[Projekt] Splatter

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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Als Skriptsprache benutzen wir (wie immer :-) ) AngelScript. Hat sich bewährt, ist schnell integriert, hat sehr angenehmen Support und wir können ne Menge Code aus früheren Projekten übernehmen.

Darauf aufbauend werden jetzt überall Skripte benutzt, wo bei einem wie auch immer gearteten Ereignis eine kleine Aktion folgen soll. Im Bild ist z.B. das Zerstörungs-Skript zu sehen, das ausgeführt wird, wenn ein Tile Schaden abbekommt. Es gibt im Spiel allerdings auch ein Film-System, dass für längerfristige Abläufe gedacht ist. Ein Film besteht aus einer Reihe Schritte, wobei jeder Schritt am Anfang ein Skript ausführt, das irgendwelche Abläufe im Level anwirft, Film-Elemente wie Bilder, Text, Sounds oder PostFx erstellt, Parameter-Wertekurven über Zeit erstellt oder sonstwas tut. Manche Schritt haben außerdem ein weiteres Skript, dass bei Eintreffen eines Signals (ein banaler String) ausgeführt wird. Darüber können z.B. Nutzereingaben in Filme gemappt werden, um z.B. Quicktime Events zu implementieren, aber primär werden Signale zur Ablaufsteuerung von Level-Ereignissen benutzt.

Das schöne an dem System ist, dass die Skripte selbst nur sehr kurz sind und atomar ausgeführt werden können. Der aktuelle Ausführungszustand ist nur ein Index, welcher Schritt gerade der aktuelle ist. Das lässt sich stressfrei serialisieren, was unbedingt erforderlich war, damit man den Spielstand auch speichern kann, während das Level mit viel Krach und Explosionen umgebaut wird. Nebeneffekt ist, dass man wie bei den Splitterwelten auch in Cutscenes oder Gesprächen speichern kann. Und da sowohl die Teilschritt-Startskripte als auch die BeiSignal-Skripte halt eine echte Skriptsprache sind, kann man damit auch schön einfach Schleifen, Verzweigungen, Nebenläufigkeiten und Kommunikation zwischen den Ausführungen umsetzen. Quasi die Todschlaglösung für alle Skript-Angelegenheiten.

[edit] Die eigentliche Frage:
- Trigger sind Gebiete, die ein Skript ausführen, wenn der Spieler oder ein Monster es betritt.
- Railsequenzen sind Abläufe, bei denen der Spieler z.B. in einem Auto sitzt und mit der Bordkanone auf die Gegner schießt. Aus Coder-Sicht bedeutet das drei Sachen:
a) Objekte müssen von anderen Objekten mitbewegt werden können.
b) Spieler muss zeitweise Teile seiner Aktionsmöglichkeiten (z.B. Bewegung) verlieren können
c) Man braucht ein System, um Objekte durch eine vordefinierte Bewegungsabfolge durchzujagen.

All das wird vom aktuellen Filmsystem erschlagen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Danke für die Erklärung.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Es gibt da eine Errungenschaft, von der ich stolz berichten mag: das Spielstandsystem ist implementiert. Und meiner Planung und vermuteten Zielgruppe folgend kann man wirklich ÜBERALL speichern. Im Spiel, mitten im Kampf, während einer Cutscene, während Explosionen, selbst während der Intro-Animation. Und wenn man dann lädt, läuft das Intro genau an der Stelle wieder los, inklusive Animationen, Bildeffekten und selbst Sound, der millisekundengenau da ansetzt, wo er war.

Das Speichern dauert im Durchschnitt 6ms, das Laden etwa 150ms. Das geht also so schnell, dass ich noch irgendeine Art Feedback einbauen muss, damit der Spieler überhaupt merkt, dass gespeichert wurde. Die Spielstände enthalten aber wirklich alles... selbst Partikel im Flug, Explosionen im Gange, Schüsse, Monster-Verhalten, Film-Elemente wie Bilder, Anims, Sound, Text, Effekte, herumliegende Trümmer und Leichen usw. Daher ist nun auch noch eine Startprozedur nach dem Laden nötig, damit der Spieler nicht völlig aus der Kalten gleich weiterkämpfen muss. Ich denke, ich werde erstmal einen Sepia-Effekt oder sowas auf das Bild legen und die Zeit einfrieren. Dann eine Sekunde lang den Spieler und evtl. Feinde und Verbündete kurz einkreisen und dann langsam die Zeit loslaufen lassen und den Bildeffekt aufheben.

Es gibt übrigens Schnellspeicher-Plätze, von denen jeweils die neuesten fünf behalten werden, dann Autospeicher-Punkte im Level, bei denen ebenso die letzten fünf behalten werden, und beliebig viele manuelle Speicherplätze mit vom Spieler bestimmten Namen. Dabei benutze ich UTF8 für die Dateinamen, was im Windows Explorer reichlich fies aussieht, aber bisher keine Probleme verursacht hat. Ich weiß nicht, ob mich da noch Probleme erwarten.

Und damit das Ganze nicht ganz so trocken daher kommt, hier noch ein paar Bilder:

Der Spielstand-Laden-Dialog:
screenshot0011.jpg
und ein allgemeines Bild zur Unterhaltung ein Bild von den Resten eines Gefechts:
screenshot0009.jpg
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Das klingt effektiv! Finde es super mal wieder zu lesen, wie es bei euch voran geht!
Ich finde es auch gar nicht verkehrt, wenn man lädt und es direkt weiter geht. Und wenn man dann nochmal stirbt oder so lädt man eben wieder...
So ist es doch bei den Emulatoren auch, da kann auch an jeder Stelle gespeichert werden und wenn man unpassend speichert ist das halt Pech. *g*

Was ich allerdings kritisieren würde ist dieses übertriebene Bumpmapping.

Wie ist das bei euch mit dem Blut und Gemetzel, sowohl auf Screenshots als auch bei einer eventuelle Demo Version? Also ist das ein Problem wegen Minderjährige und überhaupt?

Und da fällt mir noch eine Frage ein: Was sind das da für zwei helle Strahlen die auf dem ersten Bild von der Mitte schräg nach links oben gehen?
joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Mit dem Blut würde ich mir keine Gedanken machen... Ist eben ein Zombie-Spiel!
Das BumpMapping sieht schon ordentlich kräftig aus, aber ich finde es wirkt nicht übertrieben.
Das mit dem schnellen Speichern... hm, wer weiß. Wäre evtl. nett was vorzugaugeln, das er ordentlich zu tun hat beim Speichern.

Aber sind nur alles Ansichten eines Menschen, der kaum ein Projekt macht geschweige denn zu Ende bringt...
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke!
Zudomon hat geschrieben:Ich finde es auch gar nicht verkehrt, wenn man lädt und es direkt weiter geht. Und wenn man dann nochmal stirbt oder so lädt man eben wieder...
So ist es doch bei den Emulatoren auch, da kann auch an jeder Stelle gespeichert werden und wenn man unpassend speichert ist das halt Pech. *g*
Naja, "Pech" ist für mich nichts, womit ich den Spieler belasten möchte :-) Meine vermutete Zielgruppe hat nicht viel Zeit und Nerven, weil sie eh schon einen Job, eigene Hobbys, Partner und Kinder haben. Da ist die oberste Direktive: nicht nerven! Das war der primäre Grund, warum ich die Arbeit in eine so umfassende Spielstandsfunktion investiert habe. Auch mir persönlich gehen die Checkpoints und das ewige Wiederholen schon geschaffter Sachen unglaublich auf die Nerven.
Was ich allerdings kritisieren würde ist dieses übertriebene Bumpmapping.
Ok, das ist Geschmackssache. Ich kann verstehen, was Dich daran stört, aber es entspricht in dieser Form schon ziemlich dem Bild, das ich angestrebt habe: kontrastreich und stark entsättigt. Falls sich noch mehr Leute beschweren, werde ich das BumpMapping aber entschärfen.
Wie ist das bei euch mit dem Blut und Gemetzel, sowohl auf Screenshots als auch bei einer eventuelle Demo Version? Also ist das ein Problem wegen Minderjährige und überhaupt?
Ja, das wird ein Problem. Speziell hierzulande. Ich kenne mich aber mit dem ganzen rechtlichen Scheiss rund um den Jugendschutz nicht aus. Und alle, die ich frage, haben das Thema bislang komplett ignoriert und sind auch so durchgekommen. Allerdings hatte auch niemand von denen ein Projekt mit 2kg Gore pro Quadratmeter. Ich weiß noch nicht, was ich da tun soll.
Und da fällt mir noch eine Frage ein: Was sind das da für zwei helle Strahlen die auf dem ersten Bild von der Mitte schräg nach links oben gehen?
Sorry, ich entdecke da keine diagonalen Linien.

@Joggel: Feedback zum Speichern/Laden wird wie gesagt kommen. Da hatte ich gerade ein Gespräch mit meinem Sounder, um das passend zu illustrieren. Ich muss da also keine künstliche Pause einbauen :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Ich glaube Zudomon meint die Schüsse..
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Ahso, dann das zweite Bild, und nicht das erste :-) Ja, das sind Schüsse von der Pistole. Die Schüsse von Projektilwaffen treffen sofort, aber die Spur wird mit ein paar länglichen Partikeln illustriert, die dann im Laufe einer halben Sekunde verblassen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Jau genau, meinte das zweite Bild und ja, jetzt wo ihr es sagt, klar sind das die Schüsse... LOL
War gestern schon spät, habs wohl nicht mehr so genau wahr genommen.

Schrompf, was du sagst ist natürlich richtig, man darf den Spieler keinesfalls nerven. Aber bedenke folgendes: Man startet das Spiel und startet den Spielstand, den man beim letzten mal in einer brenzlichen Situation gemacht hat, was man aber vergessen hat. Der Spielstand ist ja instant geladen und man stirbt vielleicht auch in ner Sekunde... oder merkt halt, dass der Start mies war und lädt nochmal... instant. Nun hast du als alternative Vorgeschlagen, dass das Spiel lädt, dann aber erstmal ne Sekunde oder so stillsteht, vielleicht noch die Gegner und Freunde markiert. Ich befürchte, das dauert insgesamt länger, als das zweifache instant laden. Und deswegen fände ich das wesentlich nerviger. Falls du das wirklich unbedingt einbauen willst, dann mach es bitte bitte auch abschaltbar.
joggel hat geschrieben:Das mit dem schnellen Speichern... hm, wer weiß. Wäre evtl. nett was vorzugaugeln, das er ordentlich zu tun hat beim Speichern.
Oh bitte nicht! Warum muss sowas denn sein? Ich will doch nicht erst nem vorgegaugelten Lade- oder Speicherbalken beim wachsen zugucken! Es ist geil, dass Schrompf es geschafft hat, beide Funktionen so schnell zu implementieren, dass man sie instant verwenden kann. Das ist perfekt!
Wenn er einen Text anzeigt, dass gespeichert wurde, reicht das vollkommen. Noch besser wäre es, wenn er einfach ein Symbol, ne Diskette oder sonstwas in ner Bildschirmecke anzeigt und diese dann wieder ausblendet. Natürlich sollte man dabei schon munter weiter spielen können.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Zudomon hat geschrieben:... Ich befürchte, das dauert insgesamt länger, als das zweifache instant laden. Und deswegen fände ich das wesentlich nerviger. Falls du das wirklich unbedingt einbauen willst, dann mach es bitte bitte auch abschaltbar.
Ok, ist notiert.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Warum machst das mit dem Bumpmapping dann nicht auch einfach einstellbar... da bräuchtest ja dann auch nur ne Shaderkonstante ins Menü reichen... dann könntest dazu ja auch noch ein paar Presets geben.
joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Mmhhh... sowas würde ich nicht einstellbar machen.
Das ist nämlich wichtig für die atmosphäre. Oder?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

BumpMapping ist keine Frage der Bedienung mehr, sondern eine des Grafikstils. Irgendwo muss ich auch mal eine Grenze ziehen. Wie gesagt: wenn es allzu viele Leute nervt, tu ich was dagegen. Bislang sehe ich aber keine Notwendigkeit.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Sehr coole bilder! Das mit dem Speichern find ich super - gerade wenn man per esc in ein menu kommen kann wo dann speichern&beenden steht und beim starten dann fortsetzen.
Ich würde das gerne mal in bewegten bildern sehen :) wann wollt ihr/du eigentlich mit dem marketing loslegen? Vielleicht kannst du ja mal hier http://www.indiedb.com/ eine anmeldung versuchen usw. Ich würde damit nicht zu lange warten, man liest immer wieder wie wichtig ein ausdauerndes marketing bei indiespielen sein soll :)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Thomas: Paradoxer Weise hast Du es mit dem Projekt viel mehr geschafft zu meinem persönlichen Helden aufzusteigen als je mit Splitterwelten. Mir würde das Spiel vermutlich keinen großen Spaß machen aber das ganze spitting & polishing und die Überlegungen die da hinter stehen beeindrucken mich mehr als die tollste 3D Grafik.

Mich würde auch interessieren wie die Pläne für den Launch aussehen und ob ihr dafür noch größere Kosten erwartet.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Psycho »

Mir gefällt das Bump-Mapping prima!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Moin und nochmal Danke für die netten Worte!

Thema Marketing: theoretisch habe ich damit gestern angefangen. Praktisch brauche ich dazu ein paar Logos und Icons, um das Projekt angemessen zu repräsentieren. Und das würde ich gern mit einem Freund besprechen, der Ahnung von Grafik hat. Nur leider sind die Leute immer so eingenommen von ihrem echten Leben und haben einfach keine Prioritäten... :)

Geplante Aktionen sind: eine Unterseite und eine eigene Domain auf der Dreamworlds-Webseite, Facebook-Profil, GooglePlus, eben genannte IndieDB, einmal CrowdFunding, was mir sonst noch über den Weg läuft. Forum kann ich mir wahrscheinlich sparen, da man ja auch überall sonst kommentieren kann.

Thema Kosten: die Finanzierung ist seit gestern über private Verbindungen vorerst gesichert. Ich rechne mit Kosten bis 5k€, wovon trotz Freundschaftspreisen und vielen alten Connections der Großteil für die Grafik draufgehen wird. Weitere Kosten werden die Erstellung der Spiel-Webseite, die USK-Prüfung und der Sounder, für die ich insgesamt 2,5k veranschlage. Das sind aber wie gesagt alles bisher nur Schätzungen - ich mach das ja auch zum ersten Mal :-)
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Thoran
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Thoran »

Hi Schrompf,

Der zweite Screenshot,wirkt auf mich persönlich etwas übdreht was Bumpiness und Specularity angeht. Ich finde den Screenshot zwar super, aber es wirkt halt doch etwas Plastik-ähnlich. Aber vielleicht ist das ja einfach euer Stil, von daher soll das kein Gemecker sein, sondern nur eine Anregung darüber nachzudenken, ob es so bleiben soll bzw. so gewünscht ist.

My 2 cents. Hoffe du kannst was damit Anfangen.

Thoran
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

Schrompf hat geschrieben:Es gibt da eine Errungenschaft, von der ich stolz berichten mag: das Spielstandsystem ist implementiert. Und meiner Planung und vermuteten Zielgruppe folgend kann man wirklich ÜBERALL speichern. Im Spiel, mitten im Kampf, während einer Cutscene, während Explosionen, selbst während der Intro-Animation. Und wenn man dann lädt, läuft das Intro genau an der Stelle wieder los, inklusive Animationen, Bildeffekten und selbst Sound, der millisekundengenau da ansetzt, wo er war.

Das Speichern dauert im Durchschnitt 6ms, das Laden etwa 150ms. Das geht also so schnell, dass ich noch irgendeine Art Feedback einbauen muss, damit der Spieler überhaupt merkt, dass gespeichert wurde. Die Spielstände enthalten aber wirklich alles... selbst Partikel im Flug, Explosionen im Gange, Schüsse, Monster-Verhalten, Film-Elemente wie Bilder, Anims, Sound, Text, Effekte, herumliegende Trümmer und Leichen usw.
Wow, großartig. Steckt dahinter irgendeine eine besonders ausgefuchste Architektur, viel Fleißarbeit oder wie ich vermute einfach beides? :mrgreen:
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Primär mal Fleißarbeit :-) Aber natürlich müssen alle Subsysteme auch so ausgelegt werden, damit man sie serialisieren kann. Gut, dass ich nur wenige Querverweise drin habe, denn Zeiger und Referenzen auf externe Objekte sind bekanntermaßen schwer zu serialisieren.

Alle Weltobjekte werden anhand ihres Index in einem Array abgelegt. Die Array-Klasse ist jetzt bald ein Jahrzehnt alt und die einzig Überlebende aus unserer Anfangsphase, als wir noch die STL selbst schreiben wollten. Das Array speichert zu jedem Element einen bool, ob dieser Slot besetzt ist. Wenn man ein Element löscht, wird nicht etwa alles hintendran eins rangerückt, sondern nur der Slot als "leer" markiert. Damit kann man jederzeit Objekte anhand eines stabilen Index adressieren und die Indizes natürlich auch hervorragend speichern und laden.

Zum Filmsystem hatte ich ja schon was geschrieben: keine dauerhaft laufenden Skripte, das wäre tödlich. Stattdessen nur einmalig laufende Skripte, die Veränderungen über Zeit anstoßen. Und die Veränderungen über Zeit sind einfache abstrakte Parameteranimationen, die man auch recht einfach speichern kann.

Tja... mehr ist es eigentlich nicht. Hat aber auch die angenehme Nebenwirkung, dass ich auch Spielstände im Editor laden und inspizieren kann. Das war eigentlich gar nicht beabsichtigt :-)
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von kimmi »

Hast du eine Website bzw. wenn du eine hast: poste die doch mal hier. Ich würde gern bei ein paar Bekannten, die so etwas nett finden, für einen wässrigen Mund sorgen.

Gruß Kimmi
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Noch nicht, sorry. Ich bin grade in Verhandlung mit einem Freund wegen ein paar Logos und Icons. Mit denen in der Hand will ich dann die ganze "Open Development"-Schiene angehen. Mit in etwa wöchentlichen Updates auf ner Facebook-Seite und hier im Forum.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Evt. kannst du auch noch ein DevLog/Feedback-Thema in den Foren von TIGSource aufmachen. Ich weiß nicht wie da die Kommunikationswege genau sind, aber DevLogs usw. von dort werden ab und zu von http://www.indiegames.com/blog/ aufgegriffen und natürlich von http://www.tigsource.com/ selbst. Wir sind da ja leider noch nicht so weit, was Pressewirksamkeit angeht ^^. IndieDB hast du ja selbst schon im Auge...
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Hier noch kurz etwas, dass ich für berichtenswert halte:

a) Es gibt jetzt interaktive Filmsequenzen. Ich habe nur ein paar kleine Änderungen ins Filmsystem integriert und dann eine Experimental-Sequenz geskriptet. In der Sequenz kommt der Spieler gerade durch die Hintertür in einen Waffenladen, in den plötzlich vorne ein Typ reingelatscht kommt. Der bricht in Angst aus und meint, dass er nur eine Waffe haben will, um sich zu verteidigen. Der Spieler hat während dieses Erklärungssatzes Zeit, sich zu entscheiden, ob er ihn erschießen (linke Maustaste) oder gewähren lassen (rechte Maustaste) will. Wenn der Spieler gar nix drückt, wird das ebenso als "gewähren lassen" gewertet.

Im Fall "Schießen" liegt, wenn die Sequenz dann abblendet, da eine Leiche im Raum und etwas Geld, das man einsammeln kann. Im Fall "Gewähren lassen" schnappt sich der Mann, wenn die Sequenz dann abblendet, eine Waffe und folgt dem Spieler bis etwa zur Levelmitte. Ich kann von dem ganzen Vorgang aber nicht wirklich was zeigen, weil die komplette Sequenz bislang nur mit Platzhalter-Grafiken arbeitet, wo ich schnell mit Paint.Net ein paar Strichmännchen gemalt habe. Die Dramatik der Szene leidet darunter doch deutlich :-)

Nagut, ihr seid Spieleentwickler, ihr könnt auch mit unglaublich hässlicher Grafik hoffentlich umgehen. So sieht die hochdramatische Filmsequenz bisher aus:
screenshot0013.jpg
b) Die Nicht-Spieler-Charaktere, die bisher mit ein bisschen geskripteter Aktivität die Szenerie belebten, haben jetzt auf Wunsch auch eine eigene Intelligenz. Der oben genannte Mann z.B. sammelt geskriptet eine Waffe auf und folgt ab sofort dem Spieler. Dabei wirkt eine einfache Art Schwarmbewegung, so dass eine Truppe Mitkämpfer nicht verklumpen sollte wie bei einem Entenmarsch, sondern fließend auf Feinde und Freunde reagiert. Wenn die einzelnen Menschen Waffen haben, schießen sie natürlich auch mit. Davon ist natürlich auch schwer ein Bild zu machen, aber ich hoffe, man erkennt was:
screenshot0021.jpg
Der Rest dieses Levels wird jetzt eher unspektakulär - in diesem Level soll dem Spieler primär die Wirkung der Leuchtfackeln beigebracht werden. Am Ende kommt dann der erste Bosskampf, bei dem der Wurffackel-Einsatz das Spiel zumindest ein Stück vereinfachen sollen. Also bis zur nächsten berichtenswerten Errungenschaft!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von CodingCat »

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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Und auch cool, dass du hier öfter Bericht erstattest... ZFX ist richtig lebendig geworden :D
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich fand das mit den "interaktiven" Filmchen in MassEffect auch cool. Ich glaub der Rest der Welt fand es eher doof bzw. hat versucht es zu optimieren statt es als Immersionsmittel zu sehen. Aber soll ja jeder spielen wie er mag.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

Ja ich find NPCs super, wobei mich so Heinis ziemlich nerven können :D. Aber solange sie einen nicht anschießen können oder man bestraft wird wenn sie sterben :D...
Ich find das sieht richtig fetzig aus. Wird es eigentlich ein ähnliches Munitions- und Erstehilfe-Spawn-System geben wie in Splatterwelten? Das hat mir damals nämlich ziemlich gut gefallen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Zudomon »

Vielleicht könntest du den Mitspieler wirklich etwas nervig gestalten, dass der z.B. den Spieler immer mit Leuchtfackeln attackiert oder irgendwas dummes anstellt... und man sich zwischendurch denkt, hätte ich den mal erschossen als ich die Gelegenheit dazu hatte *g*
joggel

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von joggel »

Nagut, ihr seid Spieleentwickler, ihr könnt auch mit unglaublich hässlicher Grafik hoffentlich umgehen
Ich finde es gemein, das ihr mich bei diesem Bild als Vorlage gebommen habt ... :cry:
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