[Projekt] Yet another Dungeon Crawler

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[Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 09:06

Yet another Dungeon Crawler

Spielidee
YAGC wird ein Dungeon Crawler im Sinne von Torchlight oder Diablo 1/2. Zufallsgenerierte Dungeons und Gegner-Grinden für casual Spielspaß.
Der Spieler selbst schlüpft in die Rolle eines gefallenen Magiers, der als Schatten seiner selbst in den Höhlen und Dungeons seiner Welt einen Sinn für seine Existenz sucht. Die primäre Art und Weise anzugreifen besteht hauptsächlich aus Zaubern.

Team und Motivation
Wir sind zwei Informatikstudenten, die sich dieses Projekt im Rahmen der Vorlesung "Game Programming" der RWTH Aachen als Praktikumsarbeit ausgesucht haben. Als Indie-Enthusiasten haben wir uns deswegen auch explizit dafür entschieden, den verlangten Rahmen des Projektes großzügig ausgeweitet zu interpretierien und dieses Spiel zu entwickeln.

Charakteristika
Da dieses Uni-Projekt hauptsächlich technischer Natur sein soll, konzentrieren wir uns auch zuerst auf technische Details und Aspekte und wenden uns erst danach den "soft-features" des Spiels (genügend Content, GUI etc.) zu, wenn noch Interesse besteht.
Ich arbeite deswegen momentan hauptsächlich an der Rendering-Engine, während mein Kommilitone sich der prozeduralen Dungeons angenommen hat.

Technische Details zur Rendering-Engine
(Ich beschreibe hier erstmal den aktuellen Stand der Rendering-Engine, mein Kommilitone wird später einen entsprechenden Abschnitt über den prozeduralen Teil hinzufügen)
Das Projekt muss unter Linux laufen und wird auf Windows entwickelt und unterstützt somit out-of-the-box diese beiden Betriebssysteme, aber ich bin relativ sicher, dass es sich dann mit relativ geringem Aufwand auch nach Mac portieren lässt. Wir benutzen OpenGL 3.3 Core, ohne deprecated functions. Sprache ist C++.
List of Features (fertige):
  • Deferred Shading für opaque Geometry
  • HDR mit Bloom
  • Parallax Mapping (ob sich Parallax Occlusion lohnt, weiß ich noch nicht)
  • verschiedene Beleuchtungsmodelle für Materialien
    • Standard Blinn-Phong für Kunststoffe
    • Cook-Torrance für Metalle
    • Oren-Nayar für Stein und andere rauhe Oberflächen
  • Partikelsysteme
    • Standard-Billboards per Geometry Shader
    • ...
Die Engine ist vom eigentlichen Spiel logisch entkoppelt, damit man diese wiederverwenden kann. (z. B. für CyberDive *g*)
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon balddenimhero » 04.11.2011, 09:06

Technische Details zu prozeduralem Inhalt
Da das ganze wie erwähnt ein Uni-Projekt ist, zielen wir darauf ab, möglichst viele Inhalte prozedural zu erstellen und dabei auch möglichst verschiedene Ansätze zu verwenden.
  • Welt-Generator (grid based)
    • Künstliche Dungeons (mit Ecken und harten Kanten) durch Verwendung vordefinierter Räume, aber zufälliger Lage und Verbindung
    • Natürliche Dungeons aka. Höhlen mittels zellulärer Automaten
    • Kombination beider Dungeontypen
    • Transformation der 2D-Gridbased Dungeons in 3D-Objekte
    • Erreichbarkeitsprüfung und generierte Ein-/Ausgänge zu nächster Ebene
  • Texturen
    • zelluläre
    • 'klassische' (Noise)
  • Doodads (z.B. Kristalle) lassen sich z.T. auch schön prozedural erstellen
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 09:12

Hier einmal Gold mit den verschiedenen Beleuchtungsmodellen:
Plastik-Gold (aka Blinn-Phong):
ogl_gold.png
Gold in Blinn-Phong (Plastik)

Metall-Gold (aka Cook-Torrance):
ogl_gold_4.png
Gold in Cook-Torrance (Metall)

Stein-Gold (aka Oren-Nayar):
ogl_gold_3.png
Gold in Oren-Nayar (Stein)

Stört euch nicht an dem Leuchten in den Kanten, das sind Artefakte aus dem Parallax Mapping, die ich noch nicht beseitigt habe
Zuletzt geändert von Artificial Mind am 07.11.2011, 23:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Jeason » 04.11.2011, 09:26

Sieht cool aus :D Ich arbeite mich auch gerade in OpenGL 3.x 3D Rendering ein ohne deprecated functions. Wo hast du die Infos her wie z.b. Deferred Shading mit OpenGL funktioniert? Hattest du da irgendwelche Tutorials oder hast du einfach nur die Paper gelesen?
Ich verkaufe diese feinen Lederjacken.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 09:30

Ich weiß wie Deferred Shading in der Theorie funktioniert und dann hab ich es einfach angewandt. Man braucht am besten Multiple Render Targets und einen eigenes Framebuffer Object und dann ist man schon nahezu fertig. MRT für OGL 3.3 war allerdings nicht ganz einfach zu finden. Guck dir einfach mal die Funktionen glBindFramebuffer, glActiveTexture, glDrawBuffers an, das sind so die wichtigsten, die man für DS in OGL braucht.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 12:55

Hier einmal eine Steintextur mit kleinen Goldadern. Sobald die Cellular Textures vernünftig funktionieren, sollte ich auch bessere Steintexturen erzeugen können.
ogl_gold_stone.png
Stein mit Goldadern
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon balddenimhero » 04.11.2011, 14:47

Ein künstlicher Dungeon wie er im Grundriss generiert wurde. Sobald der Dungeon Generator an sich fertig ist, gibts das ganze in 3D. Dann wohl auch gleich mit den oben erwähnten Steintexturen ;)

edit: Wird im showroom nicht angezeigt, da ich nicht Threadersteller bin ... :'(
Zuletzt geändert von balddenimhero am 04.11.2011, 14:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 14:58

Und hier das Bild dazu:
ArtificialDungeon_gen.png
Beispielhafter Grundriss eines Dungeons
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon kristof » 04.11.2011, 15:40

Na das klingt ja mal nach einem spannenden Uni-Projekt. Wisst ihr ob es die Vorlesung auch für uns E-Techniker/Technische Informatiker gibt? ;)
Auf was zielt denn die Aufgabenstellung ab wenn du sagst, dass ihr das "großzügig ausweitet"?
Noch ein kleiner Hinweis: Falls ihr wirklich vor habt das auch mal für den Mac zu portieren solltet ihr beachten, dass Lion OpenGL momentan nur bis zur Version 3.2 unterstützt. Ich weiss aber grad auch nicht wie viel sich da geändert hat.
Viel Spass mit dem Projekt!
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon joeydee » 04.11.2011, 15:44

Welcher Algorithmus steckt denn hinter dem Generieren des Dungeons?
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 15:48

@kristof:
Also das ist die Seite vom Lehrstuhl: http://www.graphics.rwth-aachen.de/index.php?id=407
Wir haben mindestens einen Master Elektrotechnik (Richtung TI) Studenten in der Vorlesung, also scheint das zu funktionieren ;)
Die Aufgabenstellung sieht - soweit ich das verstanden habe - erstmal nur vor, dass man sich einen coolen Grafikeffekt seiner Wahl aussucht und diesen implementiert. Alles Weitergehende ist erlaubt und gern gesehen, aber nicht verlangt.
Zu Mac OS: Ich weiß nicht genau was 3.3 kann, 3.2 aber nicht und im Endeffekt hat Mac auch keine allzu hohe Priorität, es wäre halt nett, wenns klappt.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Zudomon » 04.11.2011, 17:23

Warum sind die Texturen alle so "verpixelt"?
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 17:34

Weil ich im Debug Modus nur 256x256 Texturen ohne multisampling erstelle ;)

Edit: oder meinst du die "Bumps"? Die sind absichtlich^^
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Zudomon » 04.11.2011, 17:56

Es sieht fast aus, wie Pointfiltering, allerdings weicher: Als ob man eine 64x64 auf 256x256 per Pointsampling hochskalliert und dann Linear anzeigt.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitragvon Artificial Mind » 04.11.2011, 18:03

So haben wir grad per ICQ geklärt: das sind Artefakte weil sich an den Grenzen das Beleuchtungsmodell ändert und ich momentan noch nicht eingebaut habe, dass zwei Beleuchtungsmodelle übergeblendet werden (aka halbe Performance). Mal gucken wie man das später vernünftig retuschieren kann ;)
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