Wenn du die Formel hast, gib sie mir. Mit Glare bemerke ich, dass die Formel im Artikel schlechte Ergebnisse liefert (einige Sterne werden einfach
viel zu hell) :/
cd÷m² repräsentiert die Leuchtdichte, also wie viel Licht von einer bestimmten Fläche kommt. Das empfinden wir, salopp gesagt, als Helligkeit.
Im Gegensatz dazu steht die Beleuchtungsstärke – wie viel Licht uns von einer Quelle erreicht, also bescheint. Der Unterschied ist: das eine ist nicht von der Entfernung abhängig, das andere schon. Wenn wir uns von einem Flächenstrahler entfernen, erreicht zwar weniger Licht unser Auge – geringere Beleuchtungsstärke –, der Stahler erscheint uns deswegen aber nicht weniger hell: Da er weiter weg ist, erscheint er uns nämlich kleiner, und die Lichtmenge pro Fläche, die wir sehen – Leuchtdichte – Helligkeit – bleibt gleich.
cd÷m² werden eingesetzt, wenn es um Helligkeit im für Menschen sichtbaren Spektrum geht, weil die Einheit an die Spektralkurve des Auges angepasst ist. Eine Infrarotlampe leuchtet zwar auch stark, hat aber 0 Candela, weil wir ihr Licht nicht sehen können. Geht es um das Licht in allen Spektralbereichen, spricht man von Watt pro Quadrameter für die Leuchtdichte, also die Strahlungsdichte(?). Astronomische Daten sind meist darin angegeben, weil sonst Röntgen- und Infrarotaufnahmen schlicht und einfach schwarz wären (überall 0 cd÷m²), für den Menschen besitzt solche Strahlung ja keine Helligkeit.
Dann wäre da noch die empfundene Helligkeit, die einbezieht, dass dein Auge die doppelte Lichtmenge nicht als doppelt so hell empfindet. Da die Natur aber keine menschliche Helligkeitskurve kennt, ist sie in der Praxis unbedeutend (die ganze Grafikpipeline sollte idealerweise im Linear Space arbeiten) und findet nur im Gamma Space Anwendung. (Das ist auch die Erklärung dafür, warum Beleuchtung im linearen Farbraum realistischer aussieht.)
Auch die Helligkeit des Bildschirms, vor dem du sitzt, wird in cd÷m² angegeben und dürfte zwischen 100 und 300 liegen. Wenn du also einen Pixel anzeigst, ist der – Gammakorrektur außen vor – ein Skalierwert für die Helligkeit des Bildschirms an diesem Punkt.
Rendering muss also folgendes tun: Es hat Daten über emittiertes Licht (entweder in W oder in cd) und berechnet nun, wie viel Helligkeit den Betrachter aus der virtuellen Szene je in R, G und B (in cd÷m²) erreicht. Das wird in einer 2D-Matrix gespeichert – besser bekannt unter dem Namen „Textur“ oder „Frame“. Beispiel:
Du hast eine Lichtquelle in deiner Szene, die mit 100/50/25 cd in R,G und B leuchtet (ich weiß nicht, wie viel die Leistung einer 50-Watt-Glühbirne in cd ist, aber das kann man auch irgendwie ausrechnen

). Wenn du nun den Pixel-Shader für ein Objekt durchlaufen lässt, nimmst du diese 100/50/25 aus einem Register, berechnest die Distanz zur Lichtquelle (hier einfach mal 10 m) und teilst durch das Quadrat. Dann weißt du: Dieser Pixel wird mit 1/0,5/0,25 cd÷m² beleuchtet. Dann multiplizierst du noch mit dem Skalarprodukt, damit du weißt, wie viel von dieser Helligkeit in Richtung des Betrachters reflektiert wird, multiplizierst u.U. noch mit einer Textur (die ja nur einen Skalierfaktor für die Reflektivität einer Oberfläche darstellt), schreibst das in den Frame und weißt, wie viele cd÷m² dieser Pixel auf dem Bildschirm hell sein sollte, um die Szene 1:1 wiederzugeben.
Tonemapping läuft dann darauf hinaus, die Funktion zu finden, die zu diesen Helligkeiten passende Skalierwerte ausspuckt damit die Bildschirmhelligkeit, auch in cd÷m², eine möglichst ähnliche Helligkeit ausspuckt. In den simpelsten Fällen ist das eine Multiplikation und ein Exponent 1/2,2 (weil die Skalierwerte, die du zur Grafikkarte schickst, gammakorrigiert sind, sofern du deine Textur nicht als sRGB kennzeichnest. Gammakorrektur ist eine einfache Form von Kompression, um die kontraststarken Werte, die wir eigentlich meinen, in 8 Bits zu kriegen, indem wir die nichtlineare Empfindlichkeit des Auges ausnutzen.)
Über das Thema lassen sich ganze Bände füllen, aber jetzt hast du hoffentlich einen Überblick

Gruß, Ky
Edit: Bei den Sternen würde es darauf hinauslaufen, durch die astronomische Helligkeit zu berechnen, wie viel W sie pro Raumrichtung abstrahlen. Das ginge ggf über die astronomische Helligkeit der Sonne und die Solarkonstante. Daraus dann zu cd. Dann berechnet man den Durchmesser der Sterne und ihre Distanz, um die scheinbare Größe zu ermitteln und hat ihre Leuchtdichte.
Problematisch ist nur, dass man dabei im wahrsten Sinne des Wortes mit astronomischen Größen rechnen muss … und ich bin gerade zu sehr eingespannt, um mir da was zu überlegen.