Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Anmerkung: Die Bäume sehen etwas "wuschelig" aus :D Vielleicht solltest du keine / nur sehr wenige Blätter unter der ersten Astgabelung setzen?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo euch beiden!
@Schrompf
Wie viele Poly ein Baum hat kann ich auf anhieb garnicht sagen, müsste ich erst nachschauen. Aber ein Farn hat 3024 Polys, weil du meintest, man muss dagegen kämpfen, wenn man einen mit 500 polys bekommt, das hat mich motiviert überhaupt erst den Farnkrautgenerator zu schreiben :D
Demos kann ich zwischendurch gerne mal machen. Allerdings weiß ich nicht genau, wie das mit den Texturen ist, die ich mir im moment mehr oder weniger überall "zusammenklau". Und dann sollte noch gesagt sein, dass ich versuche Szenerie auf den Screens so gut wie möglich aussehen zu lassen. Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D
@eXile
Was du ansprichst steht auf meiner ToDo Liste ;)
Mein Baumgenerator erzeugt nur den Stamm. Das Blattobjekt wird dann nur über einen Modifkator einfach über den Baum gestreut. Hatte mir erst gedacht, dieses Scattern an Parameter zu binden, aber da hab ich das Problem, wenn es wirklich flexibel sein soll, dann bräuchte man dafür Skripte, um dann auch verschiedene Parameter zusammen zu legen usw. Besser wäre es, wenn man das einfach hinterher editieren kann.
@Schrompf
Wie viele Poly ein Baum hat kann ich auf anhieb garnicht sagen, müsste ich erst nachschauen. Aber ein Farn hat 3024 Polys, weil du meintest, man muss dagegen kämpfen, wenn man einen mit 500 polys bekommt, das hat mich motiviert überhaupt erst den Farnkrautgenerator zu schreiben :D
Demos kann ich zwischendurch gerne mal machen. Allerdings weiß ich nicht genau, wie das mit den Texturen ist, die ich mir im moment mehr oder weniger überall "zusammenklau". Und dann sollte noch gesagt sein, dass ich versuche Szenerie auf den Screens so gut wie möglich aussehen zu lassen. Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D
@eXile
Was du ansprichst steht auf meiner ToDo Liste ;)
Mein Baumgenerator erzeugt nur den Stamm. Das Blattobjekt wird dann nur über einen Modifkator einfach über den Baum gestreut. Hatte mir erst gedacht, dieses Scattern an Parameter zu binden, aber da hab ich das Problem, wenn es wirklich flexibel sein soll, dann bräuchte man dafür Skripte, um dann auch verschiedene Parameter zusammen zu legen usw. Besser wäre es, wenn man das einfach hinterher editieren kann.
- Lord Delvin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ist das nicht immer so?:)Zudomon hat geschrieben:Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D
Die Bäume sehen irgendwie ein bisschen Fantasy mäßig aus, aber mir gefällts:)
- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Heute Rendering Pipeline auf 64 Bit + HDRR (Tonemapping, Bloom) umgestellt.
Nachtrag: Das ganze läuft auf meiner nV GF 8600 mit 25-60 FPS, was vor allem dem Instancing der Häuser zu verdanken ist. Allerdings ist da auch noch einiges an Optimierungspotenzial. Bezüglich Post-Processing-Effekte sind auf dem Bild Screen-Space Ambient Occlusion, Tone-Mapping und Bloom zu sehen. Die Pipeline rendert jeweils einen Tiefen-Durchgang und einen Haupt-Durchgang der Szene, sowohl Reflexion als auch eigentliche Szene liegen in HDR vor.
Nachtrag: Das ganze läuft auf meiner nV GF 8600 mit 25-60 FPS, was vor allem dem Instancing der Häuser zu verdanken ist. Allerdings ist da auch noch einiges an Optimierungspotenzial. Bezüglich Post-Processing-Effekte sind auf dem Bild Screen-Space Ambient Occlusion, Tone-Mapping und Bloom zu sehen. Die Pipeline rendert jeweils einen Tiefen-Durchgang und einen Haupt-Durchgang der Szene, sowohl Reflexion als auch eigentliche Szene liegen in HDR vor.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi,
sieht sehr schön aus, vor allem durch den recht dezenten Einsatz von Bloom. Mittlerweile ist es ja fast immer so, dass wenn jemand HDR schreibt, man sich auf total unrealistische Bilder einstellen kann, wo alles verzerrt und total überbelichtet ist. Bei dir wirkts aber realistisch. Wenn jetzt noch Schatten hinzukommen, wirkts schon sehr schön.
Wie siehts denn mit der Performance aus? Vor allem wenn man sich die Kabel ansieht, wünscht man sich schon AA. ;)
Weiter so!
Dirk Schulz
sieht sehr schön aus, vor allem durch den recht dezenten Einsatz von Bloom. Mittlerweile ist es ja fast immer so, dass wenn jemand HDR schreibt, man sich auf total unrealistische Bilder einstellen kann, wo alles verzerrt und total überbelichtet ist. Bei dir wirkts aber realistisch. Wenn jetzt noch Schatten hinzukommen, wirkts schon sehr schön.
Wie siehts denn mit der Performance aus? Vor allem wenn man sich die Kabel ansieht, wünscht man sich schon AA. ;)
Weiter so!
Dirk Schulz
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich muss wohl euren Optimismus bremsen - ich finde, es sieht aus wie ne quietschbunte Teddybärwelt :P Außerdem hat das Wasser Artefakte, nämlich, dass man bei den Reflektionen in der Nähe von Blöcken an der Wassenkante auch dunkle Stellen hat. Antialaising würde bestimmt die Szenerie besser aussehen lassen ;)
Na wenn das keine Aufmunterung war :oops:
Edit: Aber die Framerate finde ich schon ganz beachtlich, bei der Menge an Objekten :)
Na wenn das keine Aufmunterung war :oops:
Edit: Aber die Framerate finde ich schon ganz beachtlich, bei der Menge an Objekten :)
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht schick aus. Aber... ist das nicht ein Bug in der SSAO-Implementation, wenn ebene Oberflächen zur Mitte hin dunkler werden? So sehen die Quader nämlich auf den Bildern aus: an den Kanten scheint volle Helligkeit vorzuherrschen, ein Stück zur Mitte hin wird die Fläche dann etwas dunkler.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nun, wie unschwer zu erkennen, erhebt diese Simulation keinerlei Anspruch auf Realismus. "Quietschbunte Teddybärenwelt" trifft die Sache schon recht gut. ;-)
Schatten sind in Arbeit, Anti-Aliasing ebenfalls. Die Artefakte bei der Reflexion sind die typischen für planare Reflexion, möglicherweise lässt sich dem durch Reduzierung der Verzerrung in Abhängigkeit von der (Sicht-)Wassertiefe beikommen. Der Edge-Bevel-Effekt ist in der Tat ein Resultat der SSAO-Implementierung, ob man das nun als Bug bezeichnen kann, ist eine andere Frage. Physikalisch ist diese Wirkungsweise selbstverständlich nicht korrekt. Programmiertechnisch resultiert sie daher, dass mir für das SSAO keine Normals zur Verfügung stehen, ich also momentan per Samples über eine ganze Kugel integrieren muss, anstatt (physikalisch korrekter) über eine Halbkugel. Somit sind Kanten um ein Viertel weniger bedeckt als planare Flächen, sie bleiben heller.
Schatten sind in Arbeit, Anti-Aliasing ebenfalls. Die Artefakte bei der Reflexion sind die typischen für planare Reflexion, möglicherweise lässt sich dem durch Reduzierung der Verzerrung in Abhängigkeit von der (Sicht-)Wassertiefe beikommen. Der Edge-Bevel-Effekt ist in der Tat ein Resultat der SSAO-Implementierung, ob man das nun als Bug bezeichnen kann, ist eine andere Frage. Physikalisch ist diese Wirkungsweise selbstverständlich nicht korrekt. Programmiertechnisch resultiert sie daher, dass mir für das SSAO keine Normals zur Verfügung stehen, ich also momentan per Samples über eine ganze Kugel integrieren muss, anstatt (physikalisch korrekter) über eine Halbkugel. Somit sind Kanten um ein Viertel weniger bedeckt als planare Flächen, sie bleiben heller.
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- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
@B.G.Michi: Bugfrei ist der Game Explorer in der Tat noch nicht – ich habe z.B. meine Games in zwei Verzeichnissen auf dem Rechner, kann aber immernur eines indizieren, weil er beim Öffnen des zweiten abstürzt und danach mit der Default-Konfiguration startet :( Unterstützt Windows denn nicht Alpha-Blending in Fenstern? Das würde einen ganzen Haufen der Grafikprobleme, von denen Alex berichtet hat und die auch bei mir auftreten, aus der Welt räumen … selbst wenn es bedeutete, den Fensterinhalt von DirectX zum Desktop-Window-Manager zu kopieren, müsste das dank DXGI nicht mehr so langsam sein wie früher.
Davon abgesehen aber ein Top-Tool, das mir das bietet, was ich beim Vista-nativen Game-Explorer komplett vermisse … insbesondere mit dem Desktop als Hintergrund.
@Zudomon: Die Farne und Kräuter sind wirklich ansehnlich, aber irgendwas fehlt noch. Lord Delvin hat es mit „Fantasy-mäßig“ eigentlich gut auf den Punkt gebracht … ich denke, dass die Kurven der Äste und vor allem der Blätter zu gleichmäßig sind … in der Natur werden zarte Äste von der Schwerkraft nach unten gezogen, darum treten solche gleichmäßigen, runden Verläufe, wie man sie bei dir sieht, fast nie auf. Das muss aber nicht unbedingt ein Bug sein – falls du die Bäume mal animieren möchtest, musst du Schwerkraft und Wind ja sowieso in die Astbewegungen miteinbeziehen, dann erledigt sich das Problem ganz von alleine, in diesem Fall möchte ich auch garnichts gesagt haben :)
@CodingCat: Ich habe das Projekt schonmal über den Signaturlink gesehen und war schon damals schwer beeindruckt von dem Look … mit HDRR sieht es nochmal besser aus (ja, zuviel Bloom, aber das sagst du ja selbst schon ;) ) …
… diese Ambient Occlusion trifft genau meine visuelle Ader … umso schlimmer, dass die Screenshots bloß JPEGs mittlerer Qualität sind -.- Für Screenshots ist die Framerate egal, also AA und AF voll aufdrehen und das Ergebnis als PNG speichern! ;)
Ich hatte an dieser Stelle auch einen ganzen Block über die Artefakte bei den Spiegelungen und an den Wasserkanten geschrieben, weil du in der Zwischenzeit schon Stellung dazu genommen hast, erspare ich uns das mal.
Aber trotz der Kritikpunkte und obwohl es sich „nur“ um nicht näher definierte, bunte Vierecke handelt, ist dieser Look – imho – 99% der anderen Projekte (nicht nur im Hobbybereich) voraus. Wenn ich sehe, wie Ambient Occlusion – wenn überhaupt – auch in kommerziellen Projekten viel zu übertrieben eingesetzt (Burnout Paradise) und das Ergebnis dann noch mit prallen, knalligen Farben auf die Spitze getrieben wird, frage ich mich regelmäßig, ob da effektbesessene Grafik-Legastheniker am Werk sind … von daher beide Daumen hoch und bitte bleibt dem Look treu! Ich mag mir garnicht vorstellen, wie super das ganze erst mit „realen“ Daten aussehen wird :)
Das war mein Senf, vielleicht präsentiere ich diese Woche auch noch neue Screenshots, je nachdem wie die Arbeit voran geht.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
@B.G.Michi: Bugfrei ist der Game Explorer in der Tat noch nicht – ich habe z.B. meine Games in zwei Verzeichnissen auf dem Rechner, kann aber immernur eines indizieren, weil er beim Öffnen des zweiten abstürzt und danach mit der Default-Konfiguration startet :( Unterstützt Windows denn nicht Alpha-Blending in Fenstern? Das würde einen ganzen Haufen der Grafikprobleme, von denen Alex berichtet hat und die auch bei mir auftreten, aus der Welt räumen … selbst wenn es bedeutete, den Fensterinhalt von DirectX zum Desktop-Window-Manager zu kopieren, müsste das dank DXGI nicht mehr so langsam sein wie früher.
Davon abgesehen aber ein Top-Tool, das mir das bietet, was ich beim Vista-nativen Game-Explorer komplett vermisse … insbesondere mit dem Desktop als Hintergrund.
@Zudomon: Die Farne und Kräuter sind wirklich ansehnlich, aber irgendwas fehlt noch. Lord Delvin hat es mit „Fantasy-mäßig“ eigentlich gut auf den Punkt gebracht … ich denke, dass die Kurven der Äste und vor allem der Blätter zu gleichmäßig sind … in der Natur werden zarte Äste von der Schwerkraft nach unten gezogen, darum treten solche gleichmäßigen, runden Verläufe, wie man sie bei dir sieht, fast nie auf. Das muss aber nicht unbedingt ein Bug sein – falls du die Bäume mal animieren möchtest, musst du Schwerkraft und Wind ja sowieso in die Astbewegungen miteinbeziehen, dann erledigt sich das Problem ganz von alleine, in diesem Fall möchte ich auch garnichts gesagt haben :)
@CodingCat: Ich habe das Projekt schonmal über den Signaturlink gesehen und war schon damals schwer beeindruckt von dem Look … mit HDRR sieht es nochmal besser aus (ja, zuviel Bloom, aber das sagst du ja selbst schon ;) ) …
… diese Ambient Occlusion trifft genau meine visuelle Ader … umso schlimmer, dass die Screenshots bloß JPEGs mittlerer Qualität sind -.- Für Screenshots ist die Framerate egal, also AA und AF voll aufdrehen und das Ergebnis als PNG speichern! ;)
Ich hatte an dieser Stelle auch einen ganzen Block über die Artefakte bei den Spiegelungen und an den Wasserkanten geschrieben, weil du in der Zwischenzeit schon Stellung dazu genommen hast, erspare ich uns das mal.
Aber trotz der Kritikpunkte und obwohl es sich „nur“ um nicht näher definierte, bunte Vierecke handelt, ist dieser Look – imho – 99% der anderen Projekte (nicht nur im Hobbybereich) voraus. Wenn ich sehe, wie Ambient Occlusion – wenn überhaupt – auch in kommerziellen Projekten viel zu übertrieben eingesetzt (Burnout Paradise) und das Ergebnis dann noch mit prallen, knalligen Farben auf die Spitze getrieben wird, frage ich mich regelmäßig, ob da effektbesessene Grafik-Legastheniker am Werk sind … von daher beide Daumen hoch und bitte bleibt dem Look treu! Ich mag mir garnicht vorstellen, wie super das ganze erst mit „realen“ Daten aussehen wird :)
Das war mein Senf, vielleicht präsentiere ich diese Woche auch noch neue Screenshots, je nachdem wie die Arbeit voran geht.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hehe, cool dass es dir gefallen hat:) An einen Nachfolger hab ich auch schon gedacht, habe sogar schon ne komplette Story im Kopf (der Schwarzschildradius spielt eine entscheidene Rolle:)), allerdings wohl leider vom Arbeitsaufwand viel zu hoch angesetzt. (Habe noch nicht mal ne Zeile Code geschrieben und auch eigentlich nicht vor..)Krishty hat geschrieben:@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
@B.G.Michi: Die Idee vom Game Explorer find ich auch echt cool :) Vielleicht wärs noch überlegenswert, dass man die eingegebenen Infos an einen zentralen Server hochladen kann. Dummerweise startet bei mir das Teil nicht.. ;) Das Fenster wird zwar noch angezeigt, aber dann stürzt er auch ab. Wenn du mir die Debugversion von der Exe schickst, kann ich dir einen Debugdump schicken. Damit dürfte der Fehler recht schnell aufgespürt sein..
Ciao
Helmut
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sooo, dann nochmal was von mir …
… ich arbeite immernoch an Atmospheric Scattering, also dem Rendern der Atmosphäre gemäß den physikalisch gültigen Strahlungsgesetzen. Für jeden Pixel wühlt sich meine GPU durch tausende bis millionen Kubikmeter Luft, berechnet, wie das Licht darin direkt und indirekt reflektiert, absorbiert und gebrochen wird und macht dadurch aus einem schwarzen Sternenhintergrund und einer Szene ohne große Tiefenwirkung einen blauen Himmel, einen strahlenden Sonnenuntergang, weite Felder von Morgennebel, Dunst oder was auch immer die Tageszeit und die Szenerie verlangen. Die Szene kann außerdem Beleuchtungsdaten wie die Farbe der Sonne und des Himmels abfragen, um die Beleuchtung der Tageszeit und dem Wetter anzupassen.
Da ich gestern endlich erfolgreich Assimp einbinden konnte (an dieser Stelle nochmal ein dickes dankeschön an Schrompf, Alexander Gessler, Kimmi und die anderen, die an dieser großartigen Bibliothek arbeiten!), nahm ich mir vor, mal das Tonemapping auf Herz und Nieren zu testen, um zu prüfen, ob ich mit den Helligkeitswerten der Szene ungefähr richtig liege. Wolken sind leider immernoch nicht einsatzfähig :(
Ich habe mir also im folgenden eine simple Stadt gebaut (eine halbe Stunde zum modellieren, zehn Minuten für die Textur – also keine Kommentare zur Qualität ;) ) und sie den Tagesrhythmus durchlaufen lassen, um zu sehen, ob das Modell ungefähr an die Realität herankommt: Ob Zimmerlicht am Tag nicht auffällt, ob die Beleuchtungen bei Dämmerung langsam sichtbar wird, ob die Stadt auch nachts noch deutlich heller ist als der Sternenhimmel usw.
Ihr schaut nach Nordosten. Das Wetter ist ziemlich diesig eingestellt (man kann keinen Horizont ausmachen, obwohl der Stadt nur die blanke Erdkugel folgt), wie es bei Städten nunmal oft ist. Das kam dabei heraus:
Ich könnte noch ein Bild vom Sonnenaufgang hochladen, diesig wie die Szene ist, wird man da aber einfach nur geblendet … :?
Am Tag Bild lag die Himmelshelligkeit bei 2000 bis 8000 cd/m², in der Nacht nurnoch bei 0.001 bis 0.00001 cd/m². Die Helligkeit der künstlichen Beleuchtung lag durchgängig – auch bei den Tagaufnahmen – bei 50 bis 4000 cd/m².
Dass dabei erst die Fassaden, danach der Himmel und zuletzt das Kunstlicht das Bild dominierten kann ich als Erfolg werten und freue mich, dass ich mich jetzt bei der Content-Erstellung nicht mehr nur an Himmel und Sternen, sondern auch an künstlichen Objekten Lichtquellen orientieren kann.
Ich würde es gerne noch um Beleuchtung durch den Mond, einer Lichtglocke über der Stadt usw (vor allem: um eine Stadt, an der ich mehr als eine Dreiviertelstunde gearbeitet habe) erweitern, dann käme ich aber garnicht mehr vorwärts :D
Das Ergebnis macht mich schon ganz spitz darauf, wie erst „richtiger“ Content mit High-Res-Texturen, Schatten und Ambient Occlusion aussehen wird :)
… ich arbeite immernoch an Atmospheric Scattering, also dem Rendern der Atmosphäre gemäß den physikalisch gültigen Strahlungsgesetzen. Für jeden Pixel wühlt sich meine GPU durch tausende bis millionen Kubikmeter Luft, berechnet, wie das Licht darin direkt und indirekt reflektiert, absorbiert und gebrochen wird und macht dadurch aus einem schwarzen Sternenhintergrund und einer Szene ohne große Tiefenwirkung einen blauen Himmel, einen strahlenden Sonnenuntergang, weite Felder von Morgennebel, Dunst oder was auch immer die Tageszeit und die Szenerie verlangen. Die Szene kann außerdem Beleuchtungsdaten wie die Farbe der Sonne und des Himmels abfragen, um die Beleuchtung der Tageszeit und dem Wetter anzupassen.
Da ich gestern endlich erfolgreich Assimp einbinden konnte (an dieser Stelle nochmal ein dickes dankeschön an Schrompf, Alexander Gessler, Kimmi und die anderen, die an dieser großartigen Bibliothek arbeiten!), nahm ich mir vor, mal das Tonemapping auf Herz und Nieren zu testen, um zu prüfen, ob ich mit den Helligkeitswerten der Szene ungefähr richtig liege. Wolken sind leider immernoch nicht einsatzfähig :(
Ich habe mir also im folgenden eine simple Stadt gebaut (eine halbe Stunde zum modellieren, zehn Minuten für die Textur – also keine Kommentare zur Qualität ;) ) und sie den Tagesrhythmus durchlaufen lassen, um zu sehen, ob das Modell ungefähr an die Realität herankommt: Ob Zimmerlicht am Tag nicht auffällt, ob die Beleuchtungen bei Dämmerung langsam sichtbar wird, ob die Stadt auch nachts noch deutlich heller ist als der Sternenhimmel usw.
Ihr schaut nach Nordosten. Das Wetter ist ziemlich diesig eingestellt (man kann keinen Horizont ausmachen, obwohl der Stadt nur die blanke Erdkugel folgt), wie es bei Städten nunmal oft ist. Das kam dabei heraus:
Ich könnte noch ein Bild vom Sonnenaufgang hochladen, diesig wie die Szene ist, wird man da aber einfach nur geblendet … :?
Am Tag Bild lag die Himmelshelligkeit bei 2000 bis 8000 cd/m², in der Nacht nurnoch bei 0.001 bis 0.00001 cd/m². Die Helligkeit der künstlichen Beleuchtung lag durchgängig – auch bei den Tagaufnahmen – bei 50 bis 4000 cd/m².
Dass dabei erst die Fassaden, danach der Himmel und zuletzt das Kunstlicht das Bild dominierten kann ich als Erfolg werten und freue mich, dass ich mich jetzt bei der Content-Erstellung nicht mehr nur an Himmel und Sternen, sondern auch an künstlichen Objekten Lichtquellen orientieren kann.
Ich würde es gerne noch um Beleuchtung durch den Mond, einer Lichtglocke über der Stadt usw (vor allem: um eine Stadt, an der ich mehr als eine Dreiviertelstunde gearbeitet habe) erweitern, dann käme ich aber garnicht mehr vorwärts :D
Das Ergebnis macht mich schon ganz spitz darauf, wie erst „richtiger“ Content mit High-Res-Texturen, Schatten und Ambient Occlusion aussehen wird :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das sieht echt wahnsinnig gut aus! Wie schnell läuft das? Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
- Lord Delvin
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- Registriert: 05.07.2003, 11:17
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Kristy: Verwendest du offline oder online rendering? (Ich geh mal schon von nem Rasterizer(wohl DX) aus)
Oder anders formuliert: Wie lange braucht so ein Bild, bis es fertig ist?
Gruß
Oder anders formuliert: Wie lange braucht so ein Bild, bis es fertig ist?
Gruß
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@LordDelvin: Das dürfte Echtzeit sein :-) Wenn auch eine der gemütlicheren Art, die die Grafikkarten ganz ordentlich belastet.
@Krishty: Sehr beeindruckend. Der Dunst sieht zwar sehr stark, aber toll aus... ordentlicher Großstadt-Smog! :-) Ich finde es phantastisch, wie abends so langsam die künstliche Beleuchtung in den Häusern durchkommt... sehr sehr schön.
@Krishty: Sehr beeindruckend. Der Dunst sieht zwar sehr stark, aber toll aus... ordentlicher Großstadt-Smog! :-) Ich finde es phantastisch, wie abends so langsam die künstliche Beleuchtung in den Häusern durchkommt... sehr sehr schön.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Zudomon & Schrompf: Danke, ich habe glatt Lust Leuchtreklame und solche Details einzubauen, das dürfte in der Dämmerung auch sehr hübsch aussehen :)
Das Rendering geschieht momentan über die D3D11-Pipeline mit SM 4.1, zum größten Teil als Post-Processing, aber auch als Cross-Processing für transparente Objekte.
Die Performance kann man als „gerade noch Echtzeit“ bezeichnen – je nachdem, wieviel Luft sichtbar ist, liegt die Framerate auf meiner Radeon HD 4850 in 1280×1024 zwischen 100 fps (Blick vor einen Berg) und 10 fps (Blick auf den Horizont). Da es vor allem auf die Pixel-Füllrate ankommt, bricht die Performance bei Anti-Aliasing ziemlich stark ein (die gezeigten Screenshots mit 8×AA, 16×AF und Streuung bis zur 8ten Ordnung liefen bei rund 3 fps).
Dabei muss ich aber anmerken, dass momentan noch alles komplett unoptimiert ist – die Optimierungen, die ich noch ausspielen kann, reichen von der Reduzierung des Problems um eine Dimension über optimierte Datenformate zwecks effizienterer Nutzung der Bandbreite bis hin zur Befehlsoptimierung im Shader selbst …
… ich denke, ständig 30 fps zu haben ist ein durchaus realistisches Ziel (zumal es ein Team letztes Jahr mit einem etwas anderen Ansatz auf durchgängige 50-100 fps gebracht hat) … bis ich alle Features implementiert, alle Fehler korrigiert und den Look zufriedenstellend angepasst habe, werde ich aber mit keiner Optimierung anfangen. Dann sind nämlich schon D3D11-GPUs raus, die ganz andere Optimierungen erfordern.
Auch darf man nicht vergessen, dass „im Einsatz“ (z.B. in Ego-Shootern, Rennspielen etc) immer mindestens die Hälfte des Himmels – insbesondere die Pixel direkt über dem Horizont, die mit 1500 km Sichtweite besonders verheerend auf die Performance wirken – verdeckt sind, sich die Framerate dann also schonmal fast verdoppelt.
Naja, ich als unterdurchschnittlich begabter Mathematiker arbeite jetzt seit rund zwei Jahren an der Umsetzung … die Grundlagen sind einfach, Streuungen höherer Ordnung umzusetzen ist dann aber schon schwieriger, möchte man den Aufwand in einem für GPUs erträglichen Maß halten. Auch ist D3D10 Pflicht, unter D3D9 reicht die Rechenpräzision einfach nicht aus.Zudomon hat geschrieben:Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
Das Rendering geschieht momentan über die D3D11-Pipeline mit SM 4.1, zum größten Teil als Post-Processing, aber auch als Cross-Processing für transparente Objekte.
Die Performance kann man als „gerade noch Echtzeit“ bezeichnen – je nachdem, wieviel Luft sichtbar ist, liegt die Framerate auf meiner Radeon HD 4850 in 1280×1024 zwischen 100 fps (Blick vor einen Berg) und 10 fps (Blick auf den Horizont). Da es vor allem auf die Pixel-Füllrate ankommt, bricht die Performance bei Anti-Aliasing ziemlich stark ein (die gezeigten Screenshots mit 8×AA, 16×AF und Streuung bis zur 8ten Ordnung liefen bei rund 3 fps).
Dabei muss ich aber anmerken, dass momentan noch alles komplett unoptimiert ist – die Optimierungen, die ich noch ausspielen kann, reichen von der Reduzierung des Problems um eine Dimension über optimierte Datenformate zwecks effizienterer Nutzung der Bandbreite bis hin zur Befehlsoptimierung im Shader selbst …
… ich denke, ständig 30 fps zu haben ist ein durchaus realistisches Ziel (zumal es ein Team letztes Jahr mit einem etwas anderen Ansatz auf durchgängige 50-100 fps gebracht hat) … bis ich alle Features implementiert, alle Fehler korrigiert und den Look zufriedenstellend angepasst habe, werde ich aber mit keiner Optimierung anfangen. Dann sind nämlich schon D3D11-GPUs raus, die ganz andere Optimierungen erfordern.
Auch darf man nicht vergessen, dass „im Einsatz“ (z.B. in Ego-Shootern, Rennspielen etc) immer mindestens die Hälfte des Himmels – insbesondere die Pixel direkt über dem Horizont, die mit 1500 km Sichtweite besonders verheerend auf die Performance wirken – verdeckt sind, sich die Framerate dann also schonmal fast verdoppelt.
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- Registriert: 07.04.2009, 21:43
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich weiß nicht, ob mein Projekt im aktuellen Status es wert ist, ein Post zu starten, aber ich zeig's mal:
Da es wie erwähnt noch in einer frühen Entwicklungsphase ist, gibts leider nicht allzuviel zu erzählen:
- Mal kein D3D sondern OpenGL :P
- Generiertes Terrain, welches komplett in Echtzeit editierbar und mit Texturen bemalbar ist.
- Terrain und Meshes werden mit Hilfe von Shadern texturiert und beleuchtet (PPL).
- Die ganze Szenerie wird via Vertex Buffer und Index Arrays gerendert.
- Frustum Culling funktioniert noch nicht perfekt; LODing und vieles mehr muss noch implementiert werden :/
- Models könnten schöner sein, aber da ich kein Modeler bin, benutze ich vorerst kostenlose ausm Netz
Da es wie erwähnt noch in einer frühen Entwicklungsphase ist, gibts leider nicht allzuviel zu erzählen:
- Mal kein D3D sondern OpenGL :P
- Generiertes Terrain, welches komplett in Echtzeit editierbar und mit Texturen bemalbar ist.
- Terrain und Meshes werden mit Hilfe von Shadern texturiert und beleuchtet (PPL).
- Die ganze Szenerie wird via Vertex Buffer und Index Arrays gerendert.
- Frustum Culling funktioniert noch nicht perfekt; LODing und vieles mehr muss noch implementiert werden :/
- Models könnten schöner sein, aber da ich kein Modeler bin, benutze ich vorerst kostenlose ausm Netz
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nett was ihr da alle so macht, aber von so was schönen bin ich noch ein ganzes Eck entfernt, konzentriere mich grad auf meine konfigurierbare 2D-Engine und das Scripting-Interface bevor ich mich in den 3D-Bereich stürze. Ich hoffe das ich dann so in 4 - 8 Monate auch so was schönen präsentieren kann.
Karl
Karl
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
NE.S.W.A.K.TE.K. - Ned scho wiedr a komischr Tetris Klon
Unsere Engine ist mit C++ geschrieben und benutzt für Grafik OpenGL. Als Scripting Sprache wird Lua eingesetzt. Es wurde eine eigene GUI entwickelt. Grundsätzlich ist das Design momentan so, dass alle Rechenintensiven aufgaben in C++ implementiert werden und in Lua die Logik implementiert wird. Wir hoffen so große Flexibilität als auch gute Performance zu erreichen. Die Engine ist nicht auf Forward oder Deferred Rendering beschränkt, da das Setup der Engine auch von Lua ausgeführt wird. So ist es möglich beides zu verwenden. Für diesen Tetris Klon wurde zu lernzwecken Deferred rendering implementiert. Eine konfigurierbare Steuerung ist auch implementiert, dies war in Lua sehr einfach möglich. Es ist sogar möglich Achsen von Gamepads / Joysticks als Tasten fürs Spiel zu benutzen. Sämtliche Zeichenketten die der Benutzer zu geschicht bekommt sind in einfache Textdateien ausgelagert, sodass es sehr einfach möglich ist das Spiel in mehrere Sprachen zu übersetzten. Momentan habe ich das Spiel in 3 verschiedene Sprachen übersetzt. Deutsch, Englisch und Russisch. Shader werden aus XML-Dateien generiert. Es ist auch möglich in diese Lua code einzubetten sodass es möglich ist aus einer XML-Datei mehrere verschiedene Shader zu generieren. In diesem Spiel wurde dieses Feature dazu benutzt die verschiedenen Detailgrade des Outline shaders zu implementieren. Neben dem Outline Postprocessing Effekt habe ich noch einen Glow Effekt implementiert der für das Blinken der Steine und die Roten Gitterlinien verantwortlich ist. Die üblichen Probleme eines Deferred Renderers (Anti-Aliasing) habe ich noch nicht gelöst, da ich dazu bisjetzt noch keine Zeit gefunden habe. Unter der vielzahl der verwendeten Libs befindet sich unter anderem auch das ZFX-Projekt Assimp, mit dem ich sehr zufrieden bin.
Musik kann ich leider momentan keine mitliefern, da ich noch keine kostenlose Musik finden konnte. Es ist aber möglich eigene .ogg Dateien in den sfx ordner zu kopieren und diese dann in die playlist.txt einzutragen. Jede Zeile darin stellt einen Dateinamen dar. Die lieder werden in der Reihenfolge abgespielt mit der sie in der playlist.txt aufgezählt werden. Das ganze ist leider momentan auch noch komplett Programmers Art da es uns bisjetzt nicht möglich war einen Grafiker für unsere Projekte zu finden.
Herunterladen könnt ihr das ganze unter: http://stuff.benjamin-thaut.de/neswaktek.zip
Falls ihr noch irgendwelche reproduzierbaren Fehler findet, immer her damit.
Mir ist klar, dass in diesem Tetris Klon vieles nicht ideal implementiert ist, das war aber auch nie das Ziel. Dieses Spiel wurde ausschließlich zu Lernzwecken und zum Testen unserer Engine geschrieben.
Ein Kumpel und ich haben vor mehreren Monat das Projekt gestartet uns eine Engine zu schaffen mit der wir einfach und schnell kleine und auch etwas größere Spiele entwicklen können zu diesem Zwecke haben wir angefangen uns eine kleine Engine zu schreiben. Da ich den Artikel "write games not engines" gelesen habe, habe ich mich daran gesetzt kurz einen Tetris Klon zu schreiben und bin während der Entwicklung dieses Tetris Klons auf viele Bugs in unserer Engine gestoßen und mir sind zudem etliche Verbesserungsmöglichkeiten für die Engine eingefallen.Unsere Engine ist mit C++ geschrieben und benutzt für Grafik OpenGL. Als Scripting Sprache wird Lua eingesetzt. Es wurde eine eigene GUI entwickelt. Grundsätzlich ist das Design momentan so, dass alle Rechenintensiven aufgaben in C++ implementiert werden und in Lua die Logik implementiert wird. Wir hoffen so große Flexibilität als auch gute Performance zu erreichen. Die Engine ist nicht auf Forward oder Deferred Rendering beschränkt, da das Setup der Engine auch von Lua ausgeführt wird. So ist es möglich beides zu verwenden. Für diesen Tetris Klon wurde zu lernzwecken Deferred rendering implementiert. Eine konfigurierbare Steuerung ist auch implementiert, dies war in Lua sehr einfach möglich. Es ist sogar möglich Achsen von Gamepads / Joysticks als Tasten fürs Spiel zu benutzen. Sämtliche Zeichenketten die der Benutzer zu geschicht bekommt sind in einfache Textdateien ausgelagert, sodass es sehr einfach möglich ist das Spiel in mehrere Sprachen zu übersetzten. Momentan habe ich das Spiel in 3 verschiedene Sprachen übersetzt. Deutsch, Englisch und Russisch. Shader werden aus XML-Dateien generiert. Es ist auch möglich in diese Lua code einzubetten sodass es möglich ist aus einer XML-Datei mehrere verschiedene Shader zu generieren. In diesem Spiel wurde dieses Feature dazu benutzt die verschiedenen Detailgrade des Outline shaders zu implementieren. Neben dem Outline Postprocessing Effekt habe ich noch einen Glow Effekt implementiert der für das Blinken der Steine und die Roten Gitterlinien verantwortlich ist. Die üblichen Probleme eines Deferred Renderers (Anti-Aliasing) habe ich noch nicht gelöst, da ich dazu bisjetzt noch keine Zeit gefunden habe. Unter der vielzahl der verwendeten Libs befindet sich unter anderem auch das ZFX-Projekt Assimp, mit dem ich sehr zufrieden bin.
Musik kann ich leider momentan keine mitliefern, da ich noch keine kostenlose Musik finden konnte. Es ist aber möglich eigene .ogg Dateien in den sfx ordner zu kopieren und diese dann in die playlist.txt einzutragen. Jede Zeile darin stellt einen Dateinamen dar. Die lieder werden in der Reihenfolge abgespielt mit der sie in der playlist.txt aufgezählt werden. Das ganze ist leider momentan auch noch komplett Programmers Art da es uns bisjetzt nicht möglich war einen Grafiker für unsere Projekte zu finden.
Herunterladen könnt ihr das ganze unter: http://stuff.benjamin-thaut.de/neswaktek.zip
Falls ihr noch irgendwelche reproduzierbaren Fehler findet, immer her damit.
Mir ist klar, dass in diesem Tetris Klon vieles nicht ideal implementiert ist, das war aber auch nie das Ziel. Dieses Spiel wurde ausschließlich zu Lernzwecken und zum Testen unserer Engine geschrieben.
Blog: http://3d.benjamin-thaut.de Tolle mobile engine: http://www.projectanarchy.com
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Funktioniert super und macht Spaß :-)
(meine Punktzahl verrate ich besser nicht, es muss nicht jeder wissen dass meine Tetris-Skills unterirdisch sind ...)
Was mich etwas gestört hat war das sich leicht drehende Spielfeld. Erstens weil man dadurch das Aliasing extrem stark sieht, zweitens weil es beim Spielen etwas das Zielen erschwert. Ansonsten läuft alles reibungsfrei, was längst nicht bei allen Tetris-Clones der Fall ist ...
Schön dass es mal was anderes als nur Engine-Screenshots zu sehen gibt :-)
Alex
(meine Punktzahl verrate ich besser nicht, es muss nicht jeder wissen dass meine Tetris-Skills unterirdisch sind ...)
Was mich etwas gestört hat war das sich leicht drehende Spielfeld. Erstens weil man dadurch das Aliasing extrem stark sieht, zweitens weil es beim Spielen etwas das Zielen erschwert. Ansonsten läuft alles reibungsfrei, was längst nicht bei allen Tetris-Clones der Fall ist ...
Schön dass es mal was anderes als nur Engine-Screenshots zu sehen gibt :-)
Alex
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
16150 punkte^^ dauert aber recht lange, bis ein level vorbei ist...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Level gehen nach Punktzahl. Und die erforderliche Punktzahl pro Level steigt Exponetinell. Das mit dem drehenden Spielfeld is nur drin, damit man auch merkt das es 3D ist :mrgreen:
Ansonsten, danke für das Lob
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So nach einem eher anstrengenden Semester hab ich beschlossen an APE weiter zu arbeiten. Ich hoffe, dass ich vielleiicht ein paar Leute für das Projekt begeistern kann, Ziel ist nach wie vor echtzeit RT:D
Also erstmal ein paar Bilder: Die alte Box Demo mit 1280x1024 Bildpunkten, zur geändeten Technik sag ich gleich was.
Die alte demo mit Texturen, Normalmaps etc.
Die Bilder sind beide auf einem Core i7 920 mit 6Gb Ram entstanden, wobei der Speicherverbrauch von box mit 120MB wesentlich unter dem der Version 0.2 liegt.
Das HT liefert 30 - 50% mehr rays/sec (RPS).
Das mit dem Echtzeit erreichen wir aber trotzdem noch nicht wirklich, da wir auf vollständiges asynchrones raytracing umgestiegen sind, d.h. es wird ein update des screenbuffers gemacht, egal wie viele pixel gerade aktualisiert wurden. Das führt zu den "Schlieren" im oberen Bild. Würde man auf synchrones oder quasisynchrones updaten umsteigen, dann hätte man keinen wesentlichen speedzuwachs gegenüber version 0.2 (was bei drei Tagen arbeit auch nicht verwunderlich ist;) ).
Sehr interessant ist allerdings, dass es keinerlei (kernel-)synchronisations Primitive mehr gibt, was dazu führt, dass alle physischen Rechenkerne zu 100% ausgelastet sind. Je nach Demo sind bei mir sogar alle 8 CPUs bei 100% Auslastung. Außerdem ist es mit diesem Ansatz theoretisch möglich ohne großen Aufwand zusätzlich OpenCL/CUDA/... -Threads zum Rechnen dazuzunehmen. Also falls jemand Lust hat OpenCL zu lernen und noch nicht weis, was er machen will, ich hätt da n paar Tipps und würd gerne helfen;)
Der code ist zu 0.2 noch relativ kompatibel, da sich aber der Aufbau der RenderThreads geändert hat, werden sich da zwangsläufig Inkompatibilitäten ergeben. Momentan hab ich ziemlich viele Sachen rausgeworfen, die im weg waren, wie Auxbuffer, *PutFunctions, alte Cameras/RayCasterFunctions.
Wegen der fehlenden AuxBuffer sieht das *blur* auch etwas merkwürdig aus. Man kann halt leider atm keine Farben schön mischen, das steht aber ganz oben auf meiner Liste...direkt neben einer sinnvollen Implementierung für Szenemanagement, damit ich nicht mehr 30Mio mal pro sekunde std::vector brauch:-/
Kommentare willkommen:)
EDIT: Noch zu den RPS: von "echtzeit" kann man in etwa reden, wenn RPS/#Pixel > 30 ist, also wenn im Mittel jeder Pixel 30 mal pro Frame getroffen wird, davon trennt mich atm etwa ein Faktor 6 für die Demos und vermutich ein Faktor 10 für realistischere Szenen, wenn man alle einfachen Optimierungen vorgenommen hat und das Scenemanagement so funktioniert, wie's momentan aufm Papier und in meinem Kopf existiert:)
In den RPS sind btw. Sekundärstrahlen komplett drin, das beläuft sich atm auf 2-8 Strahlen.
Edit 2: Hab die AuxBuffer schnell wieder rein gemacht und die boxdemo dazu überredet volles AA zu zeigen(einfach die Kamera anhalten, keine alten Punkte entfernen und 10s warten): Und so sieht die Texturdemo aus, wenn man zu wenig Punkte entfernt: Gruß
Lord D
Also erstmal ein paar Bilder: Die alte Box Demo mit 1280x1024 Bildpunkten, zur geändeten Technik sag ich gleich was.
Die alte demo mit Texturen, Normalmaps etc.
Die Bilder sind beide auf einem Core i7 920 mit 6Gb Ram entstanden, wobei der Speicherverbrauch von box mit 120MB wesentlich unter dem der Version 0.2 liegt.
Das HT liefert 30 - 50% mehr rays/sec (RPS).
Das mit dem Echtzeit erreichen wir aber trotzdem noch nicht wirklich, da wir auf vollständiges asynchrones raytracing umgestiegen sind, d.h. es wird ein update des screenbuffers gemacht, egal wie viele pixel gerade aktualisiert wurden. Das führt zu den "Schlieren" im oberen Bild. Würde man auf synchrones oder quasisynchrones updaten umsteigen, dann hätte man keinen wesentlichen speedzuwachs gegenüber version 0.2 (was bei drei Tagen arbeit auch nicht verwunderlich ist;) ).
Sehr interessant ist allerdings, dass es keinerlei (kernel-)synchronisations Primitive mehr gibt, was dazu führt, dass alle physischen Rechenkerne zu 100% ausgelastet sind. Je nach Demo sind bei mir sogar alle 8 CPUs bei 100% Auslastung. Außerdem ist es mit diesem Ansatz theoretisch möglich ohne großen Aufwand zusätzlich OpenCL/CUDA/... -Threads zum Rechnen dazuzunehmen. Also falls jemand Lust hat OpenCL zu lernen und noch nicht weis, was er machen will, ich hätt da n paar Tipps und würd gerne helfen;)
Der code ist zu 0.2 noch relativ kompatibel, da sich aber der Aufbau der RenderThreads geändert hat, werden sich da zwangsläufig Inkompatibilitäten ergeben. Momentan hab ich ziemlich viele Sachen rausgeworfen, die im weg waren, wie Auxbuffer, *PutFunctions, alte Cameras/RayCasterFunctions.
Wegen der fehlenden AuxBuffer sieht das *blur* auch etwas merkwürdig aus. Man kann halt leider atm keine Farben schön mischen, das steht aber ganz oben auf meiner Liste...direkt neben einer sinnvollen Implementierung für Szenemanagement, damit ich nicht mehr 30Mio mal pro sekunde std::vector brauch:-/
Kommentare willkommen:)
EDIT: Noch zu den RPS: von "echtzeit" kann man in etwa reden, wenn RPS/#Pixel > 30 ist, also wenn im Mittel jeder Pixel 30 mal pro Frame getroffen wird, davon trennt mich atm etwa ein Faktor 6 für die Demos und vermutich ein Faktor 10 für realistischere Szenen, wenn man alle einfachen Optimierungen vorgenommen hat und das Scenemanagement so funktioniert, wie's momentan aufm Papier und in meinem Kopf existiert:)
In den RPS sind btw. Sekundärstrahlen komplett drin, das beläuft sich atm auf 2-8 Strahlen.
Edit 2: Hab die AuxBuffer schnell wieder rein gemacht und die boxdemo dazu überredet volles AA zu zeigen(einfach die Kamera anhalten, keine alten Punkte entfernen und 10s warten): Und so sieht die Texturdemo aus, wenn man zu wenig Punkte entfernt: Gruß
Lord D
- Lynxeye
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hatte mich ja mit dir schon mal über die alte Version unterhalten und das ich gerne etwas dazu betragen würde, was sich ja leider dann etwas im Sande verlaufen hat, da ich viel um die Ohren habe. Zur Zeit bin ich auch noch mit einem anderen Projekt beschäftigt. Wenn ich allerdings mein Abitur durch habe, kommt auch für mich ne längere Ferienzeit. Da würde es mich schon jucken mal was mit OpenCL auszuprobieren. Bis dahin kann man ja auch mit ersten Implementierungen rechnen. Lust ist also ausreichend vorhanden mal wieder was Neues zu lernen.
Falls ich euch also in etwa 1,5 Monaten helfen kann, darfst du mich gerne noch mal kontaktieren. :)
Falls ich euch also in etwa 1,5 Monaten helfen kann, darfst du mich gerne noch mal kontaktieren. :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo,
ich hab mich mal registriert um mein kleines Spiel zu zeigen. Im November 2007 hab ich mit OpenGL angefangen und hatte zuvor nur leichte MFC kenntnisse. Im Herbst letzten Jahres habe ich einen kleinen Space Invaders Clone gebastelt der jedoch nicht überall lief. Dann folgte eine 4-wöchige Dienstreise in der ich meine losen Klassen in ein Engine Gerüst verpackt habe.
Nun hab ich ein kleines Memory Spiel auf Basis dieser Engine geschrieben. Es sieht zwar nicht toll aus aber ich hab dadurch eine Menge gelernt und nen haufen Notizen gemacht. Das Spiel ist in C++ geschrieben und nutzt OpenGL/AL, es liegt eine PDF bei mit weiteren Infos. Ich hab hier 3 Rechner mit unterschiedlicher Hardware und Windows Varianten (ab Win2k SP4 wird unterstützt), es sollte also vermutlich keine Probleme geben. Vermutlich wird auch eine SSE2 fähige CPU benötigt, zudem liegt auch eine 64 Bit Version bei. Ich hoffe es stört nicht das es ein Installer ist und keine losen Dateien. Die Performance ist nicht die beste aber ich Arbeite dran.
Download: http://rapidshare.de/files/46976604/Setup_v1.0.exe.html
ich hab mich mal registriert um mein kleines Spiel zu zeigen. Im November 2007 hab ich mit OpenGL angefangen und hatte zuvor nur leichte MFC kenntnisse. Im Herbst letzten Jahres habe ich einen kleinen Space Invaders Clone gebastelt der jedoch nicht überall lief. Dann folgte eine 4-wöchige Dienstreise in der ich meine losen Klassen in ein Engine Gerüst verpackt habe.
Nun hab ich ein kleines Memory Spiel auf Basis dieser Engine geschrieben. Es sieht zwar nicht toll aus aber ich hab dadurch eine Menge gelernt und nen haufen Notizen gemacht. Das Spiel ist in C++ geschrieben und nutzt OpenGL/AL, es liegt eine PDF bei mit weiteren Infos. Ich hab hier 3 Rechner mit unterschiedlicher Hardware und Windows Varianten (ab Win2k SP4 wird unterstützt), es sollte also vermutlich keine Probleme geben. Vermutlich wird auch eine SSE2 fähige CPU benötigt, zudem liegt auch eine 64 Bit Version bei. Ich hoffe es stört nicht das es ein Installer ist und keine losen Dateien. Die Performance ist nicht die beste aber ich Arbeite dran.
Download: http://rapidshare.de/files/46976604/Setup_v1.0.exe.html
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@kniglifix
Das ist ein schönes kleines Game geworden! Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten.
Die Performance selbst ist gut, nur die Zwischensequenzen sind meiner Meinung nach etwas träge.
Das ist ein schönes kleines Game geworden! Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten.
Die Performance selbst ist gut, nur die Zwischensequenzen sind meiner Meinung nach etwas träge.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich dachte das mit den zwei Karten highlighten hätte ich behoben, muss ich mal schauen ob ich nicht vergessen hab nen Flag zurück zu setzen. Aber das mit dem Absturz hatte ich bisher nicht gehabt, vielleicht hat das auch was mit dem Flags zu tun. Beim Beenden wird eine Funktion ausgeführt die alles löschen und zurücksetzen soll, vermutlich was vergessen bei dem es dann knallt. Ansonsten danke für die aufbauenden Worte, das motiviert einen gleich wieder :)Zudomon hat geschrieben:@kniglifix
Allerdings ist er bei mir beim ersten mal zu beginn des dritten Spiels abgestürzt und beim zweiten mal hat er angefangen, im dritten Spiel 2 Karten zu highlighten.
- Krishty
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- Beiträge: 8267
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Willkommen … sieht sehr gut aus, aber ein Kommentar wäre nicht schlecht ;)
-
- Establishment
- Beiträge: 191
- Registriert: 01.03.2009, 19:22
- Echter Name: David N.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein gelungenes Lebenszeichen ... Photonen?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der TGGC ;-) dan wirds hoffentlich mal wieder etwas lustig hier.