1. Keine ist auch unmöglich, aber Krishty hat schon recht: mit einem Cubemesh als Basis ist es viel weniger Verzerrung, da sie sich auf 8 statt nur 2 Pole verteilt. D.h. lange dünne Dreiecke entstehen erst gar nicht.Despotist hat geschrieben: 1. weniger Verzerrung, nicht "keine".
2. geht es hier um die Repräsentation echter Daten, bei mir um die Erzeugung künstlicher Daten.
3. das Problem mit dem Aufbringen der Textur auf eine Lat/Long Kugel bleibt bestehen.
4. Du sprichst (wenn ich dich richtig verstehe) davon die Werte der Textur auf ein Mesh (Kugel) zu bringen. Bei mir gehts ja andersrum und ich berechne die Noisewerte an der Position der Pixel der Textur und mappe diese dann auf die Kugel. Dass das zu Artefakten und Anomalien an den Polen führt ist klar liegt aber mehr an dem generellen Problem 2d Flächen auf 3d Körper zu bringen und umgekehrt.
5. das "Framework" ist so gestaltet dass sich der Nutzer die Daten für einen beliebigen rechteckigen Ausschnitt holen kann und was er dann damit anstellt bleibt ihm überlassen. Das mappen auf eine Lat/Long Kugel ist also nur mein stümperhafter Versuch einer Visualisierung. Genausogut kann man es auf alles andere mappen.
2. Tut nichts zur Sache woher die Daten kommen. Im Gegenteil: reale Texturen für Kugeln (Planeten) findet man sogar eher als lat/long statt als Cubemap.
3. Nein, das Problem ist damit (deutlich besser) gelöst. Du musst natürlich auch das Mesh austauschen (welches Krishty oben gepostet hat), nicht nur das Mapping.
4. Das geht genauso: man berechnet den Wert an einer Texelposition. Um die 3D-Position eines Cubemaptexels zu rekonstruieren ist nichtmal Trigonometrie erforderlich. 3D-Noise auf die Position anwenden und Texelfarbe setzen ist dasselbe. Das Berechnen eines Noisewertes im Raum sollte jedenfalls unabhängig vom Mappingverfahren sein, falls nicht, rate ich dir dringend, auch das zu ändern.
4b. siehe 1.
5. Wenn es dir zur Visualisierung reicht, ist das doch ok. Wenn du später aber eine höhere, evtl. dynamische Tesselierung (LOD) anstrebst, wirds mit einer Cubemap und dem passenden Mesh aber deutlich einfacher und besser.