Das perfekte MMORPG?

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.

Das perfekte MMORPG?

Beitragvon Tejio » 24.08.2011, 22:24

Hallo alle zusammen,

vielleicht kennen einige von Developia noch diesen Thread. Es geht um eure persönliche Vorstellung eines MMORPGs. Es geht nicht um eine Wertung einer vorgestellten Idee im Hinblick auf die Implementierung oder um eine mögliche Sinnlosigkeit. Nur um das Phantasieren.

€dit: Hier ist noch der Link zu dem erwähnten Thread ;)

Mein perfektes Spiel:
    - keine Levelobergrenze

    - man kann so gut wie alle Fertigkeiten lernen (zufälligerweise ist als Bestandteil der Spielmechanik das Vergessen dabei), durch direktes Anwenden. Sprich, durch das Anwenden von Schwertern erlange ich Wissen über den Umgang mit Schwertern mit etwas Nebenerfahrungen über den Umgang mit Dolchen durch die Ähnlichkeit.

    - ich will experimentieren: wenn Alchemie in der Welt nicht sehr weit verbreitet ist, wieso kann man dann an jeder Ecke ein Rezept kaufen und es klappt gleich beim ersten Mal wie gedacht? Ich möchte Fehlschläge erleben und durch neue Kombinationen neue Buffs finden. Das Experimentieren soll sich nicht nur auf Alchemie beziehen, sondern auch auf Kochen, Verzaubern und Entzaubern und so weiter und so fort...

    - eine emotionale Bindung des Spielers an seine eigene Crew. Wenn ich im Spiel meinen besten Freund verloren habe, wieso interessiert es mich dann nich? Meine Crew soll mich beeinflussen wollen für eigenen Ziele, zum Beispiel die Rettung des Heimatdorfes.

    - die Welt besteht aus einer Menge von Mini-Welten mit verschiedenen Zeitphasen und Themenbasis. Auf einer dieser Miniwelten herrscht die Eiszeit mit Mammut, Faultier und Säbelzahntiger, auf der nächsten eine Version der Hölle mit Fegefeuer.

    - mehrere Handlungsstränge auf der Ebene der Welt, der Nation, der Crew und der Spieler selbst (durch seine Vergangenheit)

    - dynamische, zerstörbare Welt: wenn ich einen gewaltigen Drachen töte, dann erscheint nicht nach wenigen Minuten der gleiche Drache nochmal. Außerdem sollten an den Stellen, wo der Drache aus der Erde kommt, kein neuer Boden sein, sondern es sollte auch gleich Auswirkungen auf später haben. Vielleicht steht an der Stelle ein See. Oder Draco hat den Zugang zu einem unterirdischen Dungeon erschaffen.

    - ich möchte kauserig sein: wenn ich nach vielen stunden oder sogar tagen endlich den Super-GAU-Zauberspruch drauf habe und der kostet mich nur einige Manapunkte. Es sollte mich kostbare Gegenstände und Blut kosten, den Spruch zu wirken. Außerdem sollte nicht jeder den gleichen Zauberspruch auf die gleiche Weise erhalten. "Oh cool, ich bin auf level 999, nun kann ich den Godlike-Zauberspruch gegen 20Gold kaufen". Millionen andere Spieler können das auch. Lieber muss man sich durch eine Reihe von Aufgaben durcharbeiten. Und diese sollte für den Auftraggeber auch schwer genug sein. Denn schließlich: Warum sollte mir Merlin den Super-GAU-Zauberspruch nach der Auftragsreihe geben, wenn er es mit einem Sprüchlein selbst machen könnte?

    - meine fähigkeiten als spieler sollten relevant sein, wenn ich mich in den Kampf begebe und nicht, ob mein Schwerter mit einem Schaden von 20-120 besser ist als dein Dolch mit 40-50. Statt Werte lieber die Stelle, wo und wie ich dich mit meinen Waffen erwische.

    - ich will eine virtuelle Wirtschaft haben, mit Betrug, Spekulationen, Banken und Gilden!

    - meine Ernährung soll Einfluss auf meine "Werte" haben. Nach 3 Spanferkeln habe ich einige Debuffs wegen Übergewicht, Übelkeit und stehe kurz davor, ohnmächtig zu werden. Außerdem sollte ich dementsprechend aussehen.


Ich werde diese Idee in den nächsten Tagen noch ein wenig editieren. Ihr könnte gerne mitmachen und eure eigene Vision vom perfekten MMORPG vorstellen oder zumindest phantasieren.

Viel Spaß dabei ;)

Gruß, Tejio ;)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon Zudomon » 24.08.2011, 23:11

Ich hoffe, es stört dich nicht, wenn ich versuche, einige deiner Ideen in Stonequest einzubauen :D
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon Tejio » 24.08.2011, 23:21

Ich würde mich eher geschmeichelt fühlen :P Vielleicht findest du ja noch weitere Anregungen im Developia-Thread.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon Alexander Kornrumpf » 25.08.2011, 06:56

- eine emotionale Bindung des Spielers an seine eigene Crew. Wenn ich im Spiel meinen besten Freund verloren habe, wieso interessiert es mich dann nich? Meine Crew soll mich beeinflussen wollen für eigenen Ziele, zum Beispiel die Rettung des Heimatdorfes.


Für mich hat Dragon Age (I) das seltsamerweise geleistet. Bin ich vielleicht der einzige, aber war cool.
Mass Effect versucht das auch, ist dagegen aber einfach nur zynisch. Du musst einen deiner Kumpels draufgehen lassen, soll es der Mann oder die Frau sein? Ich mein im Ernst, wer würde die Frau Opfern?
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon Chromanoid » 25.08.2011, 07:16

Erfolge und Co. finde ich zwar nett, aber man könnte das ganze viel schöner in die Spielgeschichte einbinden - Orden, Beförderungen, Einladungen vom König, besondere Belohnungen etc. Die entsprechenden Orden sollen nach Erreichung in einem Onlineshop als reale Gegenstände gekauft werden können.

Zufällig ausgewählte Quests pro Spieler ggf. mit prozeduralem Anteil. Kein Spieler soll das gleiche erleben. Jeder Spieler soll seine "eigene" Geschichte bekommen... Das bedeutet auch, dass nicht alle im gleichen Gebiet starten etc.

In einer Fantasywelt frei gestaltbare "Vertrags- und Formelmagie", die ähnlich wie eine Programmiersprache von den Spielern benutzt werden kann, um das Spielgeschehen zu beeinflussen. Außerdem erklärt sie verschiedenste Dinge. Z.B. der Spieler geht einen Vertrag ein nichts "Böses" zu tun, dafür erlangt er eine Art Unsterblichkeit. Oder mal was ganz anderes: man verpfändet seinen rechten Arm und bekommt dafür Kiemen und eine Flosse etc. :D

Das mit den verschiedenen Welten finde ich auch ziemlich gut und hab mir schon oft so ein Spiel ausgemalt.

Das mit den Fähigkeiten sehe ich genau anders herum. Ich würde gerne ein Spiel indem die persönliche Reaktionsgeschwindigkeit etc. möglichst keine Rolle spielt. Ich stelle mir den Spieler eher als Stimme im Kopf der Spielfigur vor. Ggf. geht die Indirektheit der Steuerung sogar soweit, dass sich die Spielfigur weigert eine bestimmte Handlung auszuführen (z.B. einen dunklen Keller hinabzusteigen). Wie ich mir die Steuerung ungefähr vostelle (auch in 3D) hab ich hier schon mal niedergeschrieben: viewtopic.php?f=14&t=1720#p21945

Ein Inventar, das zwar so funktioniert wie die üblichen Systeme, aber dessen Stauraum sich an "realen" Tragmöglichkeiten der Spielfigur anlehnt und wo jedes Objekt auch am Spieler sichtbar ist (evt. indirekt wegen Rucksack etc.). Transportmittel bekommen so eine ganz neue Bedeutung.

Die Möglichkeit überall zu siedeln und ein Zelt aufzuschlagen. NPCs wandern umher fragen ob sie sich anschließen können etc. und siedeln ggf. zusammen mit Spielern...

NPCs die alle eigene "Leben" haben. Beziehungen der NPCs sollen auch Einfluss auf die Reaktion gegenüber dem Spieler haben.

Die von Spielern geführten Figuren sollen in besonderer Weise in die Geschichte eingebunden sein, so dass offene Chat-Gespräche zwischen Spielern über eine "andere Welt" von NPCs als "Verrücktheit der Besessenen" o.Ä. abgetan werden können. Die Spielwelt soll sozusagen auch das seltsame Verhalten einiger Spieler möglichst authentisch erklärbar machen. Das kann sogar soweit gehen, dass sich GMs ab und zu mal ein paar besonders nervige Spieler raussuchen und von einer Meute Dörfler aus der Ortschaft jagen lassen. Außerdem sollte es in einer Stadt von NPCs nur so wimmeln. Das Spiel soll auch ohne Spieler lebendig aussehen.

Crafting sollte zwar leicht zu bedienen sein, dennoch sollten so viel Handlungen wie möglich von der Spielfigur ausgeführt werden. Möglichst so, dass man der Spielfigur beim kochen zusehen kann und das ganze dann nachkochen kann.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon IlikeMyLife » 25.08.2011, 08:26

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Für mich hat Dragon Age (I) das seltsamerweise geleistet. Bin ich vielleicht der einzige, aber war cool.
Mass Effect versucht das auch, ist dagegen aber einfach nur zynisch. Du musst einen deiner Kumpels draufgehen lassen, soll es der Mann oder die Frau sein? Ich mein im Ernst, wer würde die Frau Opfern?


Das gleiche war bei mir Fable 3.... und ja du hast recht... In Fable 3 gibt es eine Szene, in der man sich entscheidet, eine Frau zu Opfern oder mehrere personen aus dem Volk... ich geb es zu... die eine Frau war mir wichtiger als mehrere Männer :-)


Aber nun zum Thema:
- Aufbau einer eigenen Siedlung ( egal wo man sich befindet ), herumreisende schließen sich der siedlung an und oh gott... ein drache versucht unser schönes kleines dort an zu greifen das es zu verteidigen gilt.
Was ich damit sagen will. Unterschiedlichste Events sollten sich den Gegebenheiten des Spiels anpassen. Vielleicht wird eine Stadt ja auch von einer Horde Orks angegriffen, etwa zeitgleich aber auch von Dunkelzwergen. Nicht nur, dass alle es auf die Stadt abgesehen haben. Zufälligerweise können sich die Orks und Dunkelzwerge auch nicht leiden weshalb sie sich auch gegenseitig die schädel einhauen. Im großen Stil garantiert interessant für ein Cinema-feeling
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon pUnkOuter » 25.08.2011, 17:47

Ein MMORPG muss für mich vor allem interessante Interaktionen mit anderen Spielern bieten. Gemeinsam Monster töten oder gegeneinander in ner Arena kämpfen haben wir ja nu schon mehrmals gesehen. Ich will Diebstahl, Meuchelmorde, Kopfgelder, Quests von und für Spieler, einen Ersatz für den Chatraum-basierten Ansatz der Kommunikation, Multi-User Tätigkeiten (z.B. Segeln, Katapulte bedienen, Rindviecher zusammentreiben), echten Handel, Macht- und Kommandostrukturen, und noch vieles mehr.

Achja, und möglichst wenige NPCs. Keine, im Idealfall.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon IlikeMyLife » 26.08.2011, 08:48

pUnkOuter hat geschrieben:Achja, und möglichst wenige NPCs. Keine, im Idealfall.


Klingt sehr interessant wenn ich das im Kopf durchspielen mag:
Eine Welt ohne NPC´s. Ein Spieler erstellt in einem Questmenü eine Quest um Beispielsweise einen Gegenstand zu bekommen, für den er einen Drachen in einer Höhle töten muss und stellt dafür eine Questbelonung im Falle von Gegenständen und/oder Gold ein.

Was mir an dieser Idee allerdings nicht gefällt:
Versuch in einem im Mittelalter angelegten Spiel dem Spieler zu erklähren, dass er/sie bei einem Händler keine Waren kaufen kann,
weil am Geschäft kein NPC steht ( es gibt ja keine ) und der Spieler, der als Verkäufer fungiert, derzeit offline ist oder damit beschäftigt,
sein eigenes virtuelles Leben zu führen.
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Das perfekte MMORPG? Schwer ohne npc...

Beitragvon Tejio » 26.08.2011, 10:11

Ich schätze mal, dass man npc nicht vorbei kommt. Dem Ansatz mit den "so wenig npcs wie möglich" würde ich zustimmen. Aber für das problem des offline Spielers könnte man einen npc-Stellvertreter einstellen. Dieser besitzt im perfekten mmorpg eine vergleichsweise intelligente ki und trifft seine entscheidung auf Basis der handlung des Spielers. Somit müsste man als Spieler seinen npc "erziehen", damit er die richtigen Entscheidungen ( richtig im Sinne des Spielers).
Das schreiben auf dem smartphone ist nicht sehr schön....
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon IlikeMyLife » 26.08.2011, 10:22

Spieler erstellt ein Geschäfft, dafür kann er sich einen NPC anheuern ( der natürlich regelmäßig sein Gehalt bekommt in form von anteilen an den erlösen ). Dieser kann anschließend nach bedarf konfiguriert werden oder einen freien händlerwillen haben.

Möglich ist alles ;-)
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon waigie » 26.08.2011, 13:39

Das mich bei heutigen MMOs am meisten stört ist die Wiederholung.

Ich finde es zerstört einfach die Atmosphäre. Man läuft durch eine Questreihe an desen Ende man die feindlichen Truppen in einem Kampf vor dem Dorf zurückschlägt und somit das Dorf und seine Bewohner rettet. Keine 10 Sekunden später kommt der nächste Spieler und löst das selbe Event auf die gleiche Art und Weise auf und rettet das Dorf vor den Leuten die keine Minute vorher gestorben sind.
Auch das überall anzufindene respawnen von Mobs finde ich einfach nicht schön gelöst. Das in einem Rudel Wölfe von Zeit zu Zeit neue Junge Wölfe erscheinen ist für mich völlig klar. Aber wenn ein Spieler das komplette Rudel auslöscht kann nach kurzer Zeit nicht auf einmal wieder ein Alter Wolf an der Stelle aus dem nichts auftauchen.
Während ich nicht wüsste wie man Quest oder Instanzen ohne großartige Wiederholung einigermaßen gerecht für jeden Spieler gestalten sollte, ist zumindest das Spawnen von Mobs relativ einfach umsetzbar. Das gleiche könnte man auch für Materialien die man Abbaut ansetzen. Braucht man Holz geht man in den Wald und fällt sich welches. Baum wächst dann irgendwann von kleiner Baum -> Baum -> alter Baum wieder nach. Holzt man den kompletten Wald nieder kommen keine Bäume nach.

Was NPCs angeht. So schlimm sind die gar nicht, wenn man ihnen eine gewisse Inteligenz verpasst. Viele Spiele haben einen Tag-Nacht Rythmus integriert. Trotzdem steht mein Händler dauerhaft da rum und bewegt sich kein Stück. Dabei wäre es schön zu sehen, das er Nachts eben mal nicht da ist oder in seinem Laden schläft und aufwacht wenn ein Spieler diesen betritt. Und besonders Massen von sinnlosen NPC ohne Funktion finde ich machen viel von der Atmosphäre eines Spiels aus. So wie bei Assassins Creed II wo gefühlte hunderte NPCs einfach durch die Straßen laufen und lärm machen. Sie haben keinen wirklichen nutzen außer sich in dem Menschenmassen zu verstecken, aber die Welt wirkt einfach viel lebendiger und manch ein NPC ist einfach wichtig.

Was ich auch wirklich unschön finde sind reine Teleporter. Also Spieler an Stelle X ansprechen und wie von Geisterhand an Stelle Y landen. Versteht mich nicht falsch ich bin dafür das man eine schnelle Möglichkeit hat von einem Ende der Welt zur anderen zu kommen. Aber nicht einfach so. Ein Transportmittel wie in WOW was mich von einer Seite der Map zur anderen fliegt ist okay oder in Darksiders wurde das auch schön gelöst fand ich. Dort gibt es ein Netz von Tunneln die es ermöglichen sehr schnell von A nach B zu gelangen, man muss aber selber kurze Zeit laufen. Besonders interessant wären solche Tunnel, wenn man in der Zeit wo man läuft die Zielmap ohne Ladebildschirm laden würde, denn ich hasse Ladebildschirme.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon pUnkOuter » 26.08.2011, 18:15

IlikeMyLife hat geschrieben:
pUnkOuter hat geschrieben:Achja, und möglichst wenige NPCs. Keine, im Idealfall.

Versuch in einem im Mittelalter angelegten Spiel dem Spieler zu erklähren, dass er/sie bei einem Händler keine Waren kaufen kann,
weil am Geschäft kein NPC steht ( es gibt ja keine ) und der Spieler, der als Verkäufer fungiert, derzeit offline ist oder damit beschäftigt,
sein eigenes virtuelles Leben zu führen.


Willst du mir damit sagen, dass es in einem erfolgreichen MMORPG einen Zeitpunkt gibt, an dem keiner was verkaufen will?

waigie hat geschrieben:Und besonders Massen von sinnlosen NPC ohne Funktion finde ich machen viel von der Atmosphäre eines Spiels aus. So wie bei Assassins Creed II wo gefühlte hunderte NPCs einfach durch die Straßen laufen und lärm machen. Sie haben keinen wirklichen nutzen außer sich in dem Menschenmassen zu verstecken, aber die Welt wirkt einfach viel lebendiger und manch ein NPC ist einfach wichtig.


Warum brauchst du dazu sinnlose NPCs ohne Funktion; können Spieler keine Menschenmasse bilden?

waigie hat geschrieben:Was ich auch wirklich unschön finde sind reine Teleporter. Also Spieler an Stelle X ansprechen und wie von Geisterhand an Stelle Y landen. Versteht mich nicht falsch ich bin dafür das man eine schnelle Möglichkeit hat von einem Ende der Welt zur anderen zu kommen. Aber nicht einfach so. Ein Transportmittel wie in WOW was mich von einer Seite der Map zur anderen fliegt ist okay oder in Darksiders wurde das auch schön gelöst fand ich. Dort gibt es ein Netz von Tunneln die es ermöglichen sehr schnell von A nach B zu gelangen, man muss aber selber kurze Zeit laufen. Besonders interessant wären solche Tunnel, wenn man in der Zeit wo man läuft die Zielmap ohne Ladebildschirm laden würde, denn ich hasse Ladebildschirme.

Allerdings, das finde ich auch sehr unschön. Darum würde ich keinerlei Schnellreise-Funktion einbauen, sondern nur für die Welt glaubhafte Transportmittel. Aber diese Transportmittel stehen dann nicht einfach so rum, sondern müssen erworben und gepflegt werden. So könnten sich Transport, Eskorte, Plünderei als Gameplay-Elemente etablieren.

Was mich auch stört sind diese No-PvP-Gebiete. PvP sollte immer möglich sein, aber mit Konsequenzen verbunden. Ich denke sogar, dass, wenn man generell einfach überall PvP erlauben würde, mit der Zeit eine Spieler-Polizei entstehen würde. Es gab sowas ähnliches mal in Diablo2, da hat eine Gruppe ein paar Highlevel-Chars namens PoliceBaba, PoliceAma, usw. erstellt, und ist dann Spielern helfen gegangen, die von Player-Killern belästigt wurden.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon kaiserludi » 26.08.2011, 18:45

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ich mein im Ernst, wer würde die Frau Opfern?

Ein weiblicher Spieler ;)
"Mir ist auch klar, dass der Tag, an dem ZFX und Developia zusammengehen werden der selbe Tag sein wird, an dem DirectGL rauskommt."
DirectGL, endlich ist es da :)

"According to the C++ standard, it's "undefined". That's a technical term that means, in theory, anything can happen: the program can crash, or keep running but generate garbage results, or send Bjarne Stroustrup an e-mail saying how ugly you are and how funny your mother dresses you." :shock:
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon waigie » 26.08.2011, 20:19

pUnkOuter hat geschrieben:
waigie hat geschrieben:Und besonders Massen von sinnlosen NPC ohne Funktion finde ich machen viel von der Atmosphäre eines Spiels aus. So wie bei Assassins Creed II wo gefühlte hunderte NPCs einfach durch die Straßen laufen und lärm machen. Sie haben keinen wirklichen nutzen außer sich in dem Menschenmassen zu verstecken, aber die Welt wirkt einfach viel lebendiger und manch ein NPC ist einfach wichtig.


Warum brauchst du dazu sinnlose NPCs ohne Funktion; können Spieler keine Menschenmasse bilden?


Du hast recht mit einem bestimmten Spielerzahl erhälst du automatisch Städte die voller Menschen sind. Aber wer sagt das die Spieler von Beginn an hast oder es andere Gründe gibt das Spieler dort nicht hingehen. (Klar wenn die Spieler nicht in die Stadt gehen ist das irgendwas am Game Design falsch, wenn sie da sein sollten) und dafür ist denke ich ein Ausgleichspool an NPCs die nicht als Händler oder ähnliches benötigt werden recht schön. Jedes MMO hat meist eine große zentrale Stadt in der die unterschiedlichen Völker zusammen kommen sollen und für die Welt des MMOs die Post abgeht. Dann hörst du von den Quest NPCs die tollsten Dinge über die Stadt und dann kommst du an und keiner ist da. Sollte also mal aus unerklärlichen Gründen in der Stadt nichts los sein ist es für die Atmosphäre denke ich förderlich wenn man die Leere mit NPCs auffüllt die einfach beschäftigt wirken.
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Re: Das perfekte MMORPG?

Beitragvon IlikeMyLife » 29.08.2011, 08:18

pUnkOuter hat geschrieben: Willst du mir damit sagen, dass es in einem erfolgreichen MMORPG einen Zeitpunkt gibt, an dem keiner was verkaufen will?


Kommt auf die Umsetzung drauf an, so lange du nicht da drauf aus bist, das ein Charakter durchgängig bei seinem Laden bleiben muss, ist es möglich, wie das Auktionshaus in World of Warcraft recht gut zeigt.

Die Schwierigkeit sehe ich Tatsächlich in dem Punkt, wenn ich ein im Mittelalter angelegtes Spiel habe, dem Spieler ohne NPC an einem Laden klar machen zu wollen, "Hier kannst du jetzt mit einem Gegenstand interagieren, mit dem du Handeln kannst".
Währe ja mal interessant ob auf dieses Problem eine Lösung besteht. Dann hat die Idee mit der Welt ohne NPC evtl. doch noch Zukunft ;-)
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