übrigens als Info. Ich brauch dann kein Tutorial mehr. Bzw. diese Info wäre das Tutorial. Du könntest allerdings als Komfortfunktion die interaktiven Wörter hervorheben, damit man nicht alle durchprobieren muss oder kann.
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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 24.01.2015, 13:41

Ja das hatte ich angedacht (Snoop-Funktion), war aber noch nicht ganz zufrieden. Ich denk nochmal drüber nach.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 24.01.2015, 14:01

screenshots_splash.gif
screenshots_splash.gif (286.76 KiB) 6812 mal betrachtet
Vom Splashscreen habe ich mal ein paar Screenshots aus der Entstehungsphase als GIF zusammengefasst. Viel ist nicht zu sehen.
Photoshop und Grafiktablett. Bis auf die Schrift (und eine Weltkugel-Vorlage zum Abpausen) keine fertige Assets.
Zwischendurch wird einmal gespiegelt - das mache ich hin und wieder zur Kontrolle und Korrektur von Vorzugsrichtungen, so merkt man am besten ob alles sitzt. Im Screenshot hatte ich gerade eine Korrektur der Augenlage gemacht.
Stammt von heute nacht.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 25.01.2015, 13:40

Bild
Bild

Der aktuelle Stand:
- Statt Splashscreen startet das Game sofort mit dem Hauptmenü.
- Kapitelauswahl ist drin, der Kapitelfortschritt wird per Cookie (Flash Shared Object) gespeichert. Die Kapitel fangen aber immer von vorn an, das Inventar wird nicht mit gespeichert. Da gab es jetzt wichtigere Baustellen.
- Der Gamescreen wurde etwas aufpoliert. Ist nicht der Weisheit letzter Schluss, aber für heute reicht das, besser als nichts.
- Die Demogeschichte von gestern wird als Prolog mit dabei sein.
- Das erste Kapitel ist fertig und wird gerade ausgiebig getestet, d.h. zum Abgabetermin sind dann zwei kleine Episoden drin.
- Oben ist für den Artsy-Faktor jeweils ein kleiner illustrierender Header vorgesehen - ursprünglich hatte ich vor das größer zu machen und bei wichtigen Milestones dort entsprechende Symbole ein- und auszublenden bzw. abzuhaken. Das reicht mir aber nicht mehr.
- Die restliche Geschichte ist zwar ausgedacht, aber Kapitel 2,3 und der Epilog werden es sicher nicht mehr bis heute abend schaffen. Sie werden dann aber als WIP erreichbar sein und zumindest einen kurzen Text anzeigen.


(Nur zum Attachment-ausblenden, weil die Bilder sonst Scrollbalken bekommen)
ingame.jpg
ingame.jpg (67.98 KiB) 6742 mal betrachtet
menu.jpg
menu.jpg (66.94 KiB) 6742 mal betrachtet
Zuletzt geändert von Chromanoid am 02.02.2015, 20:59, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bild-URLs für Showroom angepasst

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 25.01.2015, 19:10

So, ich habe hiermit abgegeben :) Eine knappe Stunde vor Ende.
Der Eingangspost ist entsprechend editiert.

Ich hoffe es läuft bei jedem und der eine oder andere klickt sich mal durch.
Wem Textadventures gar nicht schmecken darf auch gerne nach einem Walkthrough fragen um auch das Schlussfoto zu sehen.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von xq » 25.01.2015, 20:31

Kurz mal reingespielt: Sehr, sehr geiles Gameplay!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von Max Gooroo » 25.01.2015, 21:02

Ziemlich krass ... tatsächlich auch direkt innovativ und auch nicht hässlich :D
Leider kann ich Sätze nicht lesen, welche aus dem Bildschirm hinaus geschrieben werden, aber Ich habe mal ein bissel herum geklickt und grundsätzlich ist es cool.
Beim Interface hätte Ich wie schon angesprochen auch gerne nicht so Blind in die Sätze geklickt, aber das zusammenbasteln und voran kommen, indem man Worte sammelt hat schon was.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von GameDevR » 26.01.2015, 00:20

Ich mag den modernen Ansatz, der völlig ohne Tastatureingabe auskommt - auch die Optik fand ich dem Spiel angemessen umgesetzt.
Dein Spiel hat mir jedenfalls richtig gut gefallen und das sagt dir jemand, der mit Textadventures eigentlich so gar nichts anfangen kann! ;)

Wirst du die restlichen Kapitel noch nachliefern (natürlich außerhalb der Action)?
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 26.01.2015, 14:55

Danke euch für's antesten :)
Max, das kann einige Ursachen haben. Ich habe zwar eine feste Auflösung von 1280x720 angestrebt, aber selbst standalone mit skaliertem Playerfenster sollten sich Text und Buttons anpassen außer den Hintergrundgrafiken. Nur wenn der Text zu lang ist bei zu kleinem Fenster fehlt unten ein Teil, denn die Schriftgröße wird nicht angepasst. In künftigen Versionen soll es dazu ein Einstellungsmenü geben. Scrollbalken wollte ich vermeiden, das stelle ich mir nervig vor.

Wie hast du es denn gestartet (Browser oder Standalone-Player), wie ist deine Bildschirmauflösung, Playerversion, wo/wie genau wird abgeschnitten? Kannst auch gerne einen Screenshot posten. Dann kann ich vielleicht noch eine angepasste Version machen.

Die Highlight-Wörter sind so eine Sache. Habe ich auch in der Vorstellung kurz erwähnt:
Einen Snoop-Key (Highlighten der Schlüsselwörter im Text) habe ich nicht eingebaut, da müsste man sich etwas restriktiveres ausdenken, sonst wird es nur eine sinnlose Klickjagd auf Highlight-Wörter.
Ich hatte das tatsächlich angetestet, habe mich dann aber selbst dabei erwischt, dass ich nur noch automatisiert auf die gerade hervorgehobenen Wörter geklickt habe. Das macht das Ganze schnell sinnlos, könnt ihr mir wirklich glauben.
Da müsste ich mir was ausdenken, dass immer nur ein zufälliges neues Wort eingeblendet wird gegen "Bezahlung" irgendwelcher Punkte, die man sich durch irgendwelchen Fortschritt (bestimmte Milestones im Verlauf) verdienen kann. Eine solche Ergänzung betrifft aber nahezu jeden Part im Spiel: Datenstruktur, Interface, Endauswertung, Übertrag ins nächste Kapitel, speichern,... Deswegen: erstmal nicht :)

Restliche Kapitel: da ich sowieso schon die ganze Geschichte im Kopf habe, stehen die Chancen relativ gut ;)

Textadventures: kann ich eigentlich auch nix mit anfangen ;) Wenn, dann sind grafisch und atmosphärisch gut gemachte 2D-Adventures mit nicht zu vielen Dialogen eher mein Ding, aber dafür wären 48 Stunden selbst mit einer Profi-Engine etwas knapp :D
Aber schön wenn es gefallen hat - dann habe ich ja doch einiges richtig gemacht :)

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von Max Gooroo » 26.01.2015, 15:10

Also Ich werde es zuhause gerne nocheinmal genauer analysieren.
Auf jeden Fall wurde der Satz rechts aus dem Fenster heraus geschrieben und dann gab es das Ende auf einer neuen Zeile. Mir fehlte also immer in der Mitte ein Stück :D. Zeilenumbruch zu spät und so.

Und mit dem Highlighten ... wahrscheinlich würde es mir reichen, wenn das aktuell markierte Wort egal ob nützlich oder nicht gehighlighted wird, einfach nur um eine UI Response zu haben. Bei Worten ohne Effekt vielleicht dann noch ein angemessen sanfter negativsound :D
Einfach nur um meiner Optik mitzuteilen, daß Ich jetzt tatsächlich über diesem Wort stehe und das Spiel das auch merkt ... fühlt sich fluffiger an.

Hotkey ala moderner Adventures würde Ich auch sein lassen, das halte Ich bei den Adventures noch für diskutabel, aber bei dieser Art von Spiel wäre es meiner Meinung nach ziemlich unsinnig ...

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 26.01.2015, 15:42

Prima Idee mit dem Highlight-Thema, darüber werde ich nachdenken, etwas mehr Response wäre da tatsächlich gut :)
Das mit dem Text ist seltsam, sollte eigentlich passend umbrechen; das könnte auch ein Schriftproblem sein (falsche Berechnung der Laufweite) - da kann ich vorerst leider nix machen, evtl. hilft ein Playerupdate, aber ich glaube nicht dass es daran liegt.

Für alle Textmuffel, die das dennoch mal durchklicken wollen, hier der Walkthrough. Andere Reihenfolge möglich.

Prolog: Allein im Wald
Schaf
Shelby
(zurück)
Wald
Bäume
Shelby
Rückweg
(zurück)
(zurück)
Bäume
Versuchen
Rückweg
Flocken
(zurück)
(zurück)
(zurück)
(zurück)
Flocken
Flocken
Flocken
Herde
blöken
(zurück)
blöken
Herde
Kapitel 1: Die Nachtaktion
Schafe
Hortz
Hunger
(zurück)
Frucke
(zurück)
(zurück)
Scheune
Gerümpel
Wassereimer
(zurück)
(zurück)
Shelby
Gerümpel
Frucke
Donnerwetter
(zurück)
(zurück)
(zurück)
Donnerwetter
Tohuwabohu
(zurück)
Licht
Kabel
Hunger
Wassereimer
Wasserlicht
(zurück)
(zurück)
(zurück)
(zurück)
Wassereimer
Wasserlicht
Hunger
Tohuwabohu
Die anderen Kapitel sind nur als WIP mit Einleitungssatz angelegt, es gibt jeweils nur ein Dummy-Schlüsselwort um jeweils das nächste Kapitel freizuschalten:
Kapitel 2: Auf großer Fahrt
Weltherrschaft
--------------------
Kapitel 3:
Museum
--------------------
Epilog:
Schafe
--------------------
(Abschlussfoto)
Klick aufs Bild -> Hauptmenü

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Max Gooroo
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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von Max Gooroo » 27.01.2015, 01:30

So ... hab es gerade nochmal probiert ...
Das mit dem herausstehenden Text lag daran, daß mein Browser ein paar Zoomstufen nach oben gestellt war ... auf Normal ging alles ganz fluffig.

Habe die verfügbaren Kapitel jetzt auch durchgespielt ... war ganz witzig und cool ...

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von KayZ » 27.01.2015, 20:39

Textadventures sind auch nicht meins, aber das war lustig und kurzweilig. Im IRC hatte ich ja schon bei der Demoversion gesagt, dass mir der Schreibstil gefällt.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von AyJayKay » 28.01.2015, 17:58

Idee und Umsetzung sind wirklich toll und innovatiev. Dazu wurde eigentlich alles gesagt. ;) Vielleicht liegts an mir und der Tatsache, dass ich Textadventures nicht der größte Freund bin... aber ich hab bereits nach dem 5ten gefundenen Wort wie bekloppt auf alle Wörter geklickt :oops: vielleicht bin ich heute auch einfach zu ungeduldig :D
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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 28.01.2015, 18:16

Ja komm, "Artsy"-Games MÜSSEN in irgendeinem Punkt stupide nerven, das ist praktisch so definiert :D

Ne, wie schon gesagt, da besteht eindeutig noch Verbesserungsbedarf in der Haptik, es wurden ja auch schon gute Vorschläge gemacht und evtl. baue ich das dahingehend irgendwann noch aus.
Dass ein Textadventure ein gewagter Beitrag sein wird (ich spiele ja selbst keine), hatte ich ja schon eingangs erwähnt - umso schöner dass das Spielprinzip grundsätzlich ankommt und es überhaupt von euch getestet wird :)

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von Schrompf » 29.01.2015, 16:00

Wow. Runde, lustige und verdammt gutaussehende Sache! Sehr kreativ, und hinreichend artsy! Mein Favourit.
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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von marcgfx » 29.01.2015, 17:36

habs eben ohne walkthrough durchgespielt. war ganz witzig. manchmal etwas schwierig rauszufinden wo man weiterkommen wird, auch wenn man bereits weiss was man machen soll/möchte. weiss aber nicht wie es besser gemacht werden könnte, ohne bereits alle lösungen zu offenbaren.

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von joeydee » 02.02.2015, 22:45

manchmal etwas schwierig rauszufinden wo man weiterkommen wird, auch wenn man bereits weiss was man machen soll/möchte
Passiert mir ständig in Adventures ;)

Inzwischen habe ich Highlights im Text; grau für das Wort unter dem Mauszeiger, und weiß wenn es ein Hotspot ist. Damit dürfte die Bedienung etwas flüssiger sein, ohne aber zu viel zu offenbaren. Besser?
(Achtung, keine Wettbewerbsversion)

NewSheepOrder.swf [ 1.43 MiB | 6492 mal betrachtet ]


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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von Chromanoid » 07.02.2015, 18:51

Klasse umgesetzt! Die Texte sind echt gut, mir fehlte es dann irgendwie an Geduld, um ins zweite Kapitel vorzustoßen. Es ist wirklich ein bisschen wie in einem Point-And-Click-Adventure, wo man alle Gegenstandskombinationen ausprobiert. Besonders das "Schritt Zurück" hat mich irgendwie deprimiert. Die neuste Version hat sich in der Hinsicht schon viel besser angefühlt. Trotz dieser Geduldsproben finde ich Dein Spiel unerwartet komplex und spaßig!

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Re: [ZFX Action] joeydee's New Sheep Order

Beitrag von DeepThought » 08.02.2015, 09:12

Wow - absolut klasse Grafiken! Den Rest habe ich jetzt auf die Schnelle nicht verstanden :oops: .
Text-Adventures sind auch gar nicht meines und ich muss deshalb gestehen, dass ich mich jetzt auch nicht sehr bemüht habe, im Spiel voranzukommen.

Aber das tut deiner Leistung keinen Abbruch! Und das Schaf sieht einfach klasse aus!

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