Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

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dot
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von dot »

Nur zur Info: Der Link zum Artikel Deferred Rendering Demystified is broken ;)
Seraph
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Seraph »

Danke, habe ihn korrigiert.
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Krishty
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty »

A trip through the Graphics Pipeline 2011, part 1
Eine Erklärung, wie die Draw-Calls zur GPU rieseln.

part 2
Wie sie den Command-Buffer erreichen und wie mit der CPU interagiert wird.

part 3
Welche Shader-Einheiten durchlaufen werden und wie sie aufgebaut sind.

part 4
Wie Texturen gesamplet werden.

part 5
Input Assembly und Viewport Clipping.

part 6
Rasterisierung.

part 7
Depth/Stencil Buffering.
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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering.
Matthias B. Hullin, Elmar Eisemann, Hans-Peter Seidel and Sungkil Lee.
To appear at SIGGRAPH 2011. Patent pending.

Die beim Hans-Peter Seidel haben mal wieder was schönes gebastelt. Das mit der Patentierung kann ich schon rein wissenschaftlich nicht verstehen, es ist mir aber egal, da es ja nur ein gewerbliches Schutzrecht ist.
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CodingCat
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

I’d have thought that most people in game development know how percentages work, but it seems to happen all the time when people look over my shoulder at the profiler graph: “Hey, physics is using 30% of your frame time – it was only using 10% when I looked a few hours ago. Did you break something?”
Nicht wirklich weltbewegend, aber unterhaltsam geschrieben, und man kann nie oft genug klar machen, dass die Bildwiederholrate kein geeignetes Messinstrument für Performance ist:
When they said “numbers don’t lie,” they were lying
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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Nicht wirklich weltbewegend, aber unterhaltsam geschrieben, und man kann nie oft genug klar machen, dass die Bildwiederholrate kein geeignetes Messinstrument für Performance ist:
When they said “numbers don’t lie,” they were lying
Absolut. Lustigerweise haben die in dem von mir zuvor geposteten Paper auch falsch gemacht. Und zwar:
eXile hat geschrieben:Figure 17 aus dem Paper: Auf „normal quality“ schafft das 20.6 fps. Ich will mich jetzt gar nicht darüber aufregen, dass die das in fps angeben, und in ms (und zwar nur die Rechenzeit für das Verfahren, nicht den Rest). Und auch nicht, dass das in der Siggraph unter „Real-Time Rendering Hardware“ läuft (hey, man kann auch Daumenkino auf „Real-Time Rendering Hardware“ machen!). Sondern, dass die „hundreds of fps“ versprechen, und nur wieder Schall und Rauch liefern. […]
Das in ms anzugeben ist so grundlegend, dass man das eigentlich vom Prof. schon nach dem ersten Draft um die Ohren gehauen bekommen müsste. Und zwar die Rechenzeit für das Verfahren pro Frame selber, und nicht die Gesamtrechenzeit pro Frame, oder Gesamtbildwiederholrate. Aber was will man machen. Ich sehe ja immer noch fps statt Hz, und MB wenn eigentlich MiB gemeint ist.

(Damit erübrigen sich auch so unsinnige Aussagen wie „hundreds of fps“, was alles zwischen 10 ms und 0 ms sein kann. Welche dann doch auch nicht in den meisten Fällen erreicht werden.)
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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Deferred Screen Space Directional Occlusion.
Yuriy O'Donnell, graphics programmer at Creative Assembly UK.
Published online.

Precision & Performance: Floating Point and IEEE 754 Compliance for NVIDIA GPUs.
Nathan Whitehead and Alex Fit-Florea, NVIDIA Corporation.
Published online.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von IlikeMyLife »

bin per Zufall bei Google nach dem Stichwort "Shader" drauf gestoßen :-)

http://www.online-tutorials.net/directx ... -7-77.html
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Aramis
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Aramis »

Bisschen veraltet, was? :-) Zum Glow-Effekt:
Eine andere Hardcoremethode, die aber schöner ist und eine "Aura" bietet, wäre, das Objekt in eine Textur zu zeichnen und dann die Textur nachzubearbeiten indem ausgewählte Farbbereiche "verschmiert" werden. Diese Methode würde aber für die aktuelle Rechenleistung zu viel werden.
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Krishty
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty »

Zumindest ist es vom Implementierungsaufwand her einfacher als sowas.
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CodingCat
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

What does C++ do better than D? - u.a. mit Antworten von Andrei Alexandrescu, D-Mitentwickler und Autor von Modern C++ Design.
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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

eXile hat geschrieben:Aber leider gibts noch kein ganzes Paper.
Nun schon.
Tejio
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Tejio »

Realisierung verschiedener KI-Techniken in einem Computerspiel, Alexander Rudolph, Webseite, Fund am 20.08.2011
Implementierung verschiedener KI-Techniken, wie sie häufig für Spiele eingesetzt werden. Auf jeden Fall ein Blick wert ;)
Zuletzt geändert von Tejio am 22.08.2011, 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
joggel

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von joggel »

Ich mach heute mal einen auf Streber:
Bei der Adresse ist zwei mal "http:" vorhanden...
Tejio
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Tejio »

Danke für den Hinweis! Ich hab den Fehler auch gleich korrigiert.
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Chromanoid
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Beitrag von Chromanoid »

Stanford Engineering Everywhere, Stanford School of Engineering
Online Kurse für Informatik - von Programming Methodology bis The Fourier Transform and its Applications. Das Angebot wird in Zukunft bestimmt noch erweitert.
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ponx
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Beitrag von ponx »

kein Artikel, aber mein liebstes Magazin:
Game Developer
Das ist ein monatlich erscheinendes englisches Mag über Spieleentwicklung im allgemeinen und allem was dazu gehört. Schwerpunkt ist auf Indie, mit vielen Interviews und Erfahrungsberichten, wenig allzu technisches. Und praktisch kein blabla, das ist so ziemlich das einzige Heft, wo ich wirklich jede einzelne Seite durchlese. Das Mag gibt's seit fast 20 Jahren, aber irgendwie scheint es hier kaum einer zu kennen, ich auch erst seit letztem Jahr. Ich hab's als PDF im Abo und freu mich jeden Monat drauf.
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CodingCat
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Beitrag von CodingCat »

Using the linker to help you track required assets - Nette Idee zur Bestimmung der minimalen Untermenge tatsächlich benötigter Assets/Ressourcen bei der Auslieferung.
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joggel

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von joggel »

Vielleicht ist für den einen oder anderen was interessantes dabei:
Advances in Real-Time rendering
Hab ich bei der Suche nach Flow-Maps für Wasseroberflächen gefunden, weils mich mal interessiert hat^^.
von 2010
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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Dann bitte auch auf die Hauptseite linken, von dort aus gibts nämlich dann auch den SIGGRAPH 2011 Kurs.
condor
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von condor »

Papersammlung von Ke-Sen Huang: http://kesen.realtimerendering.com/
Sehr viele Computergraphics papers(SIGGRAPH etc.)
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Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

The Abstraction Of Skill In Game Design, Josh Bycer, Gamasutra, 20.10.2011
Netter kleiner Überblick darüber welchen Einfluss die Fähigkeiten/Eingaben der Spieler auf das Spielgeschehen haben können.
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Krishty
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Beitrag von Krishty »

The Ksplice Pointer Challenge
Ein zwei-Minuten-Test, ob man die Funktionsweise von Zeigern und Arrays verstanden hat.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

McGonigal, Jane. “Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games,
and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge,
MA: The MIT Press, 2008. 199–228. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.199
Habt ihr davon irgendwas mitbekommen? Krasse Sache!

Ich weiß nicht ob der Link überall funktioniert oder nur an Unis:
http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf ... 693646.199

Falls nein: Das Skript ohne Bilder und Formatierung ist gibt es hier und sollte frei zugänglich sein:
http://www.avantgame.com/McGonigal_WhyI ... eb2007.pdf
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

Gibt's da auch ne tl;dr version? :) Ist das sowas wie Gamers help crack AIDS protein puzzle oder ein Bericht über eine Art Mischung aus LARP und Videospiel? Soweit ich das überflogen habe letzteres, oder? edit: Ah, das nennt sich "Alternate reality game" siehe Wikipedia Eintrag von I Love Bees. Interessante Sache, vielen Dank für die Empfehlung! Konnte übrigens beide PDFs erreichen.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 26.10.2011, 18:55, insgesamt 3-mal geändert.
Alexander Kornrumpf
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Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich konnte es in meiner Arbeitszeit lesen als ich für ein Paper recherchiert habe. Wer den Luxus nicht hat, dem kann ich leider nicht mit einem Abstract aushelfen da keins dabei ist. Eher letzteres würde ich sagen aber schon auf einigermaßen wissenschaftlichem Level.
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CodingCat
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Beitrag von CodingCat »

Ambient Occlusion Volumes - Es gibt tatsächlich bereits eine vernünftige Lösung für Ambient-Occlusion, die nicht auf den Screen-Space beschränkt ist, und somit nicht das intrinsische Problem der Abhängigkeit der Schattierung vom aktuellen Sichtfeld hat. Grob gesagt wird die Szene wie bei einem Shadow-Pass in eine Ambient-Map gerendert, wobei per Geometry Shader jedes potentiell verdeckende Polygon zu einer Art Shadow Volume umgewandelt wird, welches dann über den aktuellen Szenenausschnitt mittels entsprechendem Veredeckungs-Pixel-Shader gerendert wird. Im Gegensatz zu vielen anderen Lösungen, die mittels Kugeln, Scheiben, BVHs und anderen vorberechnungsintensiven Konstrukten versuchen, die Geometrie Pixel-Shader-tauglich zu machen, arbeitet dieses Verfahren vollkommen dynamisch und ausschließlich auf der bestehenden Szenengeometrie.
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Beitrag von kimmi »

Die CryTeck2 Engine lüftet einen Teil ihrer Geheimnisse: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads

Gruß Kimmi
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eXile
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Beitrag von eXile »

kimmi hat geschrieben:Die CryTeck2 Engine lüftet einen Teil ihrer Geheimnisse: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads
Ich fand immer schade, dass fast alle Ansätze zum AA als ein Post-Process irgendwelche Linien rekonstruieren wollen. Wie man im Video sieht, kann ja die Beleuchtung selbst Aliasing verursachen (das texturierte Gitternetz, welches in einem sehr flachen Winkel betrachtet wird); dabei versagt das ganze irgendwie auf der höchsten Qualitätsstufe.
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eXile
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Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Ambient Occlusion Volumes
Du kannst mir aber nicht gerade noch sagen, warum die als Fehlermaß dort das Produkt aus MSE der Differenz und MSE des Gradienten der Differenz nehmen? Damit das Volumentric AO / Crytek SSAO wegen der großen grauen Flächen keinen riesen Fehler aufweist (MSE der Differenz groß, MSE des Gradienten der Differenz klein)? Aber genau das sollte doch wohl auch als Fehler gelten!

(Bei solchen Gelegenheiten Frage ich auch immer gerne: Warum keine volle (bzw. sehr hochgradige) Taylorexpansion? Welche Rechtfertigung haben die, nach dem quadratischen Term schon abzubrechen?)
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