FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

screenshot0015.png
Wenn man das Kasper-Rätsel löst, kommt man in einen Raum mit nem großen Wand-Mosaik. Und ich stellte fest, dass es dort so zappenduster ist, dass man das gleich gar nicht erkennt. Also habe ich jetzt auf die Schnelle Punktlichtquellen eingebaut, bislang ohne Schatten.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Zudomon »

Sieht schon ganz gut aus. Aber ich hoffe, du zeigst noch, was das Mosaik besonders macht. Denn bis jetzt könnte man das ja auch mit einem Sprite an der Wand machen.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Ja, den Unterschied sieht man nur, wenn man reinkriecht. Aber Du verstehst schon das Konzept von "geht erstmal, nächstes Thema"?
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

frostkern_gui.png
Anscheinend ist irgendwas an meinem GUI-Layouting in den letzten zehn Jahren kaputt gegangen. Nuja, später weiter, jetzt erstmal Familienzeit.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben: 30.11.2024, 11:17 Aber Du verstehst schon das Konzept von "geht erstmal, nächstes Thema"?
Ja, du willst schnell ans Ziel kommen und machst daher erstmal alles nur so halbgar. Leider hast du ja eh schon so wenig Zeit um deine Technologie voran zu bringen. Aber bevor du es mir vorwirfst, das Konzept "Familienzeit" habe ich auch verstanden.
Schrompf hat geschrieben: 30.11.2024, 00:07 Bild
Ich möchte aber gerne noch eine Idee anstoßen, sofern du diese nicht eh schon auf dem Schirm hattest. Vielleicht könntest du das ein oder andere Steinchen raus lassen, damit es aussieht, als ob es über die Jahrhunderte verloren gegangen ist.
So in etwa:
dgfkjdghj.jpg
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Ja, gute Idee, sowas in der Richtung hab ich auf dem Schirm. Müsste man dann gleich paar Steinchen weglassen und durch ein generisches Graugräusel ersetzen, damit es aussieht, als hätte der Mörtel hinter den Steinchen nachgegeben... und dann gleich dazu aufm Boden davor ein paar Krümel... hach, die Möglichkeiten sind endlos.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Hat sich schon abgezeichnet, aber jetzt offiziell: ich bin bei Weitem nicht so weit gekommen, wie ich wollte. Trotzdem: in den letzten Stunden sind paar absolute Basics doch noch geworden.

http://www.dreamworlds.one/privat/Frostkern.zip (40MB)
Steuerung über WASD und QE. Linksklick zum Sammeln/Werfen/Interagieren, Rechts-Halten zum freien Umschauen.
F4 zum Wechsel zwischen Editor und Spiel, aber Vorsicht, der ist SEHR ROH.

Es gibt genau drei Mini-Rätsel im Spiel, sowie viel leere Fläche hintendran. Ursprünglich war der Gedanke, dass man so ein Erfolgs-Klingelgeräusch und einen Counter bekommen soll "1 von 8 Teilen der Historie aufgedeckt", aber auch das hab ich nicht mehr hingekriegt. Habe aber gerade noch paar alte Splatter-Geräusche umfunktioniert und die Musik eines Künstlers Wahrhaft Exotischer Genres geklaut, so dass man zumindest mitkriegt, wenn der Schalter was bewirkt.

Lore und so kommt später. Und ich denke, ich mach bei Gelegenheit daran weiter.
screenshot0018.png
screenshot0019.png
screenshot0020.png
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von marcgfx »

Der Link lässt glaub ich keinen Download zu, sieht jedenfalls super aus und ich will es probieren!
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joeydee
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von joeydee »

Ich konnte es nach Sicherheitsrisiko-Warnung runterladen, aber DLLs fehlen, xinput und d3dx9
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Soweit ist es schon gekommen, dass DirectX9 nicht mehr zur Standardausstattung eines Windows-PCs gehören :-/
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Zum Thema "Download geht nicht" - das liegt daran, dass hier ihr mit HTTPS unterwegs seid und die meisten Browser heutzutage den Downgrade auf einen HTTP (ohne S)-Link verbieten. Wenn man den Link kopiert und in ein frisches Tab einfügt, müsste es gehen. Ja, HTTPS hab ich seit Ewigkeiten auf der Liste. Vielleicht hoste ich das einfach bei meinem Ex-Zwillingsbruder, der hat das schonmal durchgeklöppelt. Oder ich reaktiviere meinen Ancient-ItchIO-Account.

Zum Thema "fehlende DLLs": probiert mal das hier bitte: https://www.microsoft.com/en-gb/downloa ... aspx?id=35 - Steam und so machen das automatisch, aber vielleicht ist das ja heutzutage wirklich eine so exotische Zutat geworden, dass keins eurer Steam-Spiele das noch benutzt.

Ich mach daran auch noch weiter, zumindest bis zu ner ordentlichen SurfaceGen, aber ich hab die letzten Wochen ne Menge vor mir hergeschoben, und jetzt ist mir die Ausrede dafür weggebrochen.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von grinseengel »

Ok, ich kann es laden und auch problemlos starten.

- große Welt, die noch im Entwicklungmodus gehalten ist
- ein Stück weiter vorne fällt man in einen Kanal und kommt dann nicht mehr raus
- Mosaikrätsel sieht sehr schön aus
- Steuerung funktioniert problemlos

Ich bin etwa im Dungeon umhergelaufen und habe ein paar Steine aufgehoben. Beim Mosaikrätsel die Knöpfe gedrückt, nicht ist passiert. Da muss ich wohl noch etwas beachten. Noch etwas weiter umhergelaufen und versucht die Gitter zu öffnen, ohne Erfolg. Stein geworfen. obwohl ich nicht weis warum.

Ich benötige unbedingt etwa Gameplaynachhilfe, weil ich echt nicht weiterkomme. Das erinnert mich so ein wenig an die Myth-Reihe. Da wusste ich auch immer nicht was ich wie und warum machen soll.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Hihi. Danke für's Ausprobieren. Das Werfen ist Konvention aus DungeonMaster, EyeOfTheBeholder, all diesen alten Schinken, oder neuerdings Legend Of Grimrock: man nimmt einen Stein in die (Maus-)Hand und wenn man in Bodennähe klickt, wird er dort abgelegt und beschwert z.B. eine Bodenplatte. Und wenn man damit weiter oben klickt, wird er geworfen. Fliegt aktuell aber unendlich weit, wenn keine Wand da ist.
Paar Gitter sind nur optisch, damit man geteasert wird, dass dahinter was ist, und paar sind zu öffnen. Zur Knöpfchenwand gibt's auf dem Boden Hinweise, was die Richtigen sind
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von joeydee »

In den Graben bin ich natürlich prompt auch reingefallen :D
Gitter mit Bodenplatte konnte ich öffnen.
Bei der Knöpfchenwand dachte ich den Hinweis verstanden zu haben, weiß aber nicht ob ich die falsche Reihenfolge gewählt habe, und falls ja, wie/wann sich die Sequenz zurücksetzt.
Ansonsten, sieht jetzt schon gut aus, auch die Mosaike kommen gut. Wenn du das mit dem Kantenflickern hinbekommst, dürfte das ne solide Sache werden. Ich weiß ja grob, was du mit der Oberflächenmethode vorhast.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Zudomon »

Ich habe es heute Nacht auch ausprobiert. Es sieht schon nach einer guten Grundlage aus. Es wäre cool, wenn du das wirklich noch voran bringst.
Auch wenn du da so ein altes Spielprinzip nachmachen möchte, überfordert mich die Steuerung doch arg. Vielleicht könntest du eine alternative Steuerung zusätzlich verfügbar machen, mit freiem umher laufen und mouselook?
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Ja, die Löcher im Boden. Da sollte mal Wasser rein, und InstaTod, weil nur dann die angedachte Spielmechanik von den verschieblichen Frostinseln funktioniert hätte. Aber nuja... kommt noch :-) Geht aber nur mit Laden&Speichern, oder gar Checkpoints... da hängt bissl was dran.
Zudomon hat geschrieben: 02.12.2024, 18:01 Ich habe es heute Nacht auch ausprobiert. Es sieht schon nach einer guten Grundlage aus. Es wäre cool, wenn du das wirklich noch voran bringst.
Auch wenn du da so ein altes Spielprinzip nachmachen möchte, überfordert mich die Steuerung doch arg. Vielleicht könntest du eine alternative Steuerung zusätzlich verfügbar machen, mit freiem umher laufen und mouselook?
Hm, spannende Idee. Der Gag an dieser blockweisen Bewegung ist ja eigentlich, dass es ne Menge Rätsel und Interaktionen ermöglicht, die halt nur gridweise überhaupt Sinn ergeben. Freie Bewegung wär wahrscheinlich noch machbar. Also im Sinne von "funktioniert noch spielmechanisch", machbar ist alles. Aber freies Umschauen würde dann auch freies Schlagen, Schießen und Werfen enthalten, und das könnte manche Szene sprengen. Wenn man es ab Start einplant, könnte es aber durchaus funktionieren, und dann müsste man halt Rätsel, Kämpfe, sonstwas entwerfen, die nicht auf Lanes beruhen.

Dann müsste ich aber auch gleich das Tile-Level aufgeben und freie Polygon-Dungeons anfangen.

Ich muss darüber nachdenken. Grimrock hat ja große Erfolge mit diesem Retro-Gameplay gefeiert, aber das Genre im Ganzen scheint mir auf Steam inzwischen tot zu sein.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Zudomon »

Hmmm... ja, verstehe. Das ist dann gar nicht so einfach. Also eventuell ist das bei mir auch nur Gewöhnungssache. Was mich am meisten irritiert ist eigentlich, dass das Mouselook dann so begrenzt ist. Was wäre denn, wenn man die Positionierung so quantisiert lässt, aber bei dem Mouselook mal einbaut, dass man sich automatisch dreht, sobald man zu weit rüber schaut, also mehr als 45°. Und dann halt auch die ganze Zeit Mouselook. Blöd ist, dass ich eigentlich gar keinen Rat geben kann, weil ich das erstmal selbst ausprobieren müsste, wie sich mein Vorschlag anfühlt. Vielleicht muss ich die Tage auch mal einen Prototyp bauen.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Chromanoid »

Muss noch alle Spiele testen...

Ich habe ab und zu darüber nachgedacht, dass man dungeon crawler vielleicht mit einem neuen (?) spin versehen kann, wenn man mouselook macht und dann Ziele in der Umgebung anklicken kann und dann Mitglieder der eigenen abenteuergruppe die gewählte Handlung ausführen. Dabei schreiten sie sozusagen aus der Kamera und laufen zum Zielpunkt, machen was, und kommen dann wieder. Gehen kann man dann per Klick auf ein Symbol an der jew. kachelkante mit der ganzen Gruppe.

Ich bin erstaunt, dass du findest, dass man auf das gridbasierte laufen eher verzichten kann, als auf die Sichteinschränkung. Ist das nicht gerade die Hauptmechanik, ich gehe ein Stück, du gehst ein Stück usw.?
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von scheichs »

Als alter EyeOfTheBeholder Fan ist das für mich natürlich ein Schmankerl. Das Knöpfchenrätsel ist doch gar nicht so schwer?!? Wieviele funktionierende Rätsel gibt's denn? Die Atmosphäre ist ganz schön beklemmend und auch sonst top gemacht. Es ist wie Grinseengel schon sagt so ein Mix aus Myth und DungeonMaster. Weiss gar nicht ob es sowas schon gibt. Mit schicker Grafik (wie Du damals ja mal gezeigt hast), paar knackigen Rätseln, geheimnisvollem Setting und diesem Gefühl von Einsamkeit könnte das schon ein interessanter Spieltyp sein. Da bräucht's dann auch keine Gegner.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Gibt genau drei zu öffnende Gitter mit drei Wandmosaiken dahinter, und ein viertes über dem Knöpfchenrätsel, das ich irgendwie vergessen habe und dessen Bodenplatte nix tut und wo nix drin ist, wenn sie doch was tun würde.

Wer mag: eins meiner großen Vorbilder war DungeonMaster2, und hier ist ein LetsPlay, was das Gameplay so ein bissl zeigt. Daher kommt auch dieses Klicken mit der Maushand ins Bild, und wenn man hochklickt, wird der Gegenstand geworfen und nicht abgelegt.

Vorspulen bis ~14min, um die Party-Zusammenstellung zu skippen.

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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Wer Bock auf sowas hier in "ordentlich" hat, dem empfehle ich Dungeons Of Dreadrock - knuffiger kleiner Puzzle-DungeonCrawler mit RPGMaker-Optik und ner kleinen Story. Das Spiel ist durchweg nur Rätsel, selbst die Monster und Items sind nur Teil von Puzzles.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von joeydee »

Hab mal was mit Maus-Steuerung und Umschauen ausprobiert.
Auto-Look geht hier +/-60 Grad in X und Y automatisch mit dem Mauszeiger, ohne was zu drücken.
Fov (horizontal) ist 90 Grad, Kamera ist 70% vom Mittelpunkt zurück versetzt (gerechnet von 100% Mitte-Wand-Distanz), Vertikal-Drehpunkt bleibt aber Mittelpunkt des Würfels.
1/4 links/rechts am Rand klicken ist links/rechts Drehung ausführen, in der Mitte ist Schritt vorwärts gehen, unteres Drittel rückwärts.
Statt der Label-Anzeigen natürlich Symbole, oder gar den Maus-Cursor entsprechend ändern. Mit Prio drücken/nehmen, wenn der Ray ein Objekt trifft.
Ich finde, das steuert sich recht fluffig, und würde gleichzeitigem WASD nicht im Weg stehen. Aber musst du ausprobieren ob es für dein Projekt was taugt.
Auto-Look sollte man evtl. irgendwie mit Mouse-Lock und Rücksetzen der Autolook-Position machen, damit man am Ende der ausgeführten Drehung wieder geradeaus schaut. Im Video gibts da immer einen kleinen Schwenk zurück, wenn man die Maus wieder für "vorwärts" positioniert.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Das sieht wirklich gut aus, Danke! Das Einzige, was ich noch als Problem ahnen könnte, wäre wenn man mit der Maus einen Gegenstand auf dem Boden anklicken will. Der wäre dann woanders auf dem Bildschirm, wenn man mit der Maus hinfährt, als er beim Start der Mausbewegung war. Ich werde es auf jeden Fall mal ausprobieren.

Ha. Das ist jetzt ne echt spannende Überlegung. Ziehen Menschen die Maus, indem sie mit den Augen die Mausbewegung verfolgen und die Maus sozusagen "ins Ziel führen"? Dann wär es kein Problem, dass sich das Ziel während der Mausbewegung ebenso bewegt. Oder haben Menschen irgendwann die Bewegungen und Abstände im Hirn bzw. im Handgelenk? In dem Fall würde man den Gegenstand auf dem Boden verpassen, weil er woanders ist, wenn man mit der Maus angekommen ist.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Zudomon »

joeydee hat geschrieben: 03.12.2024, 13:09 Hab mal was mit Maus-Steuerung und Umschauen ausprobiert.
Hey Joydee! Du hast es ja jetzt schon so wie ich meinte. Kannst du es mal on stellen zum selbst ausprobieren wie es sich anfühlt?
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von joeydee »

Zudomon hat geschrieben: 03.12.2024, 14:21 Kannst du es mal on stellen zum selbst ausprobieren wie es sich anfühlt?
Here you are.
Man kann Maus-Look und Maus-Steuerung an/abschalten, sowie mit Backslip und Fov experimentieren. WASDQE ist mit drin.
Level-Kollision gibts keine, aber einen Button in einer der Sackgassen, um zu testen wie das mit dem Treffen bei Auto-Look ist.

Hab Schrompf schon gesagt, hätte fast Laune auch wieder einen kleinen Crawler zu basteln :D aber ne, genug Baustellen, nächste Action evtl.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Zudomon »

joeydee hat geschrieben: 03.12.2024, 17:58 Hab Schrompf schon gesagt, hätte fast Laune auch wieder einen kleinen Crawler zu basteln :D
Definitiv! Hab mir das von Schrompf vorgeschlagene Grimrock mal ein wenig auf YT angesehen. Dadurch dass die Steuerung so eingeschränkt ist und die Grafik im Kontrast dazu aber so neuzeitlich, hat das schon seinen Reiz. Habe aber überhaupt gar keine Erfahrung mit solchen Spielen. Das was dem für mich noch am nahesten kam, war System Shock 1, wo man sich mit der Maus so durch die Welt bewegen konnte(aber nicht in quantisierten Blöcken).
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von joeydee »

Wenn man den horizontalen Auto-Look-Winkel verkleinert, ist das mit Umschauen vs. tatsächlich drehen weniger verwirrend. Und kommt auch wieder dem Grimrock-Kachelhüpfen näher, wenn man ihn z.B. ganz auf 0 stellt. Den vertikalen Winkel kann man größer lassen, um automatisch auf Boden/Decke schauen zu können.
Anbei nochmal eine Exe wo die beiden Winkel separat einstellbar sind (man braucht den Rest vom letzten Download, einfach in denselben Ordner werfen).
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Cool, dass Du gleich paar Slider mit eingebaut hast. Mit bissl mehr Horizontaler Guck-Freiheit fühlt sich das schon echt gut an. Vielleicht genau so viel, dass man an der Grenze, wo der Mauszeiger zu "Drehen" wird, 45° guckt. Die Kiste aufm Boden hab ich trotzdem gut getroffen. Wenn man den Klickbereich großzügig auslegt, kann da wenig passieren, denke ich. Ich bau das auch gleich mal ein.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

Hab Maus-Umschauen und Maus-Klick-Bewegung eingebaut, fühlt sich ganz gut an! Habe dabei aber gleich noch versucht, klar zu visualisieren, dass Würfe (und später Kämpfe usw.) trotzdem gridfest geradeaus gehen, und das sieht noch verschoben und irgendwie weird aus. Daher muss ne neue Version noch ein bissl warten. In der hab ich dann auch das vierte Rätsel oben repariert.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler

Beitrag von Schrompf »

So, da isses, die neue Version, und jetzt sogar auf der Hostingseite meines Ex-Zwillingsbruders, dem .357-Argument hier: https://haarkruemmer.myqnapcloud.com/Frostkern.zip

Der hat sich nämlich schon um HTTPS gekümmert und daher kann ich das hier sorglos verlinken, ohne dass sich eure Browser mutig dazwischen werfen.

F1 für Screenshot, landet in C:/Users/<Du>/AppData/Roaming/Frostkern/screenshots

Neu: ein Mauszeiger, der unmittelbares Umschauen erlaubt. Und je nach Bildschirmpos verschiedene Symbole zeigt, mit denen man auch Drehung/Bewegung auslösen kann. Und ne Visualisierung für's Werfen und Ablegen von Gegenständen in der Maushand, noch nicht wirklich genial, aber besser. Und ein kleiner Bounce wie im alten DungeonMaster, wenn man in ne Mauer zu laufen versucht.

Ich finde, es fühlt sich jetzt schon recht natürlich an, sich so umzuschauen, aber dadurch geht leider auch die Klarheit für die 90°-Richtungen und die blockweisen Bewegung verloren. Wenn ich jetzt schräg runter auf ne Bodenplatte guck, dann frag ich mich schon, warum ich nicht von hier auch nen Stein drauf werfen kann. Ach Mensch, es ist knifflig. Vielleicht erledigt sich das später noch, wenn das Leveldesign noch blockiger/enger wird, vielleicht wird es dann mit ordentlicher SurfaceGen auch komplett absurd. Ich guck mal.

Jetzt jedenfalls erstmal keine weiteren Versionen mehr. Ich mach jetzt ein bisschen Urlaub, zock was Schönes, und dann mach ich mal richtige SurfaceGen mit Felsen, Sand und Wurzeln, die sich in Ritzen krallen.
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