Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Gelöschter Benutzer
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Gelöschter Benutzer »

Redest du jetzt von der Bahntechnik? :)
Jörg
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jörg »

Hiermit kannst Du es ganz "konform" gestalten:

http://www.iwr.de/wind/raum/luftfahrt.html

Stichwort "Hindernisbefeuerung".

Viel Spass!

Joerg
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Parallel-split shadow mapping (3 Splits, 1024x1024 Pixel pro Shadow Map) mit zufällig gedrehter 12-Sample Poisson-Disc beim Shadow-Look-Up, die Schatten werden im Voraus auf den Tiefenpuffer projeziert und müssen dann nur noch von den schattierten Objekten aus der so generierten Shadow Mask gelesen werden (1 simpler Texture Look-Up). Die Verteilung der Splits ist noch etwas suboptimal, das Rendern der Schatten auch noch nicht optimiert. Die Shadow-Map-Pixel sind am World-Space ausgerichtet, um Flirren bei Kameraverschiebungen und -drehungen zu unterbinden. Das Flirren bei Drehen der Lichtquelle konnte ich zwar reduzieren, aber auch nicht vollständig beheben. Im Moment dreht sich die Sonne weich alle 10 Sekunden eine halbe Sekunde lang, da bei schnellen Drehungen das Flirren weniger auffällt.

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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Schöne Farbgebung, aber je öfter ich Videos von Deinem Demo sehe, desto mehr stören mich diese schwarzen SSAO-Kanten überall. Die werden wie ein Halo vor der Kamera hergeschoben. Die Kernelgröße des SSAO sollte zumindest mit der Entfernung skalieren, aber auch ein Ausschluss von Samples, die allzuweit vor der Oberfläche liegen, würde ein bisschen was bringen.

Und wenn Du schon 3x1024er nimmst, dann nimm doch noch ne vierte, damit der Schatten wirklich bis zum Horizont geht :-) ein Viertel müsstest Du ja noch auf der 2048er frei haben
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sieht wirklich sehr gut aus … gibt es auch Screenshots in „voller“ Auflösung? Videos sind zwar schön, aber Details kann man da nur selten erkennen.

Schrompf stimme ich voll und ganz zu, da wird zuviel schattiert, was nicht schattiert werden sollte – man siehe nur die Kabel im Vorschaubild des Videos. Was mir auch immer wieder auffällt: Müsst ihr die Wasseroberfläche wirklich in den Tiefenpuffer schreiben, könntet ihr nicht die Tiefe der gespiegelten Geometrie nehmen? Wasser reflektiert und erzeugt deshalb so gut wie keine indirekten Schatten.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Das AO ist in der Tat zu stark, ohne Schatten war es neben einfachem Phong Shading die einzige Art des Kontrastes, mit Schatten muss es nun neu angepasst werden (besonders sollte ab sofort nur noch das Ambient Light beeinflusst werden, Tiefen-Falloff muss verstärkt werden etc.). Der Radius wird aufgrund von Problemen mit MSAA (heftige Artefakte bei kleinem Sampling-Radius aufgrund der falschen Tiefenkontinuitäten nach dem Resolven) nicht an die Tiefe angepasst, auch das muss behoben werden.

Die Schattenreichweite wird sich mit optimierter Splitverteilung und möglicherweise einem Split mehr ebenfalls noch ändern. :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Habe noch ein paar Artefakte vom Himmel beseitigt. Der nachfolgende Screenshot wurde zwar mit Gimp im Kontrast verbessert, weil mein Tonemapping-Operator alles ein wenig eingraut, das hängt aber nurnoch an ein bisschen Feintuning des Weiß- und Schwarzabgleichs. Ich finde den Abendhimmel mit aufgehendem Mond und durch die Täler kriechendem Nebel sehr hübsch:
Sunset.png
Vom Windrad gibt es keine Screenshots, bis die Hindernisbefeuerung gemäß Jörgs Post richtig funktioniert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Also jetzt werde ich neidisch. Wow, das sieht toll aus.

Hmm... Ich trau mich nach der letzten Erfahrnung dieser Art gar nicht mehr zu fragen, aber... darf ich eventuell Deinen Himmelsshader benutzen? Ich muss den unsrigen nämlich irgendwann demnächst mal komplett neuschreiben und mir graut bereits davor, die ganzen Paper dazu zu wälzen. Bei Deinem Perfektionsdrang wäre ich zumindest sicher, dass die Implementation stimmt und die Werte vorgestimmt sind :-) das würde mir eine Menge Arbeit ersparen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Danke für den Lob :)

Der Himmelsrenderer wurde von Anfang an als eigenständige Bibliothek („Ozonblau“) entwickelt, um ihn so schnell wie möglich in beliebige Programme einbinden zu können. Auch habe ich Abstraktionen für die Streuungsmodelle entwickelt – so dass die Atmosphären austauschbar sind (z.B. um die Atmosphären fremder Planeten zu simulieren) – und ein System zum Management von Gestirnen wie Sonnen, Monden und den Sternen.

Jetzt aber zu den Downsides (abgesehen davon, dass das erst halbfertig ist und noch nie mit einer richtigen Anwendung getestet wurde): Alles ist kompromisslos D3D10 / D3D11. Ich hatte, bevor D3D10 released wurde, D3D9-Umsetzungen in der Mache, die aber alle gnadenlos an der 24-Bit-Präzision der Rechenwerke gescheitert sind und eine solche Umsetzung – zumindest mit den Modellen, die ich verfolge – unmöglich machen.

Ozonblau verfolgt einen „vereinheitlichten“ Ansatz, mit dem die Atmosphäre nicht nur aus den üblichen, bodennahen Blickwinkeln betrachtet werden kann, sondern auch aus größer Höhe oder aus dem Weltraum (ich liebe Sonnenaufgänge aus dem Orbit, bei denen man den Erdschatten wandern sieht). Es gibt Systeme, die sowas durchaus brauchen (vor allem Flugsimulatoren), aber ich glaube nicht, dass Splitterwelten dazugehört. Da sollte man auf einen einfacheren Ansatz zurückgreifen (flache Planetenoberfläche statt Kugel, wie es z.B. WindLight macht) und kann das Problem dadurch um einige Dimensionen reduzieren … das sollte sich sehr positiv auf den Implementationsumfang und die Performance auswirken, vor allem aber D3D9-Implementationen ermöglichen.

Wenn du also auch nichts mit dem Code selbst anfangen kannst, kann ich dich gern bei der Implementation unterstützen und dich mit Parametern, Tabellen, Lookup-Texturen und Code-Schnippseln versorgen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ja, da gehen unsere Anforderungen doch deutlich auseinander :-) Ich brauche eine Lösung, die mindestens auf SM2 läuft und hinreichend glaubwürdige Farbspiele für beliebige Tageszeiten, aber nur mäßig schwankende planare Atmosphären simuliert. Notfalls auch im VertexShader. Und unbedingt ohne Sterne, Mond, sonstewas. Du dagegen verpackst gleich ein komplettes Planetarium in den Shader :-)

Ich werde gern auf Dein Angebot zurückkommen. Aber wann das wird, kann ich noch nicht sagen... momentan bin ich beim Parallelisieren, und das kann man ja nahezu beliebig weit treiben :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Mein neuestes 64k Intro. Die Musik stammt mal wieder von Turri. Das ganze basiert auf DirectX. Ich hab mir einen kleinen Konverter geschrieben, der die Bildchen moeglichst klein packt und dann daraus Quellcode erzeugt - das ist dann einfach ein BYTE Array. Beim Start wird das dann wieder in eine Textur umgewandelt und die Transparenzen erstellst usw. Die Bilder und die Musik belegen auch den Grossteil des Platzes, der Rest hätte wahrscheinlich wirklich in 4k gepasst. So ist es dann doch 10 mal soviel geworden.

Noch Fragen? Keine, dann ab dafuer!

This is serious prod!
Download CMath 4k Intro Wannabe
Live Video

Das ganze wurde auf der Evoke präsentiert und hat in der Kategorie 64k den zweiten Platz belegt, wobei es aber leider auch nur 3 Beiträge gab.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

So und noch ein paar mehr:
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VizOne
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von VizOne »

Hm, die Zip Datei scheint bei Virenscannern nicht so beliebt zu sein: http://www.virustotal.com/de/analisis/7 ... 1249314915
Liegt wohl am Packverfahren.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

naja das ist ja fast üblich bei kleinen demos... :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Ja, das Problem ist nicht, das da Viren drin waeren, sondern das der Virenscanner es nicht entpacken kann.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

cooles produkt übrigens :) hat mir spaß gemacht anzuschauen!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Danke fuer das Lob, hat auch Spass gemacht, es zu programmieren.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich habe gestern abend das NBodyGravity-Sample (die 10er-Version) aus dem DirectX-SDK aufpoliert. Ich habe jedem Stern eine eigene Masse verliehen, hier und da ein bisschen was optimiert und, vor allem, die Darstellung verbessert:
NBody.png
Die Helligkeit richtet sich nach der Masse des Sterns und seine Farbtemperatur nach der Massenanziehung, die auf ihn wirkt. Teils bilden sich richtige Klumpen aus 50 umeinander rotierenden Objekten, die dann um das Zentrum des Sternhaufens kreisen … stabile, rotierende Scheiben habe ich aber noch nicht bilden können.

Schön anzusehen und ein sehr großer Spaß, damit zu experimentieren :)

Edit: Weil Screenshots langweilig sind, hier ein Video.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Vollständig WIP, unoptimiert und weit weg vom Ziel ... und die einzige Perspektive aus der die Grafikfehler nicht das Bild dominieren.
landscape.PNG
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Hey, Du baust mal wieder an Deiner Engine weiter? Prrrrrrima! Was für Grafikfehler hätte man denn da zu sehen bekommen, wenn sich die Perspektive ändert?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von kimmi »

Nice, kann man noch mehr von deiner Engine sehen? Ich wußte gar nicht, daß du noch an einer eigenen Baust.

Gruß Kimmi
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Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Was für Grafikfehler hätte man denn da zu sehen bekommen, wenn sich die Perspektive ändert?
Missgespawnte Vegetation und Blending-Artefakte, hauptsächlich. Die ganze Vegetation wird prozedural aus ein paar Parametern generiert, das System ist drauf ausgelegt prinzipiell schon abwechslungsreich wirkende Grünstreifen und Wälder generieren zu können ... klappt halt noch nicht so ganz, aber vor einer Woche war es noch ein leeres Terrain weshalb ich eigentlich recht zuversichtlich bin :-)
Nice, kann man noch mehr von deiner Engine sehen? Ich wußte gar nicht, daß du noch ain einer eigenen Baust
Weitere, hoffentlich aussagekräftigere Screenshots werden bald folgen. Es handelt sich aber nicht um eine 'Engine', sondern um einen noch nicht so sonderlich weit gediehenen Ego-Shooter, daher auch das HUD :-) Lan-tauglich, und hoffentlich vom Umfang her realisierbar (wer den Zombie-Mod von Cod5 (!dt.) kennt - das ist die grobe Richtung).

Alex, der grade ungeduldig wartet bis sich Risen endlich fertig installiert hat ...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Da in dem Thread ja nicht so viel los ist, will ich gleich noch mal. Unterschiede zum letzen Screenshot gibt es allerdings kaum!
new.PNG
new2.PNG
new3.PNG
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Sieht ganz schön geil aus!!
Vor allem die Modelle und Texturen hast du sehr gut hinbekommen! :D
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ganz besonders gut gefällt mir, dass die Vegetation fast Aliasing-frei ist – sowas bekommt man heute sonst garnicht mehr zu sehen :cry:

Imo ist der Bloom auf dem ersten und dem letzten Bild zu stark … das Mittlere wirkt aber richtig schön harmonisch, da greift alles ineinander (vom blanken Boden mal abgesehen).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von donelik »

@Aramis:
Gratz! Das sieht ja mal echt total geil aus ... Wunderbar! OpenSource? :D. Wie lädst / renderst du die Fonts? Die schwarze Kontur macht das ganze sehr lesbar!
Ach hör' auf ...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Aramis »

Ich rendere für die scharze Umrandung den Text einfach 4 mal kreuzweise mit aktiviertem Alpha-Blending und mit um (afaik) 0.5-1.5 px nach außen verschobenen Positionen. So sorgt der bilineare Filter für etwas zusätzlichen Blur. Geladen wird ganz 'normal' mit FreeType.

Den Engine-Quellcode werde ich sicherlich veröffentlichen, keine Frage.

Zum blanken Boden .. tja, der macht mir grade noch am meisten Sorgen. Mal schauen, inwieweit ich den Übergang zwischen Vegetation und Boden abmildern kann ... ich denke, dass SSAO es bereits deutlich verbessern sollte.

Danke für das positive Feedback :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Dein Gras sieht verdammt cool aus... da werd ich glatt neidisch. Zusammen mit dem Bloom, den ich nebenbei bemerkt nicht übertrieben finde, wirkt die Szene echt sehr gut. Im Hintergrund sieht man leider, dass das Terrain noch sehr langweilig ist, aber der Vordergrund ist der Hammer. Die Kontaktstellen zwischen Bewuchs und Boden könnte man mit SSAO tatsächlich aufhübschen... aber falls Deine Terrainauflösung hoch genug ist, würde es auch eine statisch berechnete Vertexfarbe tun, mit der Du den Ambient-Anteil des Lichtes skalierst.

Weitermachen.
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odenter
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von odenter »

So dann will ich auch mal, nachdem ich immer nur ein bischen rumgebastelt habe, habe ich nun was richtiges angefangen.

Ich habe damit angefangen eine Art Privateer zu schreiben.
Ich verwende diese Engine hier http://irrlicht.sourceforge.net/features.html. Potenziell läuft das ganze also auch unter Linux oder OSX, mit der einen oder anderen kleineren Anpassung. :)
Gerendert wird aktuell mit DirectX 9, sowohl DirectX8 und OpenGL funktionieren auch ohne Probleme, macht ja auch die Engine für mich. :)

Zu sehen gibt es eigentlich noch nicht viel, nur den Start-Bildschirm auf dem einige Knöpfe sind (Bild1).
Davon funktionieren aktuell nur "New Game" und "Quit".

Wenn man "New Game" auswählt wird eine SkyBox erzeugt, eine Sphere und die Camera. Das ganze war primär für den Test der Camera, sowie den Test der Console. :)
EDIT:
Da ich kein Grafiker bin sind die Texturen auch ein bischen gaga, sieht man z.B. an der SkyBox beim drehen.

Die Console lässt sich ständig über den Knopf links von der "1" öffnen also über "^/°". Durch die Eingabe von "\help" bekommt man eine Liste der aktuell verfügbaren Kommandos. So lassen sich auch die Tasten anzeigen mit denen man sich aktuell bewegen kann.
Hat auch ein paar Features wie z.B. Autocomplete mit Tab oder Kommandohistorie.

Im Anhang sind ein paar Screenshots, sowie ein Archiv in dem sich ein Debug + Release build des ganzen befindet.
Der Text auf den Buttons am Anfang ist ziehmlich klein, das liegt daran das der default Font in der default Größe verwendet wird, später sollen da sowieso mal Bildchen rüber.

In dem Ordner "data\gamedata" befinden sich ein paar XML-Dateien. Der Plan ist später das Universum (Systeme, Planeten, Stationen) sowie Items und Schiffen halt komplett darüber zu konfigurieren, so ist das ganze simpel erweiterbar. An dem bisherigem Aufbau der Dateien kann man glaube ich gut erkennen was ich da machen will.
Dateianhänge
bild3
bild3
bild2
bild2
bild 1
bild 1
irrPrivTest.rar
Archiv mit binaries
(1.65 MiB) 611-mal heruntergeladen
mikesc
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von mikesc »

Auch von uns mal was neues:

Leider geht es aufgrund von Zeitmangel zur Zeit nur langsam voran, aber wir nähern uns dem Release in großen Schritten.
Vor allem das Balancing braucht enorm viel Zeit, dafür sind jetzt alle 3D-Models fertig und auch die 2D Grafiken sind so gut wie fertig.
Auch die Performance wurde erheblich verbessert, ist aber immer noch ausbaufähig.
screen_15_10_2009.png
Grüße
Michael
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