[Projekt] Splatter

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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Chromanoid hat geschrieben:Ich find das sieht richtig fetzig aus. Wird es eigentlich ein ähnliches Munitions- und Erstehilfe-Spawn-System geben wie in Splatterwelten? Das hat mir damals nämlich ziemlich gut gefallen.
Ja, wird es. Aber dieses Mal in Abhängigkeit des Schwierigkeitsgrades. Es gab ja auch Leute, die sich beschwert haben, dass es zu leicht sei :-) Dem wird jetzt abgeholfen!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Wird es auch einen Schwierigkeitsgrad für Leute mit der Auge-Hand-Koordination eines Seeigels (mich) geben?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Auch das, ja.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Logo Skyline (1).jpg
Neuigkeiten: es entwickelt sich. Die letzten Tage leider etwas langsamer aufgrund privater Ärgernisse, aber es wächst. Neu ist zum Beispiel der erste Boss-Kampf am Ende des 2. Levels:
screenshot0025.jpg
Der Boss benutzt noch Platzhalter-Grafiken - einen großskalierten Zombie - aber er hat ein paar einfache Manöver drauf, um den Spieler ein wenig in Bedrängnis zu bringen. Zusammen mit dem schwungvollen Musikwechsel zu Rock'n'Roll und einer niedlichen Sequenz, in der rund um das Monster musikgetimed vier Stadion-Scheinwerfer angehen, kommt der Kampf schon richtig gut.

Daneben habe ich auch wieder ein wenig Basisarbeit geleistet, wodurch die Rail-Sequenz im dritten Level langsam Gestalt annimmt. Der Spieler verlässt an dieser Stelle das Kaufhaus und kommt auf einem Parkplatz raus, auf dem ein Pickup mit Geschütz hintendrauf angefahren kommt und einem zum Aufsteigen auffordert. Es soll ein Ritt durch Straßenzüge folgen, bei dem viele Monster herumstreifen und manche Überlebenden-Gruppen ihre Häuser verteidigen. Dazu komme ich hoffentlich morgen.

Und es gibt jetzt auch Projekt-Seiten für Splatter bei Facebook und GooglePlus. Falls das Projekt euch vielversprechend erscheint, wäre ich euch dankbar, wenn ihr mir bei der Verbreitung helft.

Facebook: http://www.facebook.com/pages/Splatter/314702458545094
GooglePlus: https://plus.google.com/b/1181895808570 ... 7021318635

Danke! Und bis zum nächsten Mal.
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joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

:)
Das "Cover-Bild" sieht ja mal toll aus! Woher ist das?
Ansonsten kenne ich ja auch *etwas* das Spiel in Live... und wie das mit der Musik wirkt => kommt ordentlich Stimmung rüber!!
Ich freue mich auch auf eine spielbare Version ;)
Das ganze nimmt echt langsam eine schöne Gestalt an!
Und es gibt jetzt auch Projekt-Seiten für Splatter bei Facebook und GooglePlus. Falls das Projekt euch vielversprechend erscheint, wäre ich euch dankbar, wenn ihr mir bei der Verbreitung helft.
Hab ich persönlich leider nicht :( ... nur'n JuTjup-Konto!
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joeydee
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joeydee »

Was die Tiefenwahrnehmung bei dieser strikten Top-Down-Sicht noch gut unterstützen würde, wäre sowas wie SSAO, evtl. sogar mit leichten Außenkanten-Highlights, so wie hier:
Bild

An manchen Stellen kommt das durch die Schatten schon ganz gut rüber, aber bei Texturwechseln auf einer Ebene habe ich teilweise Probleme, diese von Wänden/Hindernissen zu unterscheiden.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für den Hinweis. Solche Dunkelkanten sollen (auch im Stile von Schmutzkanten an Hauswänden) noch folgen, aber aktuell ist halt noch sehr viel an der Grafik nur provisorisch.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Das Logo/Cover find ich richtig gut und auch die Screens auf Facebook gefallen mir sehr! Ich kann mir das Spiel auch ziemlich gut für den Verkauf im Kaufhaus vorstellen. Plant ihr/du etwas in der Richtung? Steam wäre natürlich auch super.
Seraph
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Seraph »

Kaufhaus? Wo, unter der Ladentheke? :D
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Wenn ich Splatter in die Läden bekäme, wär das natürlich der Hauptgewinn. Aber da glaube ich nicht dran, das gäbe Konflikte mit der USK.

Das Logo hat ein Freund gemacht, der mir auch bei den Grafiken aushilft. Ich mag es auch sehr, es trifft den anvisierten "Geist" von Splatter sehr gut. Wenn ich davon noch eine Variante mit Schriftzug habe, werde ich auch eine kleine Projektseite auf der Dreamworlds-Homepage einrichten.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Mmh keine Ahnung bei welchen Publishern man da am besten anfragen muss, aber es sind ja nicht alle Länder so restriktiv... Und für Deutschland weiß ich auch nicht so richtig, aber Zombie Driver hat usk 18 bekommen und wenn man aus den zombies aliens machen würde, wäre alien shooter ein vergleichbares spiel, welches ab 16 ist.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Seraph »

Warum willst Du unbedingt in den normalen Handel? Ich glaube nicht dass Mama dem kleinen Kind ein solches Spiel kaufen wuerde. Und die Reichweite von digitalen Distributoren duerfte wohl groesser sein. Davon abgesehen duerfte dieser Weg auch wesentlich guenstiger sein oder andersrum gesehen, der moegliche Gewinn duerfte auf diese Art bedeutend hoeher sein. Moeglich waere auch der eigene Vertrieb, allerdings sorgen Plattformen wie Steam, etc. fuer zusaetzliches Marketing.

Und sollte das Spiel genuegend Modi (insbesondere im MP), Customisation und Belohungen und letztendlich einen hohen Wiederspielbarkeitswert bieten, koennte ich mir vorstellen, dass da bei einem passenden Preis genug von gekauft wird.

Und sobald das Spiel einen bestimmten Stand erreicht hat wuerde ich auch die Marketingmaschine anwerfen. Also neben Facebook, Google dann auch Pressenachrichten, Bilder, Gameplay-Videos, etc. und 'nen Tweet an Notch und hoffen dass es ihm gefaellt und er es 'retweeted'. ;) Aber halt erst ab einem bestimmten Stand. :)


Nachtrag: Und wenn es sich digital gut genug verkauft hat kann man immer noch ueber den traditionellen Handel nachdenken und zu diesem Zeitpunkt kann man sich ihn evtl. sogar ohne Publisher leisten. ;)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Ich meinte den traditionellen Handel nicht als Ersatz für Steam, sondern als eine weitere Möglichkeit das Spiel zu monetisieren. Das gute an Splatter ist, dass das Spielprinzip wahrscheinlich so ziemlich auf den ersten Blick verstanden wird und das prädestiniert das ganze IMO für Warenhausregale und Spielepyramiden... Aber zu aller erst auf digitalen Vertrieb zu setzen ist sicher sinnvoll. Vielleicht kommen dann Publisher von ganz alleine...
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Normaler Handel ist etwas, über das ich mir erst sehr viel später Gedanken mache. Dann wird ja auch die ganze Geschichte rund um den Jugendschutz akut. Und da David auf SPPro die blutigen Screenshots genau aus solchen Bedenken heraus entfernt hat, mache ich mir schon Gedanken...

Ein anderes Thema: ich habe gerade das wahrscheinlich finale Logo reinbekommen. Es gefällt mir sehr, daher poste ich es gleich mal:
Logo Skyline 4.jpg
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Artificial Mind »

Hat den verschärften Sin City Touch ;)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Bild
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von j.klugmann »

Keine Ahnung warum, aber wenn ich das Bild sehe muss ich immer an das erste "Deus Ex" denken.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

*Freu*
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Zudomon
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Also würde gerne etwas Kritik üben.

Der Titel erscheint mir etwas aufgesetzt.
Das rot am Horizont finde ich zu übertrieben. Ich habe das Gefühl, dass ich nicht in das Bild hineingezogen werde, sondern außen vor bleibe.
Die Stadt selbst finde ich zu Kontrastreich. Das schreckt mich obendrein ab.

Ich habe mir mal die Freiheit genommen, da ein wenig an eurem Titelbild rumzubasteln, um zu zeigen, wie ich es abändern würde. Vielleicht bringt euch das ja ein wenig Inspiration.
Logo Skyline 4z.jpg
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ich freue mich sehr, dass es euch gefällt! "Sin City" ist eine interessante Assoziation - das ist so ziemlich genau das, was wir erreichen wollten. Düster, selbstbewusst, modern, ein bisschen Film Noir. Der Font ist zum Glück frei, weswegen ich auch den handschriftlichen Font aus dem Spiel entfernen kann. Der sah mir eh immer etwas zu comic-artig aus, auch wenn er bis jetzt gute Dienste geleistet hat.

edit: Interessante Variante, Zudomon. Ich werde das mal mit Michael diskutieren, der mir das Logo erstellt hat.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Bezüglich USK kannst du ja mal diesen Fragebogen durchgehen und schauen ob das Ergebnis deinen Erwartungen gerecht wird.
https://www.altersklassifizierung.de
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich hätte eine Bitte, kannst du vielleicht einen kurzen Post bei fb machen, was Splatter ist, mit einem nicht ganz so blutigen Screenshot (idealerweise das Logo), den man auch "teilen" kann? Ich denke wenn da irgendwo in der Timeline kommentarlos "Alex Kornrumpf gefällt Splatter" steht ist der Werbeeffekt gleich 0.

Unabhängig von USK und Gesetz, weiß jemand wie fb privatwirtschaftlich gesehen auf "derartige" Screens reagiert? Könnte auch nicht uninteressant sein.

PS: ZFX sollte Splatter mal liken oder teilen o.ä., oder?

PPS: Der Splatter fb Account verweist auf Dreamworlds, dort sind aber nur Splitterwelten beworben.
Seraph
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Seraph »

Ob ZFX andere Dinge liken/sharen/... sollte hatten wir (Christian und ich) vor einiger Zeit mal im Gespraech (da ging es um mein Projekt) und haben uns dann dagegen entschieden.

Grundsaetzlich habe ich aber kein Problem damit, es ist halt eher schwierig zu entscheiden was man nun 'shared'/'liked' und was nicht und es muss sich jemand darum kuemmern.

Das 'Liken' der Page hat uebrigens auch den Vorteil, dass man ab 25(?) Likes dann seinen eigenen Namen erhaelt. Das ist der Grund warum ich auch gern bereit bin die Page selbst zu moegen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die Likes, genau diese 25er-Grenze ist mein aktuelles Ziel, damit die URL dann nennenswert kürzer wird. Allerdings will ich die Leute nicht dazu bewegen, das nur zu tun, um mir zu helfen. Likes sollte es nur geben, wenn man es auch wirklich mag. Nennt mich altmodisch, aber ich habe da meine Prinzipien.

Weiteres Bild- und Video-Material wird folgen, auch unblutigere Sachen. Es ist nur halt so, dass ich aktuell noch viel mit provisorischen Tiles arbeite und deswegen das ganze Beleuchtungs- und Schattensystem nur bei dem vielen kleinteiligen Blut&Matsch mal die Muskeln spielen lassen kann. Es werden also auch noch andere Bilder kommen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Normalerweise bin ich deiner Meinung Schrompf, was die Likes angeht. Aber hier denke ich, steht der Nutzen im Vordergrund. Denn die paar Likes, die erbettelt sind, könnten dir hunderter echte Likes einbringen, weil eben die, auf denen dann das ganze gepostet wird, und falls denen es dann gefällt, wieder bei deren Freunde angezeigt wird. Es gilt halt nun für uns, die kritische Masse zu überwinden.

EDIT: Später können die erbettelten die Seite ja wieder deliken. Es zählt ja erstmal nur, ein paar Ankerpunkte zu haben.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Seraph »

Kann das mit deinen Prinzipien gut verstehen, geht mir da leider bei meinen eigenen Projekten genauso. Bei anderen Projekten bin ich da allerdings nicht so, solange es ihnen hilft. Na gut, ich bin generell kein Marketing-Typ und das war auch mit unser groesstes Problem, wohl noch vor dem fehlenden Artist.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von ponx »

Zum Bild: mir kommen die Arme zu kurz vor ! Bin nicht ganz sicher woran es liegt, aber es wirkt für mich als ob da zwei Kinder unter dem Mantel wären, huckepack. Ansonsten super !
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Guten Abend!

ein paar Neuigkeiten von der Splatter-Entwicklung. Die letzten Tage habe ich wieder an der Haupt-Story weitergearbeitet. Das dritte Level besteht quasi vollständig aus einer Rail Sequence - der Spieler sitzt auf einem skriptgesteuerten Fahrzeug am Geschütz und schießt auf umstehende Feinde. Das Level war für mich unglaublich arbeitsintensiv, da die Strecke das Fahrzeugs aus hunderten einzelnen Fahranweisungen mit Dauer, Kurvenwinkel, Tempoänderung usw. besteht. Dem Ergebnis fehlt momentan noch etwas das Drama - ich muss noch den Zustand des Fahrzeugs schön anzeigen, damit der Spieler sich beim Sinken dieser Anzeige bedroht fühlt. Für das dritte Level habe ich auch Parallel-Lichtquellen implementiert, um im Level eine Sonne haben zu können. Da steckt leider noch ein Bug drin, wodurch der Schattenshader Fehlpixel von außerhalb des Lichtbereichs ansaugt. Steht auf der Liste...
screenshot0059.png
Das vierte Level ist eins meiner Lieblinge geworden. Hier benutze ich nicht nur zum ersten Mal das neue Spiegel-Feature des Renderers, um nasse Wiesen, Pfützen usw. darzustellen. Nein, hier treten auch zum ersten Mal die Steinwürmer auf, wie ich sie intern nenne. Das sind langsame chitinartig glänzende Wesen, denen der Spieler mit seinen bestehenden Waffen nichts anhaben kann. Stattdessen muss er sich hier mit seinen Wurffackeln, die ja Angst unter den Gegnern verbreiten, einen Weg durch das Gekreuch bahnen. Das so entstehende Gameplay, bei dem Ballern zur Abwechslung mal nichts bringt, kommt richtig gut!

Ich muss hier allerdings noch einige schon lang ausstehenden Optimierungen einbauen, da die Massen an Würmern schwächere Rechner in die Knie zwingt. Und ich habe hier endlich mal ein Lensflare eingebaut, um angst-verbreitende Lichtquellen deutlich erkennbar von normalen Lichtern zu unterscheiden. Ich habe bald vier Stunden allein für das Erstellen eines Lens Flares verbracht, bevor mir dann einer der Splitterwelten-Grafiker freundlicherweise ausgeholfen hat. Das Ergebnis sieht jetzt so aus:
screenshot0047.png
Falls jemand in die Musik für Splatter reinhören möchte: ich habe auf der Facebook-Seite und der GooglePlus-Seite ein erstes Musikstück hochgeladen. Stilistisch wollte ich in die Dark Ambient-Richtung gehen, da ich das selbst gern höre und auch denke, dass sich damit die angepeilte Stimmung schön transportieren lässt. Wer von euch also finstere Elektro-Sounds mag, kann gern mal reinhören!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Hach, es sieht schon sehr cool aus, aber ich glaube echt, dass ein bisschen Perspektive dem Spiel super tun würde. Also nicht unbedingt wirklich eine perspektivische Projektion, sondern dass man halt die Kamera etwas kippt und auch Wände von der Seite sehen kann.
Denn mit den ganzen Shadereffekten sieht die Grafik sonst irgendwie inkonsistent aus. Auch wenn es noch nicht finale Tiles sind, die Steinwände sehen einfach doof aus.
Ich weiß, dass es eine Menge zusätzliche Arbeit wäre und meine mich auch daran zu erinnern, ihr hättet euch bewusst dagegen entschieden. Aber ich fände es trotzdem sehr cool. Die erste Version hat schon sehr viel Spaß gemacht, obwohl ja die Entwicklungszeit sehr kurz war, und ich fände es echt Schade, wenn der zweite Teil wegen so etwas an Atmosphäre verlieren würde. Es muss ja nichtmal so extrem sein wie meinetwegen in Diablo, sondern so ein bisschen Seitenansicht, vielleicht wie in den alten Pokemon Spielen, würde schon eine Menge ausmachen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Musik ist sehr kool!!
...
Erinnert mich etwas an Quake, also von der Stimmung her.
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