Nein, so cool bin ich leider nicht :DMasterQ32 hat geschrieben:Absicht?133.7 KiB
Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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- Max Gooroo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mal die aktuelle Version auf dem Shield aufgenommen ...
[youtube]KG69LQeyBLs[/youtube]
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- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der kämpft automatisch, und die Blobs rücken nach dem Tod des vordersten sofort auf? Anders kann ich mir das nicht erklären, was ich da sehe. Da fehlen einfach noch viel zu viele Animationen und Übergänge, um das Bildschirmgeschehen nachvollziehbar zu machen.
Aber ich vermute, das weißt Du auch selbst :-) Sieht ansonsten schon recht stylisch aus, find ich gut!
Aber ich vermute, das weißt Du auch selbst :-) Sieht ansonsten schon recht stylisch aus, find ich gut!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
hm, also das video ist ein bisschen lang für das was es zeigt, aber die musik ist geil ;) (wenn du wüsstest wie oft ich den track inzwischen schon gehört habe!)
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- Max Gooroo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Schrompf
Ja, der kämpft automatisch. Nach ein paar Tests auf dem Handy habe Ich mich entschieden den Demise Weg zu gehen und den Helden alles böse Gesinnte zumindest mit konventionellen Attacken automatisch angreifen zu lassen. Ansonsten drückt man sich blöde. Spart damit auch eine Eingabevariante, was auf mobilen Geräten, wo man potentiell nur einen Touchscreen hat wichtig ist.
Aber gerade bei Demise habe Ich auch schon öfter Stimmen gehört, welche mit dem automatischen Kampf noch ein wenig hadern :D
Ansonsten fehlen sicherlich noch einige Bewegungen, da Ich vor allem mit Shadern und Licht herumgekämpft habe, damit auch wirklich jedes Drecksgerät zumindest etwas darstellt und das auch relativ schnell :D, da ist das etwas auf der Strecke geblieben.
@marcgfx
Naja ... man verfitzt sich beim Testspielen gerne mal ne Weile. Außerdem wollte Ich ja auch mal in einen Raum reinkommen. Aber da läuft irgend etwas mit der Generierung fehl und die sind immer völlig überfüllt von Monstern :D
Und beim Track stauner Ich selbst immer noch, wie lange man den ungeachtet seiner aktiven Form in einem Dungeon hören kann. Vielleicht braucht er noch eine etwas bessere Loopbarkeit, aber sonst ...
Ja, der kämpft automatisch. Nach ein paar Tests auf dem Handy habe Ich mich entschieden den Demise Weg zu gehen und den Helden alles böse Gesinnte zumindest mit konventionellen Attacken automatisch angreifen zu lassen. Ansonsten drückt man sich blöde. Spart damit auch eine Eingabevariante, was auf mobilen Geräten, wo man potentiell nur einen Touchscreen hat wichtig ist.
Aber gerade bei Demise habe Ich auch schon öfter Stimmen gehört, welche mit dem automatischen Kampf noch ein wenig hadern :D
Ansonsten fehlen sicherlich noch einige Bewegungen, da Ich vor allem mit Shadern und Licht herumgekämpft habe, damit auch wirklich jedes Drecksgerät zumindest etwas darstellt und das auch relativ schnell :D, da ist das etwas auf der Strecke geblieben.
@marcgfx
Naja ... man verfitzt sich beim Testspielen gerne mal ne Weile. Außerdem wollte Ich ja auch mal in einen Raum reinkommen. Aber da läuft irgend etwas mit der Generierung fehl und die sind immer völlig überfüllt von Monstern :D
Und beim Track stauner Ich selbst immer noch, wie lange man den ungeachtet seiner aktiven Form in einem Dungeon hören kann. Vielleicht braucht er noch eine etwas bessere Loopbarkeit, aber sonst ...
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
ERFOLG! Der Assimp-IFC-Importer boolt jetzt erfolgreich und *hust* nahezu *hust* numerisch stabil und grenzfallfrei. Ich freu mich grad mächtig. Leider will der Auftraggeber außerdem noch sauberes Face Winding haben. Und das wird nochmal eine ganz andere Baustelle. Da ist bis jetzt ein IFC-spezifischer Nachbearbeitungsschritt drin, der aber leider genausoviel einreisst, wie er korrigiert. Aber wie ich immer wieder sage: wenn's einfach wär oder Spaß machen würde, gäb's kein Geld dafür.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Glueckwunsch! :-) :-) :-) Das ist fuer mich dann wohl auch so etwas wie eine spaete Erloesung ...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Normalerweise bin ich ja eher im Bereich der Grafikprogrammierung unterwegs, kanns nur momentan wegen meiner Projektarbeit und bevorstehenden Masterthesis nicht wirklich ausleben. Zwecks meines bevorstehenden Umzugs habe ich aber mal ein Modell meines geplanten Schreibtisches in Blender entworfen. Das ist mein erstes Modell überhaupt und ich war ehrlich gesagt erstaunt, wie leicht das ging. Klar Blender hat am Anfang ein paar ungewohnte Arbeitsschritte wie Rechtsklick zur Selektion, aber ansonsten hat mich das Modell knapp 4 Stunden samt Einarbeitung gekostet. Der Schreibtisch wird dann komplett selbst gebaut und ist eine Adaption eines von Hornbach auf der Website bereitgestellten Projektes.
- Max Gooroo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Diesmal war es im Musikbereich ein ziemlich cooles WE wegen fehlender Störungen :D
Genstir Approaching
Mal sehen ob Ich es irgendwie als Titel irgendwo einbauen kann ...
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- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein einfacher Rauch-Emitter:
Die Bewegung wirkt sogar ziemlich realistisch, obwohl gar keine Fluid Dynamics im Spiel sind. Dummerweise benutze ich als Sprites aber einfache Scheiben, und aus der Nähe sieht das aus wie 1993. Also entweder Texturen zeichnen oder eine Woche mit Noise experimentieren oder aufschieben bis ich D3D 9 aufgeben kann …
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der ganze Screen wirkt iwie geil. Was ist das denn? Arbeit oder Hobby?
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hobby – ich probiere mich in freien Stunden an einem Flugsimulator. Wolken sind fürs Gameplay erstmal egal, aber Rauchsäulen / Kondensstreifen / Schornsteinabgase / usw möchte ich schon gerne haben, und das soll das Partikelsystem abdecken.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Fjedn! Das sind so Details, die -wenn richtig gemacht- das ganze erst glaubhaft machen. Bin ma gespannt!
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sooo; kleine Aktualisierung. Da es ja bei Partikelsystemen sehr einfach ist, jede Menge zu emittieren, aber nicht, das dann auch effizient zu verwalten und zu rendern, habe ich den Detailabstufungen mehr Aufmerksamkeit gewidmet.
Das hier könnte schon fast wie ein Fabrikschlot in der Ferne aussehen: Dort wurden über eine Laufzeit von 15 Minuten ungefähr 1200 Partikel emittiert. Die gestrige Version hatte das auf etwa 400 runtergerechnet, was immernoch viel zu viel Overdraw ist. In diesem Schnappschuss hier sind es nur noch 160. Die Wolke pendelt sich in rund 2 km Höhe ein.
Ich habe mit verschiedenen LOD-Systemen hantiert, und das ist alles nicht einfach:
Ich habe auch gelernt, dass man die Dinger nicht einfach erzeugt oder löscht, sondern beim Eintreten einer Bedingung für Löschen / Verschmelzen ihre Deckkraft auf umliegende Partikel überträgt (50 Prozent pro Sekunde oder so). Dann plöppt nichts auf oder weg, sondern unerwünschte Partikel verschwinden sanft aus dem Bild. Erinnert sogar an echte Wolken.
Richtig lustig wird die Sortierung beim Rendern. (Im Augenblick sehen die Rauschäulen ja nur aus Richtung ihres Emitters gut aus, weil man sie nicht in beliebiger Reihenfolge rendern darf). Ich freu' mich drauf.
Das hier könnte schon fast wie ein Fabrikschlot in der Ferne aussehen: Dort wurden über eine Laufzeit von 15 Minuten ungefähr 1200 Partikel emittiert. Die gestrige Version hatte das auf etwa 400 runtergerechnet, was immernoch viel zu viel Overdraw ist. In diesem Schnappschuss hier sind es nur noch 160. Die Wolke pendelt sich in rund 2 km Höhe ein.
Ich habe mit verschiedenen LOD-Systemen hantiert, und das ist alles nicht einfach:
- Wenn ein Partikel ein bestimmtes Alter überschreitet, jedes Zweite wegschmeißen. Nach dem gleichen Zeitabstand wieder die Hälfte der verbliebenen Partikel wegschmeißen. Usw usf. Da die Partikel zufällig verteilt sind, ist das Ergebnis zufällig. Meist ist es zufällig schlecht (Löcher in den Wolken / zu viel Overdraw / uneinheitliche Partikelgrößen).
- Große Partikel kleinere verschlucken lassen. Löst leider eine böse Rückkopplung aus, dass große Partikel immer größer werden und nach einer Sekunde die komplette Wolke verschluckt haben.
- Überlappende Partikel zusammenfassen: Ist leider nicht einfach, alle Überlappungen zu erkennen. Es plöppen wie blöd Partikel an Stellen auf, wo vorher keine waren (Durchschnitt der Positionen der vorherigen Partikel). Überhaupt wabert alles in nicht sehr realistischer Weise herum. Und wie wir im Vergleich mit gestern sehen, ist es auch nicht annähernd so effizient.
Ich habe auch gelernt, dass man die Dinger nicht einfach erzeugt oder löscht, sondern beim Eintreten einer Bedingung für Löschen / Verschmelzen ihre Deckkraft auf umliegende Partikel überträgt (50 Prozent pro Sekunde oder so). Dann plöppt nichts auf oder weg, sondern unerwünschte Partikel verschwinden sanft aus dem Bild. Erinnert sogar an echte Wolken.
Richtig lustig wird die Sortierung beim Rendern. (Im Augenblick sehen die Rauschäulen ja nur aus Richtung ihres Emitters gut aus, weil man sie nicht in beliebiger Reihenfolge rendern darf). Ich freu' mich drauf.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
auf dem bild siehts schon echt gut aus, kannst du uns das in bewegung zeigen? screentogif oder video fänd ich cool :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe ich vor; dauert nur ein paar Stunden bis ich am passenden System sitze :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Voilà:

Acht Mal so schnell wie Echtzeit; Seitenwind von gut 30 km/h. Das Flimmern an der Quelle kommt von der überforderten GIF-Kompression.
Acht Mal so schnell wie Echtzeit; Seitenwind von gut 30 km/h. Das Flimmern an der Quelle kommt von der überforderten GIF-Kompression.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Jetzt texturiert:

Sieht nur beschissen aus, wenn der Betrachter rollt, weil die Sprites im Eye Space berechnet werden. Da muss ich das Koordinatensystem wechseln. Ist auch der Grund, warum ich nicht Direct3Ds Point Sprites verwenden kann, sondern die auf der CPU erzeugen muss :(
Sieht nur beschissen aus, wenn der Betrachter rollt, weil die Sprites im Eye Space berechnet werden. Da muss ich das Koordinatensystem wechseln. Ist auch der Grund, warum ich nicht Direct3Ds Point Sprites verwenden kann, sondern die auf der CPU erzeugen muss :(
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, sieht trotzdem sehr gut aus! Kritik ist da kaum angebracht ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kann leider mir Krishty nicht mithalten, hab aber mal meinen ersten Wassershader implementiert:

War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ist doch trotzdem hübsch. :)
Bei der Gelegenheit zeige ich mal zwei Bilder von Wasser, das ich mal implementiert habe.
Du hast immerhin Spiegelungen, die habe ich nicht. Allerdings ist mein Wasser nicht unbedingt eben, das würde es sehr schwierig machen mit Spiegelungen.
Bei der Gelegenheit zeige ich mal zwei Bilder von Wasser, das ich mal implementiert habe.
Du hast immerhin Spiegelungen, die habe ich nicht. Allerdings ist mein Wasser nicht unbedingt eben, das würde es sehr schwierig machen mit Spiegelungen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Auch schick!
Hat irgendwer ne tolle Idee, wie ich nen halbwegs gut aussehendes, "unlimitiert großes" generiertes Terrain bekommen kann? Geht nur um Höhendaten, nicht Rendering oder Speicher-Management.
Hat irgendwer ne tolle Idee, wie ich nen halbwegs gut aussehendes, "unlimitiert großes" generiertes Terrain bekommen kann? Geht nur um Höhendaten, nicht Rendering oder Speicher-Management.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mein Terrain ist theoretisch unlimitiert groß.
Das Terrain muss nicht quadratisch sein. Mein Terrein ist in Chunks von 256² eingeteilt. Die einzelne Chunks könnten dynamisch erzeugt oder entfernt werden.
Für die Terraingenerierung ist natürlich wichtig, dass Bereiche unabhänig von einander berechnet werden können.
Also zum Beispiel jeder Chunk. Bei mir ist momentan tatsächlich sogar jeder einzelne Höhenpunkt aus X & Z Koordinate unabhänig von allen anderen berechenbar.
Zum Berechnen der Höhenpunkte gehe ich so vor:
Im Prinzip ein einfaches Noise-System. Ich multipliziere die X & Z Koordinate durch einen Faktor (zb. 1/256) und runde auf Ganzzahlen. Mit einer Hashfunktion bekomme ich einen Zufallswert, der alle 256 Höhenpunkte wechselt. Diesen Zufallswert interpoliere ich ganz einfach in beide Richtung. Das kann man bilinear machen, ich verwende die Smoothstep-Funktion. Das ganze wiederhole ich dann einfach mit einem X&Y Skalierungsfaktor von 1/128 und halb so großer Zufallsfaktor und so weiter. Also das typische Prinzip von Noise durch verschiedene Frequenzspektren und wenn man am Ende alles zusammenaddiert, bekommt man ein zufällig aussehendes Terrain, dass überall kontinuierlich ist. (Bilder von dem Konzept) Kleiner Nachteil der Technik ist, dass allerdings alles ziemlich gleich aussieht. Das kann man allerdings wahrscheinlich fixen, indem man auch noch alle Parameter am Ende über größere Bereiche zum Beispiel ebenfalls über ein Noisesystem verändert. Außerdem habe ich mit dem Gedanken gespielt, in einzelnen Chunks möglicherweise lokal eine Art Erosion zu simulieren.
Das Terrain muss nicht quadratisch sein. Mein Terrein ist in Chunks von 256² eingeteilt. Die einzelne Chunks könnten dynamisch erzeugt oder entfernt werden.
Also zum Beispiel jeder Chunk. Bei mir ist momentan tatsächlich sogar jeder einzelne Höhenpunkt aus X & Z Koordinate unabhänig von allen anderen berechenbar.
Zum Berechnen der Höhenpunkte gehe ich so vor:
Im Prinzip ein einfaches Noise-System. Ich multipliziere die X & Z Koordinate durch einen Faktor (zb. 1/256) und runde auf Ganzzahlen. Mit einer Hashfunktion bekomme ich einen Zufallswert, der alle 256 Höhenpunkte wechselt. Diesen Zufallswert interpoliere ich ganz einfach in beide Richtung. Das kann man bilinear machen, ich verwende die Smoothstep-Funktion. Das ganze wiederhole ich dann einfach mit einem X&Y Skalierungsfaktor von 1/128 und halb so großer Zufallsfaktor und so weiter. Also das typische Prinzip von Noise durch verschiedene Frequenzspektren und wenn man am Ende alles zusammenaddiert, bekommt man ein zufällig aussehendes Terrain, dass überall kontinuierlich ist. (Bilder von dem Konzept) Kleiner Nachteil der Technik ist, dass allerdings alles ziemlich gleich aussieht. Das kann man allerdings wahrscheinlich fixen, indem man auch noch alle Parameter am Ende über größere Bereiche zum Beispiel ebenfalls über ein Noisesystem verändert. Außerdem habe ich mit dem Gedanken gespielt, in einzelnen Chunks möglicherweise lokal eine Art Erosion zu simulieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Brauchst du wirklich unendlich großes Terrain, oder kann man die Frage anders stellen? Vielleicht so:MasterQ32 hat geschrieben:Auch schick!
Hat irgendwer ne tolle Idee, wie ich nen halbwegs gut aussehendes, "unlimitiert großes" generiertes Terrain bekommen kann? Geht nur um Höhendaten, nicht Rendering oder Speicher-Management.
Willst du eine Oblivion/Skyrim-mäßige Weitsicht a la "ich stehe auf einem riesigen Berg und sehe hinter dem Tal unter dem Berg einen zweiten riesigen Berg, der X Kilometer entfernt ist"?
Ich habe mir diese Frage gestellt und mit ja beantwortet und so gelöst:
Ich benutze eine Heightmap, die maximal 2048x2048 Pixel groß ist und für die Spielwelt auf ca. 7km x 7km aufgeblasen werden kann. Das klingt wenig, aber für ein Spiel ist das in meinen Augen recht viel.
Ich benutze einen Geo-Mip-Mapping Algorithmus, um nicht 2048x2048*2 Dreiecke pro Frame nur fürs Terrain auf die GPU hämmern zu müssen. Das findet bei mir auf der CPU in einem extra Thread statt. Das Ganze unterteile ich mit einem Quadtree. Die ganze Struktur schluckt bei ungünstigen LOD-Parametern (z.B. Baumtiefe) Speicher im Gigabyte-Bereich, also Vorsicht bei solchen Spielchen. Inzwischen habe ich sie bei sinnvoller Qualität auf ca. 700MB festnageln können.
Weil bei einer "Aufblasgröße" der Gesamtwelt auf 7kmx7km die Genauigkeit des Terrains zwar nicht an der "spielbezogenen physischen", aber an der optischen Schmerzgrenze ist - es entstehen Dreicke im "Meterbereich" - rechne ich im Umfeld der Kamera das Terrain noch "rund" und glätte es etwas. Ich arbeite da mit einer ca. 4-fachen Äuflösung der Original-Map. Damit habe ich einen Kompromiss für eine aufs Spiel bezogene ausreichend große/riesige Welt, ich erhalte den "Ich-sehe-von-Berg -zu- Berg"-Effekt und habe noch eine erträgliche Nah-Detail-Auflösung des Terrains; ohne, dass mich Riesendreicke nerven.
Ich habe mal ein paar Screenshots angefügt.
Ich habe mir gedacht, falls ich eines Tages wirklich noch größeres Terrain brauche, werde ich mehrere solcher Konstrukte verwenden .. also eher Chunk-basiert und zwischen diesen Terrain-Klötzen auf den "Ich-sehe-von-Berg -zu- Berg"-Effekt verzichten, da die einzelenen Terrain-Chunks schon mehr Weitsicht bieten, als ich um Spiel spraktisch ausnutzen kann...
Da ich den Thread nicht kapern will, kannste ja dafür noch nen extra-Thread aufmachen.. :-) .. Ich glaube, dass kann ein längeres Thema werden, wo viele hier Senf dazugeben könnten...
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So, jetzt das ganze mit besserem Fresnel und Specular/Diffuse Lighting:

Idee für einen Thread "Terrain Rendering" find ich gut, könnte man mal aufmachen. Werd wahrscheinlich auch ne limitiert große Welt machen, nur halt "groß"
Idee für einen Thread "Terrain Rendering" find ich gut, könnte man mal aufmachen. Werd wahrscheinlich auch ne limitiert große Welt machen, nur halt "groß"
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich will auch Terrain Rendering!! :D
Hier ist meins! :D
Naja... nein, um ehrlich zu sein...
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Zuletzt geändert von Zudomon am 17.04.2015, 17:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich wollte schon fast schreiben, dass es eher aussieht, wie Moos mit Flüssigkeit / Nebel dazwischen, als wie ein Gelände. Und dann hab ich den Spoiler gelesen :D
Schick isses schon, sieht aber irgendwie noch etwas künstlich aus.
Schick isses schon, sieht aber irgendwie noch etwas künstlich aus.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Super gut hast du das mit der Spiegelung auf dem Wasser hinbekommen. Respekt! ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Welches Wasser?Bienchen hat geschrieben:Super gut hast du das mit der Spiegelung auf dem Wasser hinbekommen. Respekt! ;)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Scheint mein Wasser von der Vorseite zu sein ;) Das sieht aber noch Grütze aus, da is viel Platz nach oben :P
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