Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
SIGGRAPH 2012 Talk: Shadows in Games, Practical considerations
Und die Slides zum Advances in Real-Time Rendering in Games Course scheinen wohl erst bis zur nächsten SIGGRAPH online zu sein, oder wie?
Und die Slides zum Advances in Real-Time Rendering in Games Course scheinen wohl erst bis zur nächsten SIGGRAPH online zu sein, oder wie?
- CodingCat
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Sie haben es tatsächlich geschafft: SIGGRAPH 2012: Advances in Real-time Rendering
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Und da schiebe ich gerne noch hinterher, weil es vorallen Dingen thematisch zur vorherigen Präsentation so gut passt:
Blending in Detail
(Ich hätte ja eigentlich gedacht, dass die Normalmap der Decals genau so mit den G-Buffer-Normalen verrechnet wird; aber in der Präsentation findet sich dazu keine Angabe. Mmh.)
Achja, und: Den Mathe-Kram im Blogpost habe ich mal vorne bis hinten durchgerechnet; da sind noch ein paar Fehler drin. Wenn das hier noch überhaupt jemanden interessiert, kann ich es gerne noch posten; es ist aber extrem länglich.
Blending in Detail
(Ich hätte ja eigentlich gedacht, dass die Normalmap der Decals genau so mit den G-Buffer-Normalen verrechnet wird; aber in der Präsentation findet sich dazu keine Angabe. Mmh.)
Achja, und: Den Mathe-Kram im Blogpost habe ich mal vorne bis hinten durchgerechnet; da sind noch ein paar Fehler drin. Wenn das hier noch überhaupt jemanden interessiert, kann ich es gerne noch posten; es ist aber extrem länglich.
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joggel
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Huhu,
stelle grad paar recherchen an zwecks OpenGL.
Dabie lief mir folgendes vor die Flinte:
http://www.arcsynthesis.org/gltut/
Sieht für mich auf den ersten Blick recht informatif aus.
Gruß
stelle grad paar recherchen an zwecks OpenGL.
Dabie lief mir folgendes vor die Flinte:
http://www.arcsynthesis.org/gltut/
Sieht für mich auf den ersten Blick recht informatif aus.
Gruß
- Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Procedural Characters and the Coming Animation Technology Revolution, Alex J. Champandard, AiGameDev.com, August 20, 2012
Knappe Zusammenfassung mit Schlüsselwörtern und Links für weitere Recherche. Ist wie bei AiGameDev.com üblich allerdings recht vertriebsorientiert geschrieben.
Knappe Zusammenfassung mit Schlüsselwörtern und Links für weitere Recherche. Ist wie bei AiGameDev.com üblich allerdings recht vertriebsorientiert geschrieben.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
J. Bikkers Thesis: Ray Tracing in real-time Games
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
The technology behind the scenes of “Agni's Philosophy”
Aber warum benutzen die da eine SH-Basis für eine Hemisphäre (Folie 10)? Das macht einfach null Sinn. Nehme eine H-Basis und spare die Hälfte an Speicher. Was soll das?
Nachtrag:

Aber warum benutzen die da eine SH-Basis für eine Hemisphäre (Folie 10)? Das macht einfach null Sinn. Nehme eine H-Basis und spare die Hälfte an Speicher. Was soll das?
Nachtrag:
Was soll das? Sind da Amateure am Werk? Das Licht muss gerade nicht statisch sein. Und das Licht speichert schon gar keine Richtung. Was? Ich reg' mich schon wieder auf. Anscheinend kann man auch schöne Computergraphik machen, ohne etwas kapiert zu haben.The technology behind the scenes of “Agni's Philosophy” hat geschrieben:
- Model & Light have to be static
- Light keeps a “sense of direction”
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Lichtweite
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Na klar kann man schöne Sachen machen und auch ein Haufen Geld verdienen auch wenn man von einem Thema nur begrenzt Ahnung hat. Mir fällt da kaum ein Bereich ein wo dies nicht so ist.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
The Magical Tech Behind Paper For iPad's Color-Mixing Perfection
TLDR: Wenn man nicht gerade sich Interpolationskurven mittels hunderter Probanden generieren lassen will, reicht es für unsere Zwecke hier wohl der CIELCH-Color-Picker. Das hatte ich schon einmal hier geschrieben.
(„Hue Chroma Lightness“ ist synonym zu CIELCH, welches die Zylinderabwicklung von CIELUV ist, welches perzeptuell uniform ist.)
TLDR: Wenn man nicht gerade sich Interpolationskurven mittels hunderter Probanden generieren lassen will, reicht es für unsere Zwecke hier wohl der CIELCH-Color-Picker. Das hatte ich schon einmal hier geschrieben.
(„Hue Chroma Lightness“ ist synonym zu CIELCH, welches die Zylinderabwicklung von CIELUV ist, welches perzeptuell uniform ist.)
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Mir ist aufgefallen, dass viele gepostete Artikel eher mit Grafik-Programmierung zu tun haben, was mich nun nicht so wirklich interessiert. Kennt jemand vielleicht ein paar gute Artikel zum Thema KI-Programmierung (ruhig auch theoretische Ansätze zum Thema KI und zu verwandten Themen)? Oder auch ein paar gute Artikel zu funktionalen Einheiten in Spielen, wie Resourcen-/Objekt-Verwaltung, Map-Management (Events, geskriptete Sequenzen, Trennung von Map und Mapdaten usw usf)?
Ohne Input kein Output.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Mapping the Island’s Walkable Surfaces - Großartiger Artikel zum automatisierten Testen von Spielerbewegung; obendrein sicherlich auch für KI sehr interessant.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Die meines Wissens nach erste, mit Source-Code frei verfügbare Implementierung von Voxel-Cone-Tracing.
Bitte beachtet die Treiber-Hinweise.
Bitte beachtet die Treiber-Hinweise.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
[Video] Andrei Alexandrescu - Three Optimization Tips for C++. Tatsächlich weit mehr als drei, und mindestens so viel zu CPUs wie zu C++.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Robust Image Denoising using a Virtual Flash Image for Monte Carlo Ray Tracing - Verbessertes Denoising von Monte-Carlo-Ray-Tracing-Ergebnissen durch Einfügen eines intermediären Kamera-Blitzlichtes, das beim Denoising hilft, aus dem Endergebnis aber wieder herausgerechnet wird. Die Ergebnisse sehen beeindruckend aus, insbesondere in den dunklen Bildbereichen, in denen Noise oftmals besonders schwer in den Griff zu bekommen ist, scheint dieser Ansatz zu glänzen. Die Grundidee ist, an Stelle von Farb- oder G-Buffer-Daten das Feedback des Lichtes (inklusive des zusätzlichen Blitzlichtes) zu nutzen, um Noise von Bildelementen unterscheiden zu können. Damit lassen sich beim Blurren auch Reflexionen und Refraktionen (Geometrie in mehreren Ebenen!) berücksichtigen, welche sich in einem G-Buffer schwerlich umfassend speichern lassen. Die Reaktion auf das Licht enthält gewissermaßen sowohl Farbgebung als auch Geometrie der sichtbaren Szene, ähnlich der Signalantwort auf ein Testsignal in der Systemtheorie.
Nachtrag: Projektseite inklusive Video, sogar mit nahezu noisefreier Animation bei 16 Path Tracing Samples. Allerdings scheinen bei den Fliesen etwas später beim Denoising auch etwas die hochfrequenten Details verloren zu gehen.
Nachtrag: Projektseite inklusive Video, sogar mit nahezu noisefreier Animation bei 16 Path Tracing Samples. Allerdings scheinen bei den Fliesen etwas später beim Denoising auch etwas die hochfrequenten Details verloren zu gehen.
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- Krishty
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Fixing cache issues, the lazy way und Frustum culling: turning the crank von ryg zeigen wunderbar deutlich, wie man bestehenden, objektorientierten Quelltext durch datenorientierte Optimierung um ein Vielfaches schneller macht.
(Die Beiträge stammen aus einer großen Serie über das Refactoring eines Intel-Beispielprojekts, aber man kann die beiden Beiträge ruhig isoliert lesen.)
… was zwar nicht heißt, dass der Text schöner wurde; aber wem der Schuh drückt …we’re talking less than 10 lines of code changed for all the improvements in this post. Total.
(Die Beiträge stammen aus einer großen Serie über das Refactoring eines Intel-Beispielprojekts, aber man kann die beiden Beiträge ruhig isoliert lesen.)
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ein Torrent-Link
von einem Battle vim vs emacs vs sed, der typische Schwanzvergleich. Absolut genial.
Dateigröße: 700 MB
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magnet:?xt=urn:btih:fabf08e38d8c43ea88f5f51e26fb2139bc769491&dn=28c3-4722-de-dick_size_war_for_nerds_h264.mp4&tr=http%3A%2F%2Fexodus.1337x.org%2FannounceDateigröße: 700 MB
https://memcp.org/ <-- coole MySQL-kompatible In-Memory-Datenbank
https://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
https://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Making it in Indie Games: Starter Guide, Derek Yu, Make Games, 27.02.2013
Praktische Tipps für angehende Indiespieleentwickler von einem, der es wissen muss.
[via Gamasutra]
Praktische Tipps für angehende Indiespieleentwickler von einem, der es wissen muss.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
In der Woche vom 25. bis 29. März 2013 gab's wieder die GDC. Ich habe mal den Schedule durchgearbeitet, bis dato die Twitter-Nachrichten und Autoren-Seiten ausgewertet, und ein paar interessante Talks herausgefunden. Als Disclaimer muss ich dazusagen, dass meine Auswahl natürlich sehr subjektiv ist; ich kann ja nicht ahnen, was die anderen interessant finden. Und so hat die folgende Liste einen starken Programmier- und Graphikentwicklungsschwerpunkt. Entschuldigung an jeden, der sich damit nicht anfreunden kann. ;)
Leider ist es so, dass es, wie in den letzten Jahren auch, erstmal mit den Veröffentlichungen der Präsentationen sehr, sehr schleppend vorangeht – dementsprechend ist die Quellenliste noch ziemlich leer. Die Erfahrung der letzten Jahre hat aber gezeigt, dass das Meiste in den nächsten drei Wochen verfügbar sein sollte. Die Liste wird dann von mir, sobald ich irgendetwas abschnorcheln kann, umgehend aktualisiert und ergänzt.
Zumindest bietet die Liste wohl einen ganz guten Anhaltspunkt, was es so interessantes gab, und nach welchen Präsentationen man überhaupt Nachforschungen anstellen könnte.
Monday:
Leider ist es so, dass es, wie in den letzten Jahren auch, erstmal mit den Veröffentlichungen der Präsentationen sehr, sehr schleppend vorangeht – dementsprechend ist die Quellenliste noch ziemlich leer. Die Erfahrung der letzten Jahre hat aber gezeigt, dass das Meiste in den nächsten drei Wochen verfügbar sein sollte. Die Liste wird dann von mir, sobald ich irgendetwas abschnorcheln kann, umgehend aktualisiert und ergänzt.
Zumindest bietet die Liste wohl einen ganz guten Anhaltspunkt, was es so interessantes gab, und nach welchen Präsentationen man überhaupt Nachforschungen anstellen könnte.
Monday:
- Advanced Visual Effects with DirectX 11—schedule—presentation
- DirectX 11 Performance Reloaded - Nick Thibieroz (AMD) and Holger Grun (NVIDIA)
page—presentation - Particle Shadows and Cache-Efficient Post-Processing - Louis Bavoil (NVIDIA)
page—presentation - DirectCompute for Gaming : Supercharge your engine with Compute Shaders - Stephan Hodes and Layla Mah (AMD)
page—presentation - A Survivor Reborn: Tomb Raider on DX11 - Jason Lacroix (Crystal Dynamics)
page—page—presentation (PPTX)—presentation (PDF) - The Rendering Technologies of Crysis 3 - Tiago Sousa (Crytek)
page—page—presentation - Tiled Rendering Showdown: Forward++ vs. Deferred Rendering - Jason Stewart and Gareth Thomas (AMD)
page—presentation - D3D11 Deferred Contexts: Primer & Best Practices - Bryan Dudash (NVIDIA)
- DirectX 11 Performance Reloaded - Nick Thibieroz (AMD) and Holger Grun (NVIDIA)
- Math for Game Programmers—schedule—page
- Interpolation and Splines - Squirrel Eiserloh (The Guildhall at SMU)
- Matrix Transformations - Squirrel Eiserloh (The Guildhall at SMU)
- Understanding Quaternions - Jim Van Verth (Google)
presentation - Dual Numbers - Gino van den Bergen (Dtecta)
presentation - Orthogonal Matching Pursuit and K-SVD for Sparse Encoding - Robin Green (Microsoft) and Manny Ko (Imaginations Technologies)
presentation - Computational Geometry - Graham Rhodes (Applied Research Associates Inc.)
- Interaction with 3D Geometry - Stan Melax (Intel)
- Physics for Game Programmers—schedule
- The Separating Axis Test - Dirk Gregorius (Valve)
presentation - Continuous Collision - Erin Catto (Blizzard Entertainment)
presentation - Spatial Data Structures - Gino van den Bergen (Dtecta)
presentation - Iterative Rigid Body Solvers - Richard Tonge (NVIDIA)
presentation - Stop my Constraints from Blowing Up! - Oliver Strunk (Havok)
presentation - Virtual Go - Glenn Fiedler (Sony Santa Monica)
page—presentation (Keynote)—presentation (PDF)
- The Separating Axis Test - Dirk Gregorius (Valve)
- Behind the Scenes: Optimizing Far Cry 3, Left 4 Dead 2 and Assassins Creed using AMD's GPU PerfStudio2 (Presented by AMD)
schedule—page—presentation - Loading Based on Imperfect Data
schedule—page—presentation - Static Lighting Tricks in Halo 4
schedule - Horizon and Beyond: A Look into Tomb Raider's Tools
schedule—page—presentation (PPTX)—presentation (PDF) - LOD Techniques for Boosting Rendering Performance (Presented by Simplygon)
schedule - Assassin's Creed III Homestead: Code, Data, and Tools
schedule - Next Generation Character Rendering
schedule—page—presentation preview - Powering the Next Generation of Graphics: The AMD GCN Architecture (Presented by AMD)
schedule—page—presentation preview - Under the Hood of Blizzard's Internal Build System
schedule—page+presentation - Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider
schedule—page—presentation (PPTX)—presentation (PDF) - How CryEngine 3 and AMD GCN Architecture Gave Birth to a Red Gem: 'Project Phoenix' (Presented by AMD)
schedule—page—presentation (PPTX)
- NVIDIA Nsight Visual Studio Edition 3.0 - Catzilla Engine Development in DirectX 11 and OpenGL 4.2 (Presented by NVIDIA)
schedule—page—presentation - LOD Techniques for Boosting Rendering Performance (Presented by Simplygon)
schedule - Postmortem: GPU Accelerated Effects in Borderlands 2 (Presented by NVIDIA)
schedule—page—video - Sand Rendering in Journey
schedule - Breaking the Rules on a GPU (Presented by Intel Corporation)
schedule—page—presentation - Porting Source to Linux: Valve's Lessons Learned (Presented by NVIDIA)
schedule—page—presentation - Cross-Platform Game Development: Best Practices Learned from Unreal, Unity, and Others (Presented by Intel Corporation)
schedule—page—presentation - Enhancing Hawken and PlanetSide 2 Through Turbulence and Destruction (Presented by NVIDIA)
schedule—page - GPU Rigid Body Simulation
schedule - Powering up Destiny's Level Creation and Rendering with Umbra 3 (Presented by Umbra Soft)
schedule - Rendering Tricks in Dead Space 3
schedule - Low-Level Thinking in High-Level Shading Languages
schedule—page—presentation (PPTX)—presentation (PDF) - Relighting Forge in Halo 4: Just-In-Time Lighting of User Generated Content
schedule - Why Render Hidden Objects? Cull Them With a Software Depth-Buffer Rasterizer! (Presented by Intel Corporation)
schedule—page—presentation - Why Virtual Reality Is Hard (And Where It Might Be Going)
schedule—presentation - What We Learned Porting Team Fortress 2 to Virtual Reality
schedule—page—presentation
- Eliminating Texture Waste: Borderless Realtime Ptex
schedule—page—presentation - LOD Techniques for Boosting Rendering Performance (Presented by Simplygon)
schedule - Rendering Assassin's Creed III
schedule - Practical Implementation of Light Scattering Effects Using Epipolar Sampling and 1D Min/Max Binary Trees
schedule—page—demo+source
- GPU Rigid Body Dynamics
page—presentation - OpenGL 4.x and Beyond
page—presentation - nvFX: A New Shader-Effect Framework for OpenGL, DirectX and Even Compute
page—presentation
Zuletzt geändert von eXile am 21.04.2013, 21:56, insgesamt 23-mal geändert.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Und noch unabhängig von der GDC ein paar Sachen, die ich heute gefunden habe:
Adaptive Volumetric Shadow Maps
Robert Svilpa
Rational BRDF
Romain Pacanowski, Oliver Salazar-Celis, Christophe Schlick, Xavier Granier, Poulin Pierre, Cuyt Annie
TVCG 2012
Adaptive Transparency
Aaron Lefohn
HPG 2011
Adaptive Volumetric Shadow Maps
Robert Svilpa
Rational BRDF
Romain Pacanowski, Oliver Salazar-Celis, Christophe Schlick, Xavier Granier, Poulin Pierre, Cuyt Annie
TVCG 2012
Adaptive Transparency
Aaron Lefohn
HPG 2011
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Exzellente Zusammenstellung! Danke für Deine Arbeit! Allerdings besagt bei "Next Generation Character Rendering" sowohl Dateiname als auch die Webseite, dass das nur ein "Teaser" sei. Falls es unvollständig ist, wäre es damit wertlos.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Ja, das ist mir wohlbekannt. Vielleicht hätte ich das auch mal hinschreiben sollen. ;) Die obige Liste soll zu jedem Zeitpunkt die beste Näherung an eine vollständige Liste sein, damit kommen auch erstmal Previews mit rein.Schrompf hat geschrieben:Allerdings besagt bei "Next Generation Character Rendering" sowohl Dateiname als auch die Webseite, dass das nur ein "Teaser" sei. Falls es unvollständig ist, wäre es damit wertlos.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Auch wenn einige Links davon sicher schon gepostet wurden: DICE Publications (Entwickler von Battlefield und Mirror's Edge)
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Die Suche nach Präsentationen von der GDC 2013 ist von meiner Seite erst einmal beendet – auch wenn leider da oben noch einige Lücken klaffen (I'm looking at you, Bungie!). Jedoch ist in den letzten Tagen einfach nichts neues mehr gekommen. Vermutlich schau ich in einem Monat wieder vorbei, was sich so getan hat. An dieser Stelle möchte ich auch noch einmal ausdrücklich Javier Arévalo Baeza danken, welcher einige Artikel aufgestöbert hat, die ich vergessen habe; und auch umgekehrt (siehe dortige Blog-Kommentare) ;).
Selbst wenn ihr gar keine Zeit haben solltet: Auf jeden Fall die Präsentation Low-Level Thinking in High-Level Shading Languages anschauen; die ist sehr abgeschlossen und ein absolutes Highlight der GDC 2013. Los!
Selbst wenn ihr gar keine Zeit haben solltet: Auf jeden Fall die Präsentation Low-Level Thinking in High-Level Shading Languages anschauen; die ist sehr abgeschlossen und ein absolutes Highlight der GDC 2013. Los!
- Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Skyrim’s Modular Approach to Level Design, Joel Burgess, 19.04.2013
Lesenswerter Artikel über die Hindernisse und Vorteile, die ein modularer Ansatz beim Level Design mit sich bringt.
[via Gamasutra.com]
Lesenswerter Artikel über die Hindernisse und Vorteile, die ein modularer Ansatz beim Level Design mit sich bringt.
[via Gamasutra.com]
- CodingCat
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Virtuality - Uralt, mir bisher dennoch entgangen. Kurzzusammenfassung: Um öffentliche Schnittstelle und durch abgeleitete Klassen spezialisierbares Verhalten zu trennen, virtuelle Methoden private deklarieren; es sei denn, Wiederverwendung des Basisverhaltens durch abgeleitetes Verhalten explizit erwünscht, dann protected. öffentliche Schnittstelle hingegen non-virtual.
So lässt sich leicht fix spezifiziertes Verhalten in der Basisklasse erzwingen. Die geschützten virtuellen Methoden werden in der Basisimplementierung der öffentlichen Schnittstelle zum richtigen Zeitpunkt aufgerufen und ermöglichen so anpassbares Verhalten in strengem Rahmen. Dieses Muster ist keineswegs erstaunlich oder neu, die Vorzüge sind intuitiv ersichtlich. Dennoch war mir die Umsetzung über private virtual-Methoden bisher nicht geläufig.
So lässt sich leicht fix spezifiziertes Verhalten in der Basisklasse erzwingen. Die geschützten virtuellen Methoden werden in der Basisimplementierung der öffentlichen Schnittstelle zum richtigen Zeitpunkt aufgerufen und ermöglichen so anpassbares Verhalten in strengem Rahmen. Dieses Muster ist keineswegs erstaunlich oder neu, die Vorzüge sind intuitiv ersichtlich. Dennoch war mir die Umsetzung über private virtual-Methoden bisher nicht geläufig.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
War für mich auch neu. Wenn ich noch virtuelle Funktionen hätte, würde ich sie nun anpassen.
Ebenfalls großartig!Guideline #4: A base class destructor should be either public and virtual, or protected and nonvirtual.