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Zudomon
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Beitrag von Zudomon »

Vorausichtlicher Verpackungstext (wenn es mal in den Läden stehen sollte ;) )[/size]

Nachdem das zivile Transportshuttle, in dem du dich auch befandest, von den Korax angegriffen und zum Absturz gebracht wurde, entschied die Regierung der Garvoks, nun endgültig gegen die Korax vorzugehen und diese auszurotten. Du und deine Kameraden schließen sich dem Militär an um dieses Vorhaben zu unterstützen.

Doch bald stellt sich heraus, dass die Garvoks einen fürchterlichen Fehler begangen haben. Der Plan scheitert und das Blatt wendet sich. Hunger und Elend sind die Folgen des größten Krieges, der die Welt jemals heimgesucht haben. Doch die Garvoks, Spezialisten im Bereich Technologie und Forschung, arbeiten schon an einer neuen Strategie.

Mache dich auf die Suche und finde heraus, welches absurde Schicksal dir vorgesehen ist und folge deiner wahren Bestimmung! Tauche ein in dieses einmalige Abenteuer und überwinde die Grenzen zwischen Virtualität und Realität.

Der Untergang steht bevor, der Verfall einer ganzen Welt, die stärker mit der unsrigen verbunden ist, als man zunächst glauben mag. Wirst du deinem Schicksal entfliehen können oder wirst du es sein, der eine fremde Welt vernichtet, um unsere zu retten?


Meine Geschichte

Ich bin mit Ego-Shootern groß geworden. Mit jedem Titel wurden Szenaerio immer realistischer. Es zog mich immer mehr in den Bann, nicht nur diese virtuellen Welten zu erleben, sondern auch selbst sowas zu erschaffen. Als man dann mit Duke eigene Levels erstellen konnte, war es um mich geschehn. Doch zu Quake/Unreal Zeiten festigte sich in mir der Gedanke, einmal ein ganzes Spiel zu machen. Damals schwebte mir eine Art Missionpack vor. Schließlich konnte ich mich nicht entscheiden, welche Engine man dafür am besten verwendet. Ich wollte nämlich innovativ sein und mit neuen Dingen begeistern, statt einfach nur das dargewesene neu aufzuwärmen. Über Freunde bin ich dann dazu gekommen, 3D-Programmierung zu machen. Als ich mein erstes Dreieck zeichnen konnte, dachte ich mir, dann könne man auch direkt eine eigene Engine machen und hätte dann in nem Monat oder so sein eigenes fertig. Das war kurz vor der Jahrtausendwende. Nun, jeder, der ähnliches denkt, wird ja schnell mit der Realität konfrontiert. Und so zog sich die Entwicklung hin. Immer wieder hab ich mir neue Dinge ausgedacht, mit denen man dann hätte Punkten können. Viele meiner Ideen wurden schon von etlichen Titeln umgesetzt.
Nachdem nun schon über neun Jahre vergangen sind und man sieht, wohin die Spieleentwicklung steuert, zu einem Massenprodukt, was am Fließband produziert wird und wo kein Herzblut mehr drin steckt, habe ich beschlossen, es anders zu machen. Das Spiel, was ich machen möchte, mache ich zu meiner Lebensaufgabe. Ich möchte, das die Geschichte dahinter unglaublich krass wird und somit etwas schaffen, was man nicht mal ebend so am Fließband entwickelt. Es wird (alles vorrausgesetzt, meine Motivation bleibt erhalten) auch Bücher geben. Eins erzählt die Lebensgeschichte einer der Hauptcharaktere bis genau zu dem Punkt, wo dann das Spiel einsetzt. Es ist absolut essentiell für die Story, das spätestens ab dem Punkt in ein interaktives Erzählmedium gewechselt wird.
Es wurde hier im Forum gesagt, das wohl keiner von uns ein Crysis machen will. Dazu kann ich für mich nur sagen, stimmt! Meine ganze Existenz lege ich in dieses Projekt und ich werde alles dafür tun, eine epische Welt aufzubauen, die vielleicht nicht an Herr der Ringe ran kommt, aber stark in diese Richtung geht.
Mein größter Wunsch wäre, meine Ideen so umsetzen zu können, wie ich mir das Vorstelle. Computerspiele sind meiner Meinung nach das mitreißendste Erzählmedium. Man braucht allerdings eine Geschichte, die einen in den Bann zieht. Wo man nicht nach 3 Level durch Monotonie gelangweilt wird. Ich kann hier natürlich groß einen erzählen und ich will lieber nicht wissen, was sich einige denken, wenn sie lesen, das da jemand Crysis als Projekt nicht gut genug findet. Aber falls ich es aller Stimmen zum trotz doch auf die Kette kriegen sollte, dann hoffe ich, eines der bewegendsten Computerspiele unserer Zeit geschaffen zu haben!


Wer steht hinter dem Projekt?

Das traurige ist, dass ich es nur allein bin. Früher wollte ich gerne mit anderen zusammen Computerspiele umsetzen, doch daraus wurde nichts. Das Problem war, das die Meisten schnell die Motivation und Arbeitsmoral an einem Projekt verlieren, wenn es zudem noch ohne Bezahlung und unter Aufopferung der Freizeit umgesetzt werden muss. Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden, wohl nie jemanden zu finden, der sich mit der gleichen Begeisterung an diesem Projekt engagiert.


Wie wird dieses Projekt umgesetzt?

So, jeder der bis hier hin mitgelesen hat und der mich noch nicht ganz als Vollpfosten und Größenwahnsinnigen abgestempelt hat, wird sich nun Fragen, wie jemand alleine gegen Projekte wie Crysis usw. ankommen möchte, wenn diese doch Millionen in die Entwicklungen stecken. Das ist natürlich eine gute Frage, die ich mir auch stelle. Zum Glück dreht es sich hier ums Programmieren. Meiner Meinung nach einer der wenigen Tätigkeiten, die es ermöglichen, nicht durch Masse, sondern duch Geschick und Logik viel zu erreichen. Was ich meine? Angenommen man will eine Brücke bauen, dann braucht man dementsprechend viele Arbeitskräfte und Material. Diese lassen sich errechnen und daraus auch die benötigte Zeit. Wenn man nun nur noch die hälfte an Arbeitskräfte hat, dauert die Fertigstellung doppelt so lange. Aber ist das beim Programmieren auch so? Ich denke nicht! Angenommen man braucht Modelle für Bäume und Pflanzen. Wenn man genug Geld hat, dann kauft man sich einfach Modelle oder Modeller, die diese dann erstellen. Man hätte natürlich auch die Möglichkeit, einen Pflanzen/Baumgenerator zu entwickeln, der einem auf Knopfdruck tausende der Modelle erstellt. Dieses Grundprinzip lässt sich auf viele Bereiche der 3D-Enticklung übertragen. Umso effektiver die Werkzeuge, umso effektiver die Arbeit. Und ich denke, jeder hier weiß, das wenn man ein Dreieck rendern kann, man auch Millionen davon rendern kann, wenn man ein Baum in die Welt gepflanzt hat, ist ein ganzer Wald nicht mehr schwer (mal abgesehen von Geschwindigkeits- und Speicheroptimierungen).
Deswegen denke ich, ist da eine realistische, wenn auch nur kleine Chance, dieses Projekt auch zum Leben zu erwecken.


Was ist dieses Projekt?

Zur Empörung Vieler muss ich sagen, dass es sich hier um eine Tötungstrainingssoftware handeln wird. Ich bin sehr dafür, realistische Gewalt dazustellen, nicht unbedingt übertrieben, aber realistisch. Eine Kernaussage des Spiels soll es sein, Krieg nicht als Abenteuer zu sehn, sondern als gnadenloses Gemetzel. Das wird kein Call of Duty oder ähnliches, wo der Spieler die "coolsten" Missionen nacherleben darf, sondern ein Spiel, indem einer weitaus friedlichen Welt ein Krieg aufgezwängt wird.
Wichtig ist mir, Atmosphäre und Spieltiefe rüberzubringen. Man soll nicht nur dumm durch die Gegend ballern, sondern auch Geschichten erleben. Das wird eines der schwierigsten Punkte sein, weil es nicht langweilig oder flach werden darf. Zum Beispiel stelle ich mir vor, das man nach einem aufregenden Tag mit seinen Begleitern am Lagerfeuer sitzt und Geschichten aus längst vergangener Zeit erzählt werden, während langsam die Nacht herein bricht und das gezwitscher der Vögel von Zirpen abelöst wird. Nichts soll aufgesetzt oder inszeniert wirken! Alles muss natürlich und logisch erscheinen.

Ich würde gerne noch so viel mehr über diese Geschichte erzählen (habe ja auch noch nicht viel gesagt). Allerdings erlebt man eine Geschichte nur einmal zum ersten mal. Und jede Kleinigkeit, die ich jetzt verraten würde, wäre dann bereits erzählt.
Es sei nur soviel verraten: Letztlich spielt das ganze in einer fremden Welt. Dort herschen drei unterschiedliche Rassen, die Garvoks, technologisch auf höchstem Niveau, die Tiraa, involviert in Magie und "lesen aus den Sternen" und die Korax, ein barbarisches Volk, welches sich aber in Gedankenmanipulation versteht.
Die drei Rassen unterscheiden sich garnicht mal sehr Stark in ihrem Äußeren. Die Garvoks sind eine Mischung aus Mensch und Fledermäusen, die Tiraa stellen Drachen dar und die Koraxe entsprechen am ehesten Dämonenwesen.


Jede Art von Kritik, Anregung und Ideen ist mir wichtig! Und vorallem, seid ehrlich!!



Nun mal was von dem aktuellen Stand:

Mein Problem war, das Texturieren von komplexen Modellen ohne Texturatlas. Dies ermöglicht mir mein neues Verfahren. Es sind somit keine Texturkoordinaten mehr nötig. Auflösung, Strechting und Seams gehören der Vergangenheit an. Womöglich gibt es diese Technik schon, allerdings ist sie mir bis jetzt noch nicht bekannt gewesen. Zugegebenermaßen ist das ganze noch nicht unheimlich schnell.
Die Textur selbst lässt sich in Echtzeit ändern. Möglich sind dadurch Effekte, wie Wunden, die sogar bluten könnten. Man könnte dann sogar das Blut verwischen und es würde mit der Zeit gerinnen und dunkel werden.
20090518.jpg
Ich hoffe, euch damit einen Einblick in mein Projekt und der dahinterstehenden Motivation geboten zu haben! :D
Und nicht vergessen, eure Meinung ist mir sehr wichtig, also postet!!

Gruß
Zudo
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

Na das klingt doch!
Ich freue mich schon auf die Demo.
Mein Problem war, das Texturieren von komplexen Modellen ohne Texturatlas. Dies ermöglicht mir mein neues Verfahren. Es sind somit keine Texturkoordinaten mehr nötig. Auflösung, Strechting und Seams gehören der Vergangenheit an. Womöglich gibt es diese Technik schon, allerdings ist sie mir bis jetzt noch nicht bekannt gewesen. Zugegebenermaßen ist das ganze noch nicht unheimlich schnell.
Wie funktioniert das? Klingt echt interessant.

Mfg
BS
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Chromanoid
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Chromanoid »

Keine Texturkoordinaten? 0_o wie geht das? Ich hasse UVW Mapping.... Stellst du Bemalung anhand der ObjektXYZ-Koordinaten fest?
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Zudomon
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Im Grunde ist es nur Planares Mapping, aber anstatt dies für das ganze Objekt zu tun, verwende ich Sprites, die Planar aufgebracht werden können.
Allerdings stört mich, dass es so langsam ist im Gegensatz zu konventionellem Mapping.
Despotist
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Despotist »

Hi Zudomon,
ich muss gestehen dass ich ob deines Enthusiasmus ein wenig geschmunzelt habe beim lesen. Und das Wort "naiv" im positiven Sinn ging mir auch durch den Kopf. Da ich mich in einer ähnlichen Lage befinde will ich dir meine Sicht der Dinge darstellen.

Erstmal finde ich es bemerkenswert dass du dich so für dein Projekt einzusetzen scheinst. Mir fehlt leider die Zeit dazu. Aber Zeit wird auch dein größtes Problem sein wenn du es in naher Zukunft fertig stellen willst. Aber da du schon Leute gesucht hast bist du dir dessen sicher bewußt. Daher kann ich dir nur empfehlen das Spiel von den Features her so klein wie möglich zu halten. Eine Geschichte kann man schliesslich auch in einem Textadventure erzählen ;).

Ich weiß nicht inwieweit du technischen Schnickschnak in deine Engine einbauen willst aber das mit dem Texturmapping hört sich für mich schon stark danach an. Aber bedenke dass du ein Spiel entwickeln willst und keine Grafik-Engine-Demo. Daher solltest du mehr Wert auf die Mechanik legen als auf rein optische Features. Ich zum Beispiel nehme mir von Zeit zu Zeit gern mal ein Spiel aus DOS-Zeiten vor anstatt eines das 2 Jahre alt ist weil es mir auf den Spielspass ankommt und nicht optische Blenderei.

Weiterhin musst du dir bewusst sein dass sich vieles Verändern wird in einer Entwicklungszeit von über 3 Jahren. Vielleicht haben wir bis dahin schon DirectX 11+X. Daher solltest du alles im Spiel so abstrakt wie möglich halten (Interfaces) um einzelne Teile schnell austauschen zu können ohne den gesamten Code ändern zu müssen. Weiterhin wäre es günstig wenn du erst die Weltdaten und Spielmechanik baust weil sich daran nicht so viel ändern wird und den optischen Feinschliff erst am Ende mit der aktuellen Technologie umsetzt.

Du solltest auch viele fertige Bibliotheken verwenden um dir Zeit für die Implementierung zu sparen die andere schon aufgewendet haben.

Zu meinem Hintergrund:
ich plane schon seit Jahren auch so ein "Überspiel" bin aber aus Zeitmangel kaum über ein teilweise unsortiertes Designdokument herausgekommen. Ich habe mir Technologien angeschaut und schon eine recht klare Vorstellung entwickelt wie einzelne Komponenten umgesetzt werden können. Aber ebenso habe ich tausende von potentiellen Features gesammelt die ich gern im Spiel sehen würde.

Das Problem dabei ist diese Features hören sich vielleicht allein genommen ganz toll an aber im fertigen Spiel mit allen anderen Features zusammen sind sie vielleicht nur nerviges Micromanagement. Soetwas kann man leider am Anfang ohne Erfahrung schlecht abschätzen. Das ist es was den Designprozess ausmacht. Also wirst du auch nicht umhin kommen einige bereits implementierte Features wieder zu verwerfen weil sie den Spielspass beeinträchtigen. Und du solltest dir auch bewusst sein dass dein vorraussichtlich gutes Spiel am Ende nur von einer Handvoll Enthusiasten gespielt wird weil dir einfach die Marktmacht der großen Publisher fehlt.
Zudomon hat geschrieben: Zum Glück dreht es sich hier ums Programmieren. Meiner Meinung nach einer der wenigen Tätigkeiten, die es ermöglichen, nicht durch Masse, sondern duch Geschick und Logik viel zu erreichen.
Und beides haben die Entwickler der "großen" Spiele nicht?
Zudomon hat geschrieben: Angenommen man braucht Modelle für Bäume und Pflanzen. Wenn man genug Geld hat, dann kauft man sich einfach Modelle oder Modeller, die diese dann erstellen. Man hätte natürlich auch die Möglichkeit, einen Pflanzen/Baumgenerator zu entwickeln, der einem auf Knopfdruck tausende der Modelle erstellt. Dieses Grundprinzip lässt sich auf viele Bereiche der 3D-Enticklung übertragen. Umso effektiver die Werkzeuge, umso effektiver die Arbeit.
Aber einen guten Generator zu entwickeln dauert eben auch seine Zeit. Dann brauchst du noch einen für Namen, Terrain, Items, Gesichter ... Du siehst worauf ich hinaus will?
Zudomon hat geschrieben: Zur Empörung Vieler muss ich sagen, dass es sich hier um eine Tötungstrainingssoftware handeln wird.
Leute die Computerspiele verbieten sind dieselben die auch Bücher verbieten/verbrennen. Nur weil man etwas nicht mag muss man es nicht gleich allen anderen verbieten.
Zudomon hat geschrieben: Zum Beispiel stelle ich mir vor, das man nach einem aufregenden Tag mit seinen Begleitern am Lagerfeuer sitzt und Geschichten aus längst vergangener Zeit erzählt werden, während langsam die Nacht herein bricht und das gezwitscher der Vögel von Zirpen abelöst wird.
So etwas gab es zum Beispiel in Stalker oder Gothic. Also wird es ja eher ein Rollenspiel ;)

Das soll mein Beitrag sein und trotz der dämpfenden Worte hast du meinen Respekt aber ob du ihn verdienst zeigt sich leider erst am Ende. Und damit meine ich nicht ob das Spiel gut oder schlecht wird sondern ob es fertig wird.

Also viel Glück dabei, denn Spass wirst du sicher haben.

Gruß
Despotist
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Lord Delvin
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Lord Delvin »

Zudomon hat geschrieben:Zur Empörung Vieler muss ich sagen, dass es sich hier um eine Tötungstrainingssoftware handeln wird. Ich bin sehr dafür, realistische Gewalt dazustellen, nicht unbedingt übertrieben, aber realistisch. Eine Kernaussage des Spiels soll es sein, Krieg nicht als Abenteuer zu sehn, sondern als gnadenloses Gemetzel. Das wird kein Call of Duty oder ähnliches, wo der Spieler die "coolsten" Missionen nacherleben darf, sondern ein Spiel, indem einer weitaus friedlichen Welt ein Krieg aufgezwängt wird.
Wichtig ist mir, Atmosphäre und Spieltiefe rüberzubringen. Man soll nicht nur dumm durch die Gegend ballern, sondern auch Geschichten erleben. Das wird eines der schwierigsten Punkte sein, weil es nicht langweilig oder flach werden darf. Zum Beispiel stelle ich mir vor, das man nach einem aufregenden Tag mit seinen Begleitern am Lagerfeuer sitzt und Geschichten aus längst vergangener Zeit erzählt werden, während langsam die Nacht herein bricht und das gezwitscher der Vögel von Zirpen abelöst wird. Nichts soll aufgesetzt oder inszeniert wirken! Alles muss natürlich und logisch erscheinen.
Naja wenn du es gut machst, dann ist es eigentlich keine Tötungstrainingssoftware...du musst es halt irgendwie schaffen, dem Spieler zu zeigen, dass es total sinnlos ist einen Krieg anzufangen...das fehlt uns dieser Tage leider sehr:-(
Das mit dem Lagerfeuer würde ich btw höchstens einmal machen, da es viel zu schnell langweilig wird und du Wochen lang texte schreiben musst. Selbst wenn du jemanden findest, ders kann wird der ne Zeit lang dran schreiben, bis es gut ist.
Man müsste es halt irgendwie schaffen, dass der "Held" in einen Krieg gezwungen wird und am Anfang begeistert dabei ist und nach und nach alles verliert, wofür es sich zu kämpfen gelohnt hätte....wenn man das rüberbringt, dann denke ich hat sich die arbeit gelohnt, denn es würde viele Menschen friedfertiger machen:)

@große Spiele Entwickler: Naja, also ich glaube wirklich, dass es vielleicht zwei Hand voll gibt, die was können und die anderen eher nicht. Der Punkt ist, dass du halt nicht wirklich viel Geld für so einen Menschen bezahlen willst, also muss er möglichst wenig Ausbildung haben und möglichst wenig Zeit in das Projekt investieren. Das führt halt oft dazu, dass du einfach nie die Chance hast mal wirklich n Tag Pause zu machen und über das nachzudenken, was du da grad treibst, selbst wenn dir irgendwo klar ist, dass es so nicht gut wird.
Ich mach grad ne Woche Pause, weil mir klar geworden ist, dass mein momentaner Plan total scheiße ist...aber ehrlich; wenns bei mir um Geld ging, dann würd ich einfach weiter machen, bis mir was besseres einfällt; nur fällt dir halt meistens nichts besseres ein, wenn du weiter machst.

@Generator: Aaalso: Wenn wir hier über Spiele reden, die die größe von Handelsüblichen nichtGothic nichtMMORPGs haben, dann lohnen sich Generatoren sicher nicht, weil man schon günstiger fährt, wenn man einfach einen "Künstler" einstellt. Aber ehrlich gesagt bin ich davon überzeugt, dass es sich für große Welten lohnen würde...selbst WoW oder Gothic schon. Wer mal durch die Welt gelaufen ist, weis was ich mein...da sieht dritte Haus einfach gleich aus, über Vegetation brauchen wir garnicht reden. Wobei ich mir Generatoren für manche Typen von Objekten sehr schwierig vorstelle. Bäume, Büsche, moderne Häuser oder Landschaft ist ja eigentlich nicht so schwer, da sie einfachen mustern folgen. Aber was mach ich, wenn ich alte Häuser bauen will? Die sind ja total schief und kaputt, aber trotzdem sehr funktional. Oder Gesichter, oder allgemein Kreaturen.
Der Generator ist natürlich ne feine Sache, wenn man keine Freunde hat, die einem Models machen:D
(hab ich leider auch nicht, hab aber leider auch keine Freunde, die mir ein Modelformat schreiben und nen Editor dazu machen:P)

@Moral: Merk ich auch bei mir; wenn du mit zwei Leuten an einem Projekt arbeitest und ihr die Möglichkeit habt, euch einmal die Woche zu treffen und über das zu reden, was ihr machen wollt, dann schaffst du erheblich mehr. Schade eigentlich, dass sich so wenig Teams finden:-/

@Technik: Öhm hast du eigentlich irgenwas, mit dem du große Welten überhaupt darstellen kannst?(muss zugeben, dass ich wegen der Länge manche teile leicht überflogen hab) Erschien mir irgendwie nicht so besonders einfach einen Weg zu finden, der es dir erlaubt Szenen zu malen, die wirklich episch aussehen; vollkommen egal, wie man vorgeht. Außerdem ergibt sich für mich noch das nicht unwesentliche Problem, dass updates deiner Welt natürlich in O(n) sind, was die Objekte in deiner Welt ja ziemlich limitiert oder zumindest deine update funktion. Der einzige Weg der mir atm einfällt ist, dass man sagt, man macht ein dezentrales "MMORPG" und nutzt die Rechenzeit der Clients...aber das wäre ein Ansatz, der vermutlich zwei erfahrene Menschen (Netzwerk/Threading(also Threads hin und her schieben, nicht so ein Mutexkinderkram:P)) mehrere Monate beschäftigen würde...und mir ist ehrlich gesagt auch unklar, obs überhaupt funktionieren kann, weil man sich eigentlich darauf verlassen muss, dass nicht zu viele Clients verschwinden...und es löst nicht das Problem, dass man immernoch theoretisch O(n) Speicher übertragen muss, weil man die Änderungen auch sehen will...allerdings ist es imho nicht so schlimm, wenn die Welt in der Ferne deutlich hinterher lagt...sollte man in den seltensten fällen bemerken können.

Oh man hab ich viel Scheiß geschrieben:D
Gruß
LordD
BlueShark
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

So nun hab ich mal etwas mehr Zeit um einen ordentlichen Kommentar zu schreiben.
Lord Delvin hat geschrieben:Schade eigentlich, dass sich so wenig Teams finden:-/
Da stimme ich mit dir vollkommen überein. Ich arbeite momentan selbst an einem kleinen Spiel und stehe wirklich davor, dass ich wohl alles alleine machen muss. Es wäre total klasse, wenn wir hier ein paar Hobby-Modeller reinbekommen würden, die uns ihre Werke zur Verfügung stellen. Und gerade Leute, die einem gute Geschichten schreiben sind selten. (Zum Glück hab ich nen Kollegen, der Hammermässig gut schreiben kann^^)

@Zudomon: Ich möchte mal so dreist sein und probieren dir noch ein wenig mehr Details aus dir rauszubekommen. Wie weit bist du eigentlich mit deinem Projekt? Es würde sicherlich nicht nur mich interessieren, inwieweit du schon deine Welt und gewisse Spielmechaniken umgesetzt hast. Auch wäre es interessant, ob du vielleicht mal eine kleine Demo präsentieren kannst oder ein kleines Ingame-Video?
Despotist hat geschrieben: Erstmal finde ich es bemerkenswert dass du dich so für dein Projekt einzusetzen scheinst. Mir fehlt leider die Zeit dazu. Aber Zeit wird auch dein größtes Problem sein wenn du es in naher Zukunft fertig stellen willst. Aber da du schon Leute gesucht hast bist du dir dessen sicher bewußt. Daher kann ich dir nur empfehlen das Spiel von den Features her so klein wie möglich zu halten. Eine Geschichte kann man schliesslich auch in einem Textadventure erzählen ;).
Da bin ich der selben Ansicht. Ich finde, dass bei den meisten neuen Spielen nur technischer Schnickschnack vorhanden ist, die Spiele für mich jedoch keinen Wiederspielwert haben, weil mich die Story einfach nicht mehr packt. Nun bin ich auch ein Rollenspielfanatiker. Die meisten neuen Rollenspiele find ich zu öde. Ich zocke selbst heute noch die "Secret of Mana" Teile, weil die Story echt nett ist, die Spielmechanik Spass macht und das ganze einfach rund wirkt. Weitere alte und sehr gute Titel sind "Chrono Trigger", "Grandia" oder "Secret of Evermore" um nur ein paar zu nennen. Ein paar neuere gute Titel sind die "Knights of the old Republic" Spiele. Die Titel haben einfach genau das, was ich als Rollenspielspieler von ihnen erwarte, Story, Spielmechanik, Wiederspielwert, angemessene Spielzeit.
Dagegen halte ich Mass Effect für nicht ganz gelungen. Versteht mich nicht falsch, es ist nicht schlecht, jedoch viel zu kurz, zu simpel, nicht fordernd. Es sieht geil aus, ohne Frage. Jedoch sind die Nebenmissionen lieblos gestaltet, die Spezialfähigkeiten braucht man nicht, die Teammitglieder lassen sich nicht wirklich gut befehligen. Beim Kampfsystem hätte ich gern einen Hybriden zwischen Action und Rundenbasierend gehabt, mit der Möglichkeit einfach zwischen den beiden umzuschalten.

Ok, lange Rede, gar kein Sinn. Man merkt deutlich, dass ich viel Wert auf eine gute Umsetzung lege. Grafik ist für mich eher zweitrangig, immerhin spiele ich noch alte Titel für den Nintendo^^. Also auch meine Empfehlung: Geb dir bei der Spielmechanik und der Story Mühe und man wird es dir danken. (Meinen Dank hättest du auf jeden Fall gewiss.^^)

Lass noch was von deinem Projekt hören.

Mfg
BS
Despotist
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Despotist »

Das Problem mit den Teams sehe ich darin, dass selbst wenn man Leute findet die sich natürlich auch einbringen wollen und keine Code-Sklaven sind. Dadurch kann es passieren dass dein Spiel immer weiter davon wegdriftet was du vorhattest. Aber wenn du deine Pläne am Anfang mit denen heute vergleichst ist das wahrscheinlich eh der Fall ;). Und da man ja meist etwas stur ist ist ein anderer Standpunkt vielleicht garnicht mal so schlecht.

Der Vorteil vom 1-Mann Team ist dass du bei allem die Fäden ziehst und es so coden kannst wie du willst. Der Nachteil ist das dass natürlich blöd sein kann wenn du keine Erfahrung hast.

Aber an potentielle Mitstreiter von Anfang an dieselben Motivationsansprüche wie an dich zu stellen finde ich etwas übertrieben. Wenn schon dann kommt soetwas mit der Zeit. Aber das setzt auch einige Dinge von deiner Seite vorraus. Du brauchst also auch Führerqualitäten und musst da auch einige Zeit in die Verwaltung reinstecken um die Leute bei der Stange zu halten. Also stell es dir mit Team nicht unbedingt einfacher vor. Am Ende kann es sein dass du nur noch mit Delegation und Verwaltung befasst bist und andere dein Spiel entwickeln und evtl auch designen ;).

Gruß
Despotist
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Chromanoid »

Lord Delvin hat geschrieben:@Technik: Öhm hast du eigentlich irgenwas, mit dem du große Welten überhaupt darstellen kannst?(muss zugeben, dass ich wegen der Länge manche teile leicht überflogen hab) Erschien mir irgendwie nicht so besonders einfach einen Weg zu finden, der es dir erlaubt Szenen zu malen, die wirklich episch aussehen; vollkommen egal, wie man vorgeht. Außerdem ergibt sich für mich noch das nicht unwesentliche Problem, dass updates deiner Welt natürlich in O(n) sind, was die Objekte in deiner Welt ja ziemlich limitiert oder zumindest deine update funktion. Der einzige Weg der mir atm einfällt ist, dass man sagt, man macht ein dezentrales "MMORPG" und nutzt die Rechenzeit der Clients...aber das wäre ein Ansatz, der vermutlich zwei erfahrene Menschen (Netzwerk/Threading(also Threads hin und her schieben, nicht so ein Mutexkinderkram:P)) mehrere Monate beschäftigen würde...und mir ist ehrlich gesagt auch unklar, obs überhaupt funktionieren kann, weil man sich eigentlich darauf verlassen muss, dass nicht zu viele Clients verschwinden...und es löst nicht das Problem, dass man immernoch theoretisch O(n) Speicher übertragen muss, weil man die Änderungen auch sehen will...allerdings ist es imho nicht so schlimm, wenn die Welt in der Ferne deutlich hinterher lagt...sollte man in den seltensten fällen bemerken können.
LOD ftw und außerdem muss sich ja immer nur das in "Echtzeit" verändern, was der Spieler mitbekommen kann. Ob in China ein Sack Reis umfällt merkst du ja im echten Leben auch nicht :). (deutest du ja im letzten Teil auch an ^^)

Ich find das Projekt super. Ich hatte auch schon einige Projektansätze mit ähnlichem Kaliber. Allerdings liegt bei mir das Problem meistens darin mich längerfristig für eine Spieleidee zu begeistern. Zwar halte ich mir die Ideen natürlich immer warm, aber konsequent ein Projekt nach dem anderen durchziehen macht mir einfach keinen Spaß.... Wenn man mal von einem gewissen Anspruch Spiele auch mal fertig zu stellen absieht, ist das ja bei einem Hobby auch kein Problem :).

Ich würde allerdings an deiner Stelle so nett sich die Idee mit ohne Texturkoordinaten auch anhört schleunigst auf den normalen Weg des texturierten Mesh renderns zurück wechseln :), sonst müsstest du ja eine ganz neue Toolchain für Grafiker entwickeln, damit für deine Engine 3D Content bereit gestellt werden kann bzw. du 3D Modelle aus dem Internet in deinem Spiel benutzen kannst :)... Die Sprites kannst du ja immer noch über die normale Textur klatschen. Aber ich gehe mal davon aus, dass du sowieso einen dualen Weg vorsiehst :).

Naja weiterhin viel Erfolg!
Liebe Grüße
Christian

PS: warte schon auf neue Screenshots...
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Danke für die vielen langen Posts! Es freut mich sehr, das ihr euch die Zeit nehmt um soviel dazu zu schreiben und ich werde versuchen mit meiner Antwort auf alles einzugehen.

@Despotist 19.05.2009 08:11

Schon immer kämpfe ich mit der Glaubwürdigkeit. Nachdem ich damals das erste Jahr lang 3D programmiert habe, zweifelten schon viele daran, das ich da etwas zu stande bekomme. Deswegen erwarte ich von keinem, an mich zu glauben. Solange ich noch daran glaube, wird das Projekt weiter leben.
Mit dem Textadventure hast du recht, auch da kann man mitreißende Geschichten erzählen. Aber ich denke einfach, eine gute "Verpackung" für das Geschehen wäre nur aufwertend. Bei Crysis ist meiner Meinung nach das einzigste Argument, es überhaupt mal zu spielen, wegen der Grafik.
Dennoch ist der Spielspass das wichtigste, dann kommt meiner Meinung nach eine Story, aber keine, die so naja ist, sondern eine, wo man wirklich die ganze Zeit wissen möchte, wie es weiter geht. Ich glaube, sowas habe ich im Spielesektor noch nicht erlebt.
Innerhalb von 3 Jahren kann sich alles verändern, was die Schnittstelle betrifft. Aber eigentlich bleibt auch alles gleich. Wenn ich mal so überlege, wie gut eigentlich schon HL1 war und die hatten auch nur texturierte Dreiecke. Soviel hat sich also letztlich garnicht geändert.
Da ich mittlerweile begriffen habe, dass man so ein Spiel nicht mal ebend macht, habe ich beschlossen, das zu einer Lebensaufgabe zu machen. Und da ist es mir dann auch wichtig, das es so ziemlich perfekt ist. Abstriche werde ich nur im Notfall dulden. Aber ebend weil das ein solch großes Projekt werden soll, sage ich, dass ich damit bewusst erst in 10 Jahren beginne, richtig was in der Richtung zu tun, was ich jetzt mache ist somit nur noch eine Art Vorbereitung.
Außerdem denke ich, dass das was wir heutzutage mit der Spieleindustrie erleben, das gleiche ist, wie damals, als der Buchdruck erfunden wurde. Echtzeit 3D ist im Grunde nur eine Technik als Mittel zum Zweck. Heute ist es kein Problem mehr, ein Buch zu drucken, so wie es in ein paar Jahren (vielleicht auch Jahrzehnte) ein Problem mehr darstellen wird, realistische Grafik mit glaubwürdiger Physik darzustellen. Und so wie es heute wichtig ist, eine gute Geschichte für ein Buch zu schreiben, um damit das Buch gekauft wird ( keiner kauft ein Buch wegen der Schrift oder dem Umschlag ), so wird es später mit den Spielen sein, dann kann man mit Grafik nicht mehr Punkten, aber dann muss man sich auch keine Sorgen mehr machen, dass die größe der dargestellten Welten ein Problem macht.
Wie auch immer, ich denke, dann sollte man die nächsten 10 Jahre damit nutzen, die Geschichte weiter "reifen" zu lassen und auszubauen. Außerdem kann man lernen um später dazu bereit zu sein.

Ich denke, wenn man es wirklich fertig bringt, ein Überspiel zu entwickeln, dann ist es egal, wie bekannt die Firma ist. Wenn es wirklich ein ultimatives Spiel wird, dann wird sich das schnell über Internet rumsprechen und deswegen mache ich mir in der Richtung keine Sorgen.

Ich denke nicht, das die großen Spielefirmen generatoren usw. nutzen, weil die ja dafür einfach keine Notwendigkeit haben. Schau dir den Carmack mit seinen Megatexturen an, dem ist egal, wenn man Gigabytes für eine Textur aufwendet. Sowas sehe ich als absolute Verschwendung, weil man meiner Meinung nach auch durch eine Art prozeduralität in wenigen KB wunderschöne Texturen zaubern kann. Klar, diese Generatoren entwickeln braucht Zeit, aber es ist möglich.
Namen kann man generieren lassen, gibt genug generatoren dafür im Internet.
Terrains sind 2D-Grauwertbilder. Die kann man entweder direkt dahin malen, oder man nimmt als Grundlage Plasmafraktale, da hat man dann auch unendlich viel Variation.
Items, würde ich als Problem sehen, bei großen Spielen wie WoW, wo man tausende braucht. Aber wenn man mal die Items in DeusEx oder ähnliches betrachtet, dann ist das alles sehr überschaubar.
Gesichter, da würde ich mir ein Grundgesicht machen, und dann über Parameter sagen, was wie stark variieren kann. Und dann per Knopfdruck solange neue erzeugen, bis sie mir gefallen, vielleicht nochmal etwas überarbeiten aber letztlich kann man so auch ganz schnell unheimlich viel Variation schaffen. Wenn man dann noch Haare und Schmuck vorfertigt und jedem was zuweist, ich glaube das das alles funktioniert.

Wegen der Killerspiele. Ich bin der Ansicht, wenn Jugendliche in ihrem deutschen Counterstrike lernen, das wenn man mit Waffen auf Menschen schießt, die sich dann hinsetzen, ist das eine leichte Wirklichkeitsverdrehung, die ganz schnell das Gegenteil von dem bewirkt, was eigentlich bezweckt werden möchte. Außerdem wird ja der Akt des Tötens dadurch nicht verharmlost. Aber welches Spiel kann sich davon freisprechen? Ob man in WoW mit ner Axt auf die Gegner haut, oder in Need for Speed sein Auto als Waffe missbraucht, um andere von der Fahrbahn zu drängen oder was weiß ich.

Wegen dem Lagerfeuer. Also ich wüsste ja nicht, wo das in Gothic so ist, wie ich mir das vorstelle. Falls es vorhanden war, wirkte es höchstens lächerlich als episch. Ich lasse mich da eher von Dragonhear inspirieren, wo die da am Lagerfeuer sitzen und die Atmosphäre absolut stimmig ist. In wie weit das alles umsetzbar ist, wird sich dann noch zeigen.

@Lord Delvin 19.05.2009 08:47

Du hast Recht! Habe vergessen, dass etwas präziser auszubauen. Also vom grundlegen Spiel her soll es sein Shooter werden, also auf jeden Fall Ego-Perspektive. Vom Spielgefühl her, soll das ganze sehr an System Shock 2 angelegt sein. Wobei die Charackterentwicklung sehr versteckt erfolgen soll. Ich orientiere mich allerdings auch sehr an Filme. Mein abosulte Favorite ist Fight Club. Mir gefällt, das man da jede Szene interpretieren kann, weil das so Geschickt in Szene gesetzt ist. Armageddon ist auch super, weil ich den Film an keiner Stelle langweilig finde und es Stellen gibt, in denen in 10 Sekunden 20 Szenenschnitte gemacht wurde. Absolute glanzleistung. Wenn man das alles irgendwie in einem Shooter vereinigen könnte, wäre das meiner Meinung nach schon was krasses. In Herr der Ringe fasziniert mich die größe und weite der Umgebung, der Geschichte und das alles irgendwo in eigene Geschichten mündet. Außerdem sind die Orte, die sich der Tolkien da überlegt hat, absolut beeindruckend und ein muss für ein episches Spiel. Vielleicht hat früher mal jemand Unreal 1 durchgespielt. Der NaliSunspire oder wie der hieß, diese irre große Spitze, die inmitten eines Lavasees lag und von deren Spitze man in die Wolkenstadt kam, das hat mich geprägt und ich habe nie wieder solche beeindruckende Orte im Spiel gesehn. Wobei es gerade in einer virtuellen Welt kein Problem wäre, die fantastischsten Orte zu schaffen. Nur die Fantasie setzt einem da ja Grenzen.
Was ich damit sagen wollte, ich würde gerne irgendwie diese ganzen Aspeckte zu einem mega Projekt vereinen. Wie man das alles machen kann, weiß ich nicht, bin aber für jeden guten Rat offen!!!

Jetzt bin ich allerdings schon wieder abgekommen. Mit der Lagerfeuer Geschichte war nur eine Idee, und natürlich sollte das nur ein einziges mal im Spiel vorkommen, weil sonst wäre es ja wieder langweilig. Die Geschichte dazu, habe ja schon gesagt, das ich dazu noch Bücher schreiben wollte. Einfach um die Welt zu vertiefen. Ich würde auch gerne, da habe ich aber auch erst ein ganz kleines bischen zu geschrieben, eine Art Silmarillion machen, indem nochmal viele Geschichten gesammelt sind, die die Welt bis dahin geprägt haben. Erreichen möchte ich, das letztendlich die Story an jeder Stelle Wasserdicht wird. Weil eine Geschichte, die an einer Stelle unglaubwürdig wird, sofort die Illusion zunichte macht. Habe mir auch schonmal überlegt, wenn dieses Buch über die alten Geschichten ein richtig dick würde, wie sein Vorbild, und wenn man dieses vielleicht auch noch als Item im Spiel verbuddeln würde, wäre das meiner Meinung nach auch ziemlich cool. Man bräuchte es nicht lesen, aber die Spieltiefe, die dadurch nochmal geschaffen würde, wäre bestimmt beeindruckend.

@Generator, ich habe halt wirklich keine Freunde, die mir Models machen und ich denke, selbst wenn ich die hätte, wäre ich garantiert nicht damit zufrieden. Mit Models aus den Warcraft Videos wäre ich das, aber wann hat man mal einen Freund, der einem solche Models macht???
Bevor das nun fehlinterpretiert wird, ich finde meine Models schon ganz hübsch, weil ich auf dem Gebiet eigentlich noch nicht viel gemoddelt habe, aber wirklich zufrieden bin ich nie!
Generatoren für Kreaturen kann man eigentlich einfach machen.
Fangen wir mal beim Skelett an. Man baut sich eins für eine Rasse. Das ganze über mehrere Keyframes, welches dann das alter angibt. Wenn man nun diese Skelettanimation hat, kann man anhand des Alters der Kreatur schonmal das richtige Skelett wählen. Die Figur selbst, da erstellt man sich, wie ich schon vorher bei dem Gesicht sagte, einfach ein Grundmodell, welches dann im nachhinein modifiziert wird.
Bei den Häusern, da könnte man sich entweder wirklich komplexe Generatoren basteln, wüsste aber noch nicht genau, wie man das anstellen könnte, oder man baut sich die, wenn möglich, aus Elementen zusammen. Meie Ziel wäre es nicht, unbedingt einen Generator zu machen, der gleich 100% das richtige Ergebnis erzeugt, aber wenn er unterstützt und einem schon viel Grundlegende arbeit abnimmt, dann wäre das nicht verkehrt.

@Moral: Genau so ist es, am Anfang da sind die mit Begeisterung dabei, dann springen aber Leute ab, man muss sich dann neue suchen, dann springen die nächsten ab usw.
Ne, wenn man was erreichen möchte, dann muss man es alleine machen, vor allem wenn man dann so hohe Ansprüche stellt.
Aber wirklich schade, das es so laufen muss.

@Technik: Da verstehe ich nicht ganz, was du meinst. Also ich wollte kein Netzwerk bereitstellen.
Große Welten will ich schon darstellen, aber die müssen ja nicht komplett in Echtzeit simuliert werden. Ich wollte das auch gerne vom Handlungsraum sehr einschränken, also eher ein HL2 als ein Gothic3. Ich lege nicht viel Wert auf Wiederspielwert, wenn es darum geht, das Spiel "anders" durchzuspielen. Es ist nur ein Spiel und ich möchte nicht das Gefühl der soliden Story gefährden, indem ich da versuche mehrere Spielwege zu erzeugen.

@BlueShark 19.05.2009 9:52

Keine Sorge, dreist finde ich das überhaupt nicht, eher im Gegenteil, wenn ich merke, das meine Sachen Anklang finden, bin ich gerne bereit, das alles zu präsentieren. Finde das sehr motivierend und bringt mir hoffentlich neuen Aufschwung!

Ich muss leider gestehen, dass ich, was das Spiel angeht noch nichts vorweisen kann. Ich weiß nur, in welche Richtung die Spielmechaniken gehen sollen, aber umgesetzt habe ich davon eigentlich noch nichts. Um mich nun etwas zu verteidigen: Ich dachte mir, das es schwachsinnig wäre, ein Spiel irgendwo umzusetzen, ohne eine vernünftige Engine dafür zu haben, weil sonst die Gefahr sehr groß ist, das alles wieder neu machen zu müssen. Das wäre dann so wie bei DNF, wo die den ganzen Content in Quake1, Quake2, Unreal und Doom3 machen mussten.

Allerdings habt ihr mich da auf etwas gebracht, was ich damals wieder verworfen hatte. Und zwar hatte ich mir eine ganz kleine Plattform programmiert, ne komplett neue Engine, da liefen dann Boxen rum und haben sich gegenseitig beschossen. Man konnte selbst mitschießen. Und vom Spielgefühl her ähnelte es sehr Quake3. Es gab sogar schon Maschinegun, Racketenwerfer und Railgun. Und was ist passiert?? Ich bin wider dazu übergegangen, Shader einzubauen, Effekte usw. und damit ist das dann genau wie alles andere im Sande verlaufen.
Ich glaube, mein Problem besteht darin, dass ich mich immer in Effekte verrenne, weil ich denke, das muss ich jetzt erstmal umsetzen, um zu gewährleisten, dass es daran nicht scheitert.

Ich werde nun erstmal meine Diplomarbeit fertig machen und dann zusehen, dass ich ans arbeiten komme. Vielleicht ist der richtige Weg, ein solches Spiel zu erstellen, indem man nicht mit der Engine beginnt. Man sollte vielleicht wirklich das ganze als Textadventure umsetzen und dann alles anfangen, anzudeuten. Sowie das bei Animationsfilme gemacht wird. So hätte man schonmal das komplette Spiel umrissen und könnte dann anfangen, das immer präziser auszubauen.

In den 9 Jahren habe ich viel verloren, aber dennoch habe ich noch unzählige Screens die ich gerne hier veröffentliche, sofern interesse besteht. Ich könnte das auch zu meiner Seite verlinken, damit die Bilder nicht den ZFX Server belasten.

@Despotist 10.05.2009 10:07

Da sprichst du wahre Worte. Zu Beginn hat es natürlich genervt, das man alleine ist, aber letztlich sehe ich das nun als Vorteil. Man muss sich nicht darüber ärgern, das einem das Projekt nach und nach aus den Fingern rinnt. So bin ich nun für alles selbstverantwortlich, was natürlich auch Nachteile mit sich bringt.

Erfahrung, nun, das kann man schlecht einschätzen. Ich habe versucht, nicht nur 3D zu Programmieren, sondern auch schon Sound, Musik und Netzwerk Erfahrung. Wenn auch nicht annähernd so tiefgreifend, wie es in der 3D-Programmierung der fall ist. Weichkörperphysik und Inverse Kinematik habe ich auch schon gemacht. Aber naja, wo es heutzutage Physikbibliotheken gibt, wird das alles wieder nutzlos. Aber die Erfahrung bleibt, und auch das Raytracing hat mir meiner Meinung nach viel gebracht. Ich hoffe, das mir diese Vielseitigkeit irgendwann noch Vorteile bringt.

Was du noch sagst wegen den Führerqualitäten. Ich bezweifle, dass ich diese habe. Und wenn ich nur noch verwalte, und nicht mehr selbst entwickle und designe, ist es dann noch mein Spiel? Das ist für mich eine sehr gewichtige Frage. Die Ideen würden sich zwar wiederfinden, aber es ist nicht selbst gemacht. Es gibt ja keine größeren Spiele, die von einem alleine gemacht werden, das schreckt ab aber ist auch irgendwo ein Anreiz. Wie flashig wäre es denn auch, wenn da jemand alleine einen richtigen Ego-Shooter gemacht hätte. Ja, das ist für mich eine Motivation!


Könnte sein, das es etwas wirr geworden ist, was ich geschrieben habe. Ich erspare es mir, das nochmal zu lesen und zu korrigieren.
Aber ich werde schonmal anfangen, meine ganzen Bilder rauszukramen. Also schreibt mir, wenn ihr das sehen wollt.

Gruß
Zudo

PS:
Ups, da ist jetzt noch der Chromanoid dazugekommen, dann werde ich dazu auch noch kurz was schreiben:
Ich werde den dualen Weg nehmen, aber ich entwickel alles für mich und nicht für andere. Wie ich gerade schon schrieb, wenn ich fremden Content nehme, ist mein Spiel nicht mehr durch und durch meins und deswegen werde ich das vermeiden. Wobei ich dazu sagen muss, für Sound und Musik bin ich einfach zu schlecht, um da was überzeugendes zu bringen, da werde ich wohl auf die Hilfe von anderen angewiesen sein.

PPS:
Ich finde es super das so viele von euch Spiele entwickeln wollen aber auch schade, wenn wir dann von der Realität eingeholt werden, weil entweder die Zeit oder die Motivation fehlt. Das einzigste, was wir tun können, ist uns hier gegenseitig Motivieren!! Wir dürfen uns nie davon demotivieren lassen, das große Projekte von großen Firmen produziert werden, weil dann wird nach und nach die Hobbyentwicklergemeinde aussterben!!

Dann will ich mal auch noch zwei neue Screen anhängen. Leider ist da die Texturierung nicht mehr perfekt, weil ich einfach nicht klar komme. Meine Eingabemöglichkeiten sind da noch zu grob.
20090519.jpg
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Despotist »

Hey Zudo,
entschuldige dass ich dich nochmal auf den Boden der Tatsachen zurückholen muss aber was ich da lese finde ich einfach erschreckend.

Verstehe ich das richtig dass du nochmal 10 Jahre warten willst bis du "richtig" anfängst? Wenn das so ist dann ist dein Spiel dein Hobby und es hat keinen Zweck hier jetzt schon zu posten um ein paar motivierende Worte aus den Leuten rauszuholen.

Und es hat für mich den Anschein dass du garnicht weisst was du machen willst und wo du hinwilst, im Detail meine ich. Und gerade das ist besonders wichtig. Du kannst dich bei einem Spiel solchen Ausmaßes nicht einfach hinsetzen und drauflosprogrammieren und gerade die Effekte und Features einbauen die du woanders siehst oder die dir einfallen. Dann ist es zum scheitern verurteilt. Erstens weisst du so nie wann du fertig bist, die Krankheit nennt sich Featureritis. Und zweitens wird es dadurch unwartbar. Die Entwicklung des Spiels beginnt nicht im Code sondern auf dem Papier. Das Designdokument ist dein bester Freund und wird dich die gesamte Entwicklung begleiten. Während Tools, Grafikbibliotheken und vielleicht sogar Programmiersprachen kommen und gehen, also austauschbar sind.

Ich würde dir wirklich nahelegen dein Vorhaben ordentlich zu planen. Also bevor du überhaupt eine Zeile Code schreibst ganz im Detail aufschreiben was du machen willst. Das schliesst den Aufbau der Views, die Spielmechanik, Kampfsystem also jeden Aspekt des Spieles ein. Sobald darin alles steht wie du es dir vorstellst ist das erstmal Feature-Complete, egal welche tollen Effekte oder Features du woanders entdeckst. Dann wird erstmal die grobe Projektstruktur in UML oder ähnlichen Architekturmitteln modelliert. Du musst ja wissen welche Klasse in welchem Namespace was macht. Und hier solltest du wie gesagt auf Interfaces setzen um Module austauschbar zu machen. Und erst wenn alle nötigen Aufgaben und Datenstrukturen verteilt sind fängt die Implementierung der Funktionen an. Klar werden trotzdem ein paar kleine Änderungen notwendig sein weil man einfach nicht alles von vornherein bedenken kann oder einem später auffällt wie es besser geht. Aber die Änderungen sollten sich in Grenzen halten. Wenn du einfach ohne Plan loslegst kommst du irgenwann mit nötigen Änderungen nicht mehr hinterher und du bist nur noch dabei die Fehler der Vergangenheit auszubessern anstatt dein Spiel weiterzuentwickeln.

So wie du es beschreibst finde ich dein Vorhaben beinahe schon überheblich. Wenn du ohne Plan an die Sache rangehst dann scheitert dein Projekt auf jeden Fall, trotz noch so viel Motivation. Da dies aber nur meine Meinung ist wäre es gut wenn sich noch andere mit mehr Erfahrung zu dem Thema äußern würden.

Gruß
Despotist
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Lord Delvin
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Lord Delvin »

Despotist hat geschrieben:Das Problem mit den Teams sehe ich darin, dass selbst wenn man Leute findet die sich natürlich auch einbringen wollen und keine Code-Sklaven sind. Dadurch kann es passieren dass dein Spiel immer weiter davon wegdriftet was du vorhattest. Aber wenn du deine Pläne am Anfang mit denen heute vergleichst ist das wahrscheinlich eh der Fall ;). Und da man ja meist etwas stur ist ist ein anderer Standpunkt vielleicht garnicht mal so schlecht.
Das Spiel driftet auch ohne andere Leute davon ab, was du mal wolltest, weil es dich ändert, weil du einfach zu viel lernst;)
Der Vorteil vom 1-Mann Team ist dass du bei allem die Fäden ziehst und es so coden kannst wie du willst. Der Nachteil ist das dass natürlich blöd sein kann wenn du keine Erfahrung hast.
Das ist auch blöd, wenn du Erfahrung hast, weil du immer irgendwann was dummes tun wirst. Ehrlich gesagt kann ich von 1-Mann Teams nur abraten, wenn die möglichkeit besteht es mit würde anders zu machen, aber ich kann auch von Teams abraten, die sich nicht physisch treffen können...wir sollten diese Mitgliedermap mal wieder rauskramen um zu sehen, obs an unsren Unis(oder wo wir uns auch grad befinden) in der Nähe Leute gibt, die was ähnliches wollen...
Aber an potentielle Mitstreiter von Anfang an dieselben Motivationsansprüche wie an dich zu stellen finde ich etwas übertrieben. Wenn schon dann kommt soetwas mit der Zeit. Aber das setzt auch einige Dinge von deiner Seite vorraus. Du brauchst also auch Führerqualitäten und musst da auch einige Zeit in die Verwaltung reinstecken um die Leute bei der Stange zu halten. Also stell es dir mit Team nicht unbedingt einfacher vor. Am Ende kann es sein dass du nur noch mit Delegation und Verwaltung befasst bist und andere dein Spiel entwickeln und evtl auch designen ;).
Naja du musst dir halt einfach klar machen, dass es sein kann, dass der andere mal wochen lang nichts macht oder ne Zeit lang mal nur Sachen baut, die du nicht für sinnvoll hält...das beruht aber im allgemeinen auf gegenseitigkeit und das musst du tolerieren. Immerhin stecken wir ja alle unsere Freizeit rein und bekommen außer ner Menge Erfahrung und vielleicht ein klein wenig Ruhm garnichts.

-> Dem Post musste ich einfach besonders widersprechen. Es stimmt imho für reine webbasierte Projekte, weil sich da oft Allianzen bilden, die nicht natürlich sind und die einfach nicht passen...vor allem weil viele Leute Projekten nur beitreten, weils so aussieht, als obs fertig wär und dann in den Credits stehen wollen...hab ich auch schon gemacht, bringt aber nix, weil du schreibst nicht viel Code musst dich einlesen und hast ziemlich schnell kein Bock mehr, wenn dir irgendwelche Leute sagen tu was du willst oder tu genau das...ich denk am besten ist es wenn man einfach Tickets schreibt und jedes Mitglied muss sich dann irgendwelche Tickets nehmen und die dann bearbeiten. Das wäre dann im Prinzip der Verwaltungsaufwand für die Projektleitung...wobei ich bei nur zwei Leuten ganz klar beiden erlauben würde die Tickets zu schreiben. Zusätzlicher Verwaltungsaufwand wäre eventuell noch zwei mal im Monat treffen und n Kaffee zusammen trinken und darüber reden, was man so bis zum nächsten treffen machen will, aber ganz ehrlich, das spart einem unglaublich viel Zeit, weil man schnell dumme Ideeen erkennt und man stellt im großen und ganzen sicher, dass du keine Leute im Projekt hast, die garnichts tun, weil du aus dem Treffen raus gehst und eine Aufgabe hast...naja zumindest war das bei mir immer so:)

@10Jahre entwicklungszeit: Öhm? Warum denn nicht? Ist doch egal. Ich hab auch so ein Projekt, dass ich momentan nicht weiter entwickle, aber irgendwann werd ich es fertig schreiben und wenn es das letzte ist, was ich mache:D
Ist doch egal. Es ist halt dein Hobby, es muss nicht fertig werden, du lernst was...ich seh da kein Problem.
Außerdem glaub ich nicht, dass du ein Projekt fertig schreiben kannst, wenn du es vorher modellierst und dann im großen und ganzen so runter hackst...was soll das? Das ist total langweilig. Das modellieren und das hacken. Wenn dus als Hobby machst, dann muss die Entwicklung selbst ein Abenteuer sein:D

@Technik/updates: Aaalso:
(komplexitäten alle in Zeit, mem ist alles n oder nlogn)Zumindest bei mir ist Zeichnen der Szene in O(p*log S) wobei S ein Maß für die komplexität der Szene und p die Anzahl der Screenpixel ist. p ist quasi konstant, also liegt das Zeichnen im log-Space.
Das updaten liegt nicht im log-Space, da es in Omega(n) ist, weil ich im allgemeinen jedes Objekt der welt bearbeiten muss. Natürlich will ich keine irrelevenaten Objekte bearbeiten, aber ich kann ja im Allgemeinen unbegrenzt weit sehen...zumindest wenn man sowas wie fernrohre hat...ne Glaskugel täts auch. Wenn man das per se verbietet, dann hat man kein direktes Problem.
Aber vielleicht mal, warum ich auf das Problem komme:
Ich überleg mir seit längerem, auf große Szenen für meine Demos umzusteigen. Dabei ergibt sich aber folgendes Problem:
Nehmen wir an ich würde einfach nur eine Wolke malen wollen, die über eine sehr simple Landschaft fliegt. Nehmen wir weiter an die Landschaft wäre konstant, weil wir irgendwo über den Wolken sind unds eh nicht merken.
Wenn ich die Wolke in sinnvoller Auflösung(und bitte, wir reden hier nicht über Sprites) rendern will, dann muss ich auf irgend eine Form von Baum zurück greifen, d.h. i.A. ist dann Suche in log n und update in f * log n wobei f in O(n) ist, wenn das updaten jedes punkts der Wolke in O(1) wäre.
D.h. für hochauflösende Wolken würde mein Rechner die allermeiste Zeit mit updates verbringen und quasi garnicht rendern. Oder ich mach die wolke halt sehr statisch und schieb sie nur über den boden oder was dazwischen...ich mein bei wolken wäre eine sehr langsame änderung noch glaubwürdig, aber irgendwo hörts halt auf. Und wolken sind denk ich auch ein gutes beispiel, wo man beim Rendern i.A. alles sieht und das update ist teuer. D.h. ich hätte ein einfaches gegenbeispiel für "update visible". Viel heftiger ist es, wenn man wind auf einer Graslandschaft irgendwie schön machen will...da fällt mir dann garnichts anderes mehr ein als einfach nur die Grasbüschel ein bisschen zu verdrehen oder zu verbiegen aber gut aussehen wird das meistens nicht. Ich glaub ich muss es ab hier nicht mehr weiter ausführen:)


Ach ja vielleicht noch zur Motivation: Ich denke, wenn man lange an einem Projekt arbeitet, dann hat man irgendwann auch was geschrieben, worauf man wirklich stolz sein kann. Ich kenne niemanden, der einen frei konfigurierbaren so schnellen Raytracer hat wie ich, keine Raypacks, kein ASM kein bullshit:D Und noch zwei Releases und jeder wirds sehen können...hoffentlich.

Gruß
Lord D
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

@Despotist
Auch unter der Gefahr jetzt großkotzig zu erscheinen, muss ich doch mal folgendes sagen:
Ich denke, Programmieren ist etwas, was zwar alle meinen zu können, aber in wirklichkeit können das nur wenige Leute. Kann sein, dass meine Meinung absolut falsch ist, aber ich denke, Programmierer sind Leute, die ohne Planung tausende von undokumentierte Programmzeilen schreiben, die alle ineinandergreifen und ein fehlerfreies Produkt liefern, ohne das man lange durch Fehlersuche oder dergleichen aufgehalten wird. Wenn man sich nach 2 Jahren immernoch in alten Quelltexten zurechtfindet, wenn man Programme nicht von oben bis unten schreibt, sondern aus der Mitte heraus wachsen lässt.
Jeder, der dazu nicht in der Lage ist, muss irgendwie Mittel und Wege finde, dieses auch zu können. Da kommt dann das SoftwareEngineering ins Spiel und dieser ganze UML Kram usw.
Natürlich muss man hier nochmal differenzieren, wenn man mit anderen zusammenarbeitet, dann muss es überschaubare Interfaces geben, sonst funktioniert es nicht, aber ich rede jetzt speziel von dem Fall der Einzelarbeit.
Viele sehen das Programmieren als Werkzeug. Ich sehe es als Kunst. Und ein Künstler plant ein Gemälde auch nicht Pixel für Pixel, bevor er es dann hinrendert :D

Was die 10 Jahre betrifft, da mache ich mir keine Sorgen. Eine Geschichte epischen Ausmaßes braucht Zeit zum reifen, die ist nicht an nem Wochenende designed. Was die Engine Entwicklung selbst angeht, das kann man wirklich als Hobby sehen. Mir bringen jetzt die Effekte nichts mehr, die ich mir vor 8 Jahren überlegt habe, weils heute Pixelshader gibt, zum Beispiel. Aber in 10 Jahren wird sich vielleicht eine Engine durchgesetzt haben, oder man ist selbst soweit, das man noch mit anderen konkurieren kann. Wird man alles sehen. Vielleicht hast du Recht, und ich weiß wirklich noch nicht wo ich mit dem Projekt hinwill. Aber vielleicht liegt es da dran, das ich gerne ein ultimatives Spiel schaffen möchte, und ich kenne aber kein Spiel, was mich dermaßen fesselt. Wenn man dann noch bedenkt, das es andere genauso fesseln soll, dann ist das schon eine gewaltige Aufgabe.
Außerdem sehe ich das ganze ja eher als meine Lebensaufgabe, was bedeutet, das ich nur ein großes Spiel entwickeln möchte. Und unter dem Aspekt finde ich den zeitlichen Rahmen auch legitim.

Also ich werde das Projekt nur insoweit Planen, das die Story logisch und schlüssig ist. Was den Rest angeht, da werde ich einfach drauf los machen, auch wenn es scheitert. Aber im Studium habe ich mich immer aufgelehnt, und darauf bestanden, dass die ganze Planerei quatsch ist. Und ebend aus diesem Grund muss das jetzt erst recht ohne gehn. *g* Das ist quasi mein persönlicher Kreuzzug :D

@Lord Delvin
Ich verstehe das nicht so ganz mit der Komplexität von Updates. Aber um das Updateproblem komplett zu vermeiden sollte man alle Dinge prozedural an die Zeit knüpfen. Wolken oder Wind sind da einfache beispiel, die man prozeduralisieren kann. Schwieriger wird es bei Dingen, wie Türen, die sich öffnen. Da könnte man die Tür, sobald die aktiviert ist, immer ein Stück bewegen, bis sie auf ist. Man könnte allerdings auch einfach einen Zeitkey setzen, ab wann sie geöffnet wurde. Durch die vergangene Zeit und der Öffnungsgeschwindigkeit hätte man den Zustand immer, wenn er angefordert würde. Sobald die Tür offen ist, löscht man den Zeitkey und behält den Status "offen". Auf diese Art kann man Updates vermeiden und bekommt dennoch den korrekten Zustand, wann immer er gebraucht wird.

Und ich finde du hast voll Recht! Ich will Abenteuer!!! Wenn alles so durchgeplant wäre, hätte ich keinen Spass mehr daran.

Aber wo du schon den Raytracer ansprichst, da würde ich gerne auch mal meinen zeigen.
Aber keine Sorge, der war weder frei konfigurierbar, noch hatte der Raypacks oder war ASM optimiert. ;)


Dies war mein erster Raytracer, der konnte nur Kugeln und Ebenen. Soft Shadows, Antialiasing, DoF, prozedurales 3d Holz, Reflections/Refractions und schließlich Motion Blur.
raytrace15.jpg
ray.jpg
Dies war ein neues Projekt, und zwar stammt das von einer 3D-Engine, die aber nach Wahl auch in auf Raytracing umgestellt werden konnte. Eigene Physik war integriert. Und diffuse Relexionen.
engineray8g.jpg
Meine dritte Generation konnte Objekte laden. Indirektes Licht wurde über Pathtracing realisiert. Später wurde das dann über Photonenmapping beleuchtet, wobei dann auch zum Schluss Caustics möglich waren.
bunny27g.jpg
In dieser vierten Generation, die als Software-Engineering-Projekt diente, sind leuchtende Oberflächen integriert. Das gesamte Licht lief nur über leuchtende Materialien. Pathtracing für indirektes Licht.
se.jpg
Gruß
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Sehr coole Bilder!

Zu Deinem Traum-Projekt mag ich eigentlich nichts sagen. Nach meiner Meinung gibt es kein "ultimatives" Projekt, jeder hat andere Präferenzen und Geschmäcker sind verschieden. Deine Ansichten zur professionellen Spieleentwicklung in Firmen halte ich vorsichtig ausgedrückt für naiv. Eine Planung über 10 Jahre ebenso - Dein Leben kann sich jederzeit so ändern, dass das Projekt für Dich drastisch an Bedeutung verliert. Das ist nichts Böses, es passiert halt. Die perfekte Immersion, die Du anstrebst, ist primär Polierung und Content - beides Sachen, die keine große Kunst, aber grobe Mengen Resourcen brauchen. Und die perfekte Story... naja, dazu schweige ich besser.

Wirklich gut ist man erst dann, wenn man von anderen qualifizierten Leuten dafür gehalten wird. Sich selbst für grandios zu halten ist reichlich sinnlos. Das gilt dann auch für Lord Delvin, der sich mal eben zum König der Echtzeit-Raytracer aufschwingen mag... mich hat's geschüttelt, als ich das lesen musste. Hochmut ist keine Tugend.

Bye, Thomas
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Lord Delvin »

@Schrompf: Man brauch motivation und etwas, für das es sich zu leben lohnt. Was andere sagen ist wirklich vollkommen irrelevant. Du willst selbst glücklich werden...und dafür muss man manchmal vielleicht auch etwas übertreiben;)
Schlechte Laune bringt dich nirgendwo hin, erst recht nicht, wenn du glaubst es wäre Realismus. Mir ist schon klar, dass ich nicht in allen Punkten der beste sein werde, aber vielleicht in ein zwei...mir ist ehrlich gesagt vollkommen unklar, warum du anderen Leuten den Spaß verdirbst...ist doch vollkommen egal, obs irgendwann mal was wird...echt.
Gruß
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

Es kann nicht schaden seine Ziele hoch zu stecken, hey vielleicht schafft es Delvin wirklich zum König der Real-Time-Raytracer, wer weiß. Vielleicht entwickelt er nee neue coole Technik, die vieles vereinfacht. Viele Dinge, die wir heute in Tutorials und Büchern zur Spieleprogrammierung lesen, waren als sie rauskamen wirklich erstaunliche Neuerungenschafften.
Lord Delvin hat geschrieben:Schlechte Laune bringt dich nirgendwo hin, erst recht nicht, wenn du glaubst es wäre Realismus. Mir ist schon klar, dass ich nicht in allen Punkten der beste sein werde, aber vielleicht in ein zwei...mir ist ehrlich gesagt vollkommen unklar, warum du anderen Leuten den Spaß verdirbst...ist doch vollkommen egal, obs irgendwann mal was wird...echt.
Ich glaube nicht, dass er den Leuten den Spass verderben will, aber er will nur verhindern, dass man zum Überflieger wird. Ich glaube nicht, dass das böse gemeint ist, im Gegenteil es ist immer gut auch vernünftig mal an etwas ranzugehen und die Grenzen zu erkennen. Aber, und das ist ein großes aber, es ist genauso wichtig, dass man diese Grenzen durchbrechen will, ansonsten gibt es keinen Fortschritt, nur Stillstand.

Mfg
BS
Zuletzt geändert von BlueShark am 21.05.2009, 11:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Es handelt sich hier um Hobby-Projekte. Und was mich betrifft, da ich es alleine machen, habe ich keine Verantwortung anderen gegenüber wenn es scheitert. Also wenns nichts wird, was solls. Dann werde ich aber zumindest viel über 3D-Programmierung gelernt haben. Das ich naiv bin, was die Spieleentwicklung an sich angeht, ist eigentlich auch erklärbar. Ich habe noch nie dort gearbeitet, alles was ich bisher gemacht habe, ist in meiner Freizeit entstanden. Also kann sich ja jeder denken, in wie weit dann meine Äußerungen der Realität entsprechen.
Was das Ziel betrifft, ich denke, erst dadurch, das ich mir meine Ziele so hoch stecke, habe ich auch die Motivation, überhaupt was zu machen. Wenn ich nur darauf hinarbeiten würde, überhaupt irgendein kleines Spiel fertig zu stellen, dann würd ich es direkt bleiben lassen.
Außerdem denke ich, jeder ist von dem, was er macht, überzeugt, und das wird Schrompf von seinem Projekt auch sein. Und egal was andere sagen, wird er sich hoffentlich nicht von Splitterwelten abbringen lassen. Selbst wenn das die Gothic 3 Entwickler sagen würden.

Naja, es sind so viele Hobbyprojekte im Sande verlaufen, wenns dann auch meins trifft, wird die Welt nicht untergehen, höchstens für mich ;)

Das Lord Delvin sich zum Echtzeit-Raytracer König aufschwingen möchte, finde ich gut und kann das nur unterstützen. Und wenn er es letztendlich schafft, durch diese Einstellung zu den besten 10 auf unserer Welt zu gehören, wäre das doch auch schon eine beachtliche Leistung!

Und man sollte noch eins beachtet. Es kochen alle nur mit Wasser. Schließlich geht es ums Programmieren. Wenn jemand dagegen sagen würde:"Ich will den schnellsten Grafik Chip der Welt herstellen", da hätte ich dann berechtigte Zweifel, solange es sich hier nicht um große Unternehmen handelt. Da müssten die dann erstmal die Forschung von ATI und NVIDIA intus haben + die Produktionsstätte aufbauen. Aber was die Software betrifft, ich finde, in vielen Hobbyprojekten kann man bestandteile der großen, technisch Aufwändigen Spiele wiederfinden. Von daher finde ich Softwarentwicklung für Machbar, von jedem der sich langegenug damit beschäftigt.

Gruß
Zudo
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Lord Delvin »

Zudomon hat geschrieben:Das Lord Delvin sich zum Echtzeit-Raytracer König aufschwingen möchte, finde ich gut und kann das nur unterstützen. Und wenn er es letztendlich schafft, durch diese Einstellung zu den besten 10 auf unserer Welt zu gehören, wäre das doch auch schon eine beachtliche Leistung!
Hehe naja ich glaub ich muss da doch noch mal was zu sagen, obwohls leider OT ist. Ich neige tatsächlich dazu wenns um APE geht etwas zu übertreiben. Aber es ist einfach faszinierend, dass der momentane Ansatz etwa 50x so schnell ist, wie unsere erste Idee und es sieht einfach gut aus und läuft ohne Graka...wobei das mitlerweile kein argument mehr ist, da ich sofort einen Port machen würde, wenn OpenCL function pointer kann, da ohne mein gesamtes Objekt/Material/Config zeug nicht funktioniert und dann wäre ich in meinen Augen nicht besser als andere, die zugegebener Maßen mehr rausholen. Allerdings dann meistens nur Dreiecke und nicht beliebige Objekte; egal ich glaub ich mach demnächst einfach mal wieder ein kleines zwischenrelease und sag dann an der stelle mehr dazu.

Letztlich bleibt aber doch der Eindruck, dass jeder von uns im großen und ganzen eine Technik entwickelt, die meist auch aus irgendwelchen Gründen besser ist, als das, was es zZ gibt, schade ist dann halt zu sehen, dass wir nicht in der Lage sind es so zu verkaufen, dass wir ernst genommen werden und dass unser Zeuch dann meistens irgendwo verrottet.
Gruß
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Ich wollte Euch da definitiv nicht von irgendwas abbringen! Es ist ein Hobby, und ein Hobby muss erstmal nur den Ausführenden selbst zufrieden stellen. Aber ich denke, dass Du (@Zudomon) noch mehr Freude am Projekt hättest, wenn Du Dein Riesenziel in kleine essbare Häppchen unterteilen würdest, die Du als Zwischenstationen anpeilst. Zumal man immer leichter andere Leute begeistern kann, je mehr Anfassbares man vorzuweisen hat. 3D-Effekte sind für die meisten Leute kaum begreiflich, aber wenn sie rumlaufen und Dinge einsammeln können, freuen sie sich dagagen... und das, obwohl sowas als Prototyp eine triviale Aufgabe ist, verglichen mit so manchen Engine-Zaubereien.

Und ich halte halt Deine Motivation, nach dem "perfekten" Spiel zu streben oder die "perfekte" Story anzupeilen für gefährlich. Denn ganz am Ende machst Du das schon für die anderen Leute, für die Anerkennung, schlicht für die Leute, die dass nachher spielen sollen. Das macht jeder. Wenn Du das wirklich nur für Dich tun würdest, würdest Du hier keine Aufmerksamkeit für Dein Projekt suchen, sondern die Zeit für's Verfassen des Beitrags stattdessen in das nächste Feature stecken. Und wenn Du das für die zukünftigen Spieler machst, solltest auch grob im Blick behalten, was die spielen wollen. Und nach meiner Erfahrung ist denen z.B. die perfekte Story schnuppe, sie nehmen auch eine solide Story mit ein paar interessanten Ecken, solange das Spiel drumrum Spaß macht und nicht im Weg steht. Sprich: eine saubere Steuerung, ein angenehmes Erscheinungsbild, keine Abstürze oder Bugs - alles vermeiden, was die Leute daran erinnert, dass es nur ein Stück Software ist. Und das ist Polishing.

Ich persönlich halte diese Software-"Sauberkeit" für die Immersion für viel bedeutender als alles, was man an Zusatzanims für die NSCs implementieren kann, um die lebendiger wirken zu lassen. Mit unseren ersten Spielen damals auf dem Amiga haben wir das auf die harte Tour lernen müssen. Wir selbst waren begeistert von den Ideen, die wir da reingebaut hatten, von den spannenden Wendungen im Spiel... und haben niemandem dazu bekommen, es länger als zehn Sekunden anzufassen, weil z.B. die Steuerung ein Krampf im Arsch war. Ich hatte aus Deinen ersten Beiträgen eine ähnliche Motivation für das Projekt gelesen und wollte Dich da eigentlich vor einer Enttäuschung bewahren. Die Enttäuschung würde bei dir ja noch drastischer ausfallen, wenn Du 10 Jahre in das Projekt steckst, anstatt nur zwei Monate wie bei uns damals.

@Lord Delvin: Ich verüble niemandem das Streben nach Perfektion. Ich halte das für eine legitime Motivation, wenn man zu den 10 Besten des Planeten in einem beliebigen Thema gehören will. Aber sich selbst dazu zu erklären... ne, das mag ich nicht. Abgesehen von jedem technischen Aspekt: das ist ein menschlicher Charakterzug, der mir stinkt. Wenn Du wirklich gut bist, fangen andere Leute an, von Dir als Experten zu reden. Sich selbst als Experten hinzustellen ist wertlos.

Bye, Thomas
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Okay, man versteht das alles so schnell falsch. Wenn es darum geht, mich vor Enttäuschung zu schützen, das danke ich dir! Ich zeige mein Projekt gerne rum, weil jedes Lob mich irgendwo motiviert, weiter zu machen und jede Kritik, es besser zu machen.

Aber ich werde vielleicht noch mal von vorne beginnen, was die Engine angeht. Vielleicht könnt ihr mir ja sagen, wie ich am besten anfangen könnte, damit es hinterher auf nen Ego-Shooter hinausläuft. Vor allem, das man es dann Modular bekommt, da habe ich nämlich große Schwierigkeiten.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Schrompf »

Nein, unbedingt *nicht* neuanfangen. Mach Dir eine Liste, was Dich an der aktuellen Struktur stört. Sortiere die Liste absteigend nach Dringlichkeit. Lösche dann mindestens die untere Hälfte der Liste, das sind mit ziemlicher Sicherheit nur Luxusprobleme. Dann denke Dir ein Rudel Gameplay-Features aus, die wirklich elementaren Sachen wie "Rumlaufen", "Sprung", "Zeugs einsammeln", "Tür öffnen" und sowas. Mache Dir eine Liste, was Du an neuen Modulen dafür brauchen würdest. Schau Dir auch von der eingangs genannten Refactoring-Liste an, welche der Umbauten für diese Features unbedingt erforderlich wären. Dann nimmst Du alle drei Listen (Features, neue Module, Umbauten) und mischst sie gut durch. Jetzt dürftest Du einen Fahrplan haben, der Dich locker das nächste halbe Jahr beansprucht, Bugfixes und Codepflege bewusst erstmal beiseitegelassen.

Indifferenziertes Wegwerfen kostet Dich immer auch eine Menge Code, der eigentlich prima benutzbar war... und bedenke immer, dass Refactoring eine "unsichtbare" Arbeit ist: wenn Du alles richtig machst, sieht es nachher genauso aus wie vorher. Sprich: für den Endnutzer ist Refactoring theoretisch tote Zeit. So verlockend es erscheinen mag, Sachen wegzuschmeißen und mit der geballten Macht der inzwischen dazugewonnenen Erfahrung neuzuschreiben - es lohnt sich nur, wenn Du Dir oder Deinen Mitprogrammierern damit auf lange Sicht mehr Arbeit ersparst, als das Refactoring kostet. Ok, hier kann man noch den Hobby-Gedanken anwenden und die Aussage erweitern: wenn das aktuelle System allzu nervig zu benutzen ist, sollte man auch Refactoring betreiben. Gemeint ist damit aber immer Selektives Refactoring. Alles wegwerfen und neuanfangen ist Beschäftigungstherapie.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

Ja, es ist schonwichtig grob zu wissen, wo man hin will. Ich arbeite ja momentan auch an einem Projekt, ist auch ein Shooter. Nach dem Skript, was mir mein Kollege gegeben hat, wird es wohl Endzeit werden und eine lineare Story haben. Nun hat er wirklich schnell nen groben Vorschlag für die Story gebracht. Klang alles ganz gut, er war nicht mehr zu bremsen^^. Also hab ich ihm gesagt: "Nikki, gib mir die ersten Minuten vom Spiel". Also wie soll alles anfangen, wie soll es aussehen, was sol passieren. Das hat er dann gemacht und ich hab während er geredet hat eifrig auf meinen Block geschrieben. Dann haben wir geschaut, was wir brauchen. Modelle, eine Möglichkeit Skripte fürs Spiel zu schreiben, eine 3D-Engine und nen Leveleditor. Da wir beide bei dem Projekt was lernen wollen haben wir uns gesagt, dass wir einiges wirklich selbt kreieren wollen. Die Modelle macht mein Kollege, besorgt Sounds, macht das Skript, ich programmiere^^. Also hab ich mich ran gemacht und geschrieben, was ich alles brauche. Diverse Bibliotheken später, fiel mir erstmal auf, dass der Leveleditor ja eigentlich das Wichtigste ist, da wir über den ja alles machen wollen. Schwups war der ganz oben auf der To-Do Liste. Dann wollen wir natürlich auch was anzeigen. Also hab ich nen Interface für DirectX3D 9 geschrieben und gerade mal den geringsten Code geschrieben um das zu initialisieren und die Hintergrundfarbe zu zeichnen. Nun wollte ich wxWodgets als GUI für den Editor benutzen, gesagt getan, die entsprechenden Funktionen rausgesucht und 3D-Engine und wxWidgets miteinander verbunden. Es funktioniert, jedoch bekomme ich beim Schließen des Editorfensters eine Fehlermeldung. Ich also ran an meinen Block und drüber nachgedacht, wie ich das am besten mache. Ich wollte eine einfache Lösung, bei der ich nicht zu viel schreiben muss und was ich auch woanders mal wiederverwenden kann. Nach relativ kurzer Zeit kam mir der leuchtende Gedanke, ein Log-File. Ich mich also wieder rangesetzt und geguckt, was ich damit anstellen will. War ganz einfach, ich wollte meine Log-Klasse wie die Stream-Klassen benutzen, aber auch in der Lage sein, Objekt-spezifische Informationen ausgeben zu lassen. Also hab ich eine LogObject-Klasse geschrieben, die über eine Print()-Funktion verfügt. Nun kann man einfach folgendes schreiben:

Code: Alles auswählen

LogBase MyLog;
LogObject BufferInfo;
MyLog << BufferInfo;
Das klappt prima. Nun kam der nächste Gedanke, ich will auch in der Lage sein, dass in ein Fenster zu schreiben. Nichts leichter als das, einfach durch ne Funktion einen Zeiger von einem Buffer, zum Beispiel von einen Fenster, an die LogBase-Klasse geben und schon gibt sie den Text im Fenster aus und schreibt ihn extra noch in eine Datei. Als nächstes will ich die Klasse noch Thread-Safe machen. Werde einafch einme LogStream-Klasse schreiben, die von LogBase einen Buffer zugewiesen bekommt, in die sie schreiben kann. Ist der voll, wird das der LogBase gesagt, die gibt dann nen leeren Buffer zurück und verarbeitet dann gemütlich den Buffer. Ich glaube, dass ich auf diese Weise ein sehr performantes Stück Code schreiben kann. Aber ich habe damit keine wirkliche Erfahrung, also immer her mit Vorschlägen und Ideen^^.

Ok, warum habe ich so lange geschwaffelt. Ich finde einfach, dass man daran sieht, dass sich vieles schneller und einfacher umsetzen lässt, wenn man ein Ziel vor Augen hat und sich immer mal wieder hinsetzt und über das nachdenkt, was man braucht und wie man es umsetzen will. Aber vollkommen planlos und auf Gutdünken, davon halte ich nichts, völlig durchgeplant ist aber auch nicht gut. Einem groben Plan folgen und implementieren, was man gerade braucht ist meine Art, wie ich arbeite^^.

@ Delvin: Freu dich auf Larabee^^, ich tu's.

Mfg
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

Vielleicht ist das etwas falsch rüber gekommen. Vollkommen planlos bin ich ja nicht, habe ja auch meine Ziele. Aber so wie du (@BlueShark) es beschreibst, so ist es etwa auch bei mir. Implementieren, was man sich als Ziel gesetzt hat, mit der bestehenden Struktur abgleiche, alles anpassen, weitere Ziele setzen, schauen was man ansonsten noch braucht.
Allerdings ist es bei mir so, das ich das ganze dann als Grobskizzierung nehme und daraufhin nochmal komplett alles ins reine Schreibe. Das ist dann mein neu Anfangen. Da hat man dann nochmal die Möglichkeit Grundlegende Dinge zu perfektionieren, die durch bloßen Refactoring nicht so ohne weiteres Möglich sind. Wenn es nämlich Änderung sind, worauf alles andere aufbaut, dann muss auch komplett alles mit der neuen Änderung überhaupt funktionieren, bevor man die Anwendung wieder starten kann.
Das neu Anfangen bedeutet auch nicht, das ich jede einzelne Funktion neu schreibe, sondern eher auch nochmal anpasse, falls das nötig ist und zu dem neuen Projekt einfüge.

Aber Schrompf, du hast mich jetzt ganz schön verunsichert, was das neu beginnen betrifft. Wenn man es so alles ändern könnte, dann wäre das eventuell alles schneller anzupassen.

Gruß
Zudo
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Seraph »

Zudomon hat geschrieben:@Despotist
Auch unter der Gefahr jetzt großkotzig zu erscheinen, muss ich doch mal folgendes sagen:
Ich denke, Programmieren ist etwas, was zwar alle meinen zu können, aber in wirklichkeit können das nur wenige Leute. Kann sein, dass meine Meinung absolut falsch ist, aber ich denke, Programmierer sind Leute, die ohne Planung tausende von undokumentierte Programmzeilen schreiben, die alle ineinandergreifen und ein fehlerfreies Produkt liefern, ohne das man lange durch Fehlersuche oder dergleichen aufgehalten wird. Wenn man sich nach 2 Jahren immernoch in alten Quelltexten zurechtfindet, wenn man Programme nicht von oben bis unten schreibt, sondern aus der Mitte heraus wachsen lässt.
Zaehlst Du Dich zu diesem Personenkreis dazu?
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von BlueShark »

Ich glaube nicht, dass jemand zu so etwas in der Lage ist. Nun würde ich mich aber gerade mal in der Gruppe der etwas fortgeschritteneren Anfänger sehen. Wenn ich nur knappe 100 Zeilen Code schreibe ist da im Regelfall immer was drinnen und ohne Kommentare verstehe ich meinen eigenen Code nicht mehr, auch wenn ich den erst vor ner Woche das letzte Mal angerührt habe^^.

Mfg
BS
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

@Seraph
Ich erfülle zwar die Punkte, zehntausend Zeilen, undokumentierten Quelltext zu schreiben und den nach 2 Jahren immernoch lesen zu können ohne mich erst da wieder Zeitaufwendig reinarbeiten zu müssen, außerdem würde ich behaupten, das meine Programme ziemlich Fehlerfrei sind. Allerdings meine ich damit nur die logische Struktur, nicht unbedingt Fehler, die man eigentlich abfangen müsste.
Ich habe aber nicht unbedingt das Gefühl, das ich gut programmieren könnte. Obwohl ich auch viele Jahre C und C++ in der Schule hatte, traue ich mir die Sprachen überhaupt garnicht zu.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Seraph »

Ich hatte vor kurzem mit meinem Supervisor eine aehnliche Diskussion, wo er meinte, dass gute Programmierer meistens nicht mit anderen Tools, wie z.B. Debug-Tools, umgehen koennen. Nun stellt sich natuerlich die Frage, was genau einen guten Programmierer auszeichnet? Die Faehigkeit zig-tausend Zeilen Code ohne Kommentare zu schreiben (mal aussen vorgelassen, ob es sich wirklich um gut durchdachten Code handelt), sie zwei Jahre spaeter immer noch in Erinnerung haben zu koennen und ihn zumindest syntaktisch und semantisch fehlerfrei schreiben zu koennen?

Stell Dir vor Du waerst der Chef der Personalabteilung einer grossen Softwareentwicklungsfirma und hast zwei Bewerber fuer eine Position. Einmal einen Kandidaten der o.g. erfuellt und dann noch einen Kandidaten, der sich zwar in seinen eigenen Code nach zwei Jahren erst wieder einarbeiten muss, allerdings eben diese Erfahrung auch mit anderem Code schon hat. Dazu kommt, dass er in der Lage ist, verschiedene Tools zu benutzen, Diagramme zu erarbeiten, zu verstehen und umzusetzen, auftretende Fehler zu debuggen (selbst wenn es nicht seine eigenen sind), ...

Wuerdest Du Dich fuer den einzelgaengerischen Top-Entwickler entscheiden, mit dem das Projekt stirbt, sollte er die Firma verlassen, oder den anderen Entwickler, welcher in der Lage ist fremden Code zu handhaben, als auch eigenen Code fuer andere verstaendlich zu machen?
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Zudomon »

@Seraph
Eingebautes debugging bzw. Debug-Tools sind eine sehr gute Sache! Man muss sich das Leben ja nicht künstlich schwer machen. Außerdem muss man hier auf jeden Fall beachtet, dass diese Dinge jetzt auf Einzelarbeit bezogen sind! Im Team hat man da ganz andere Prioritäten, die man beachten muss. Bei einem Projekt, wo ein ganzes Team dran hängt, da muss man vorher Planen. Da muss jedes Teammitglied seine Aufgaben haben, an die er sich zu halten hat. Da muss das Interface definiert sein. Aber das wiederrum ist halt nicht das, was ich mir unter Programmieren vorstelle. Wenn ich so drüber nachdenke, ist es schwer für mich, dass auszudrücken, was ich meine.
Ich hoffe, du traust selbst mir soviel Verstand zu, dass ich mich für den "anderen Entwickler" entscheiden würde. Alles andere wäre für das Unternehmen russisches Roulette.
Vielleicht hängt das ganze etwas an der Definition der Begriffe. Ich sehe halt keine Kunst mehr darin, wenn etwas von Anfang bis Ende durchgeplant ist und der dafür eingeteilte "Programmierer" das nur noch in Code umsetzen muss. Wie Lord Delvin schon sagte, Programmieren sollte Abenteuer sein. Hobby Projekt vorrausgesetzt!

Gruß
Zudo
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Mandriva »

Hallo,

Ich denke, dass ein Moderator hier die Diskussion aus dem Projekt rausnehmen und in einen eigenen Thread packen sollte. Anhand der Posts denkt man, hier würde viel über das Projekt gesprochen, dabei gehts hier ja eher um ganz andere Sachen als das Projekt.


Gruß Thomas
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Beitrag von Chromanoid »

Ja ist vielleicht keine schlechte Idee, jedenfalls wenn der Threadersteller damit einverstanden ist... Wenn ja würde ich mich über eine PM mit gewünschter Schnittstelle freuen (Schnittstelle=Stelle an dem der Thread aufgeteilt werden soll :))

LG
Christian
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