[Projekt] Zudo's StoneQuest

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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Ich mach es einstellbar... wollte ich eigentlich nicht. Aber die FOV-Videos, die Seraph gepostet habe machen Sinn... ich habe nicht darüber nachgedacht, dass auch die Monitorgröße und Entfernung dabei Ausschlaggebend sind, und da das individuell ist, wirds eben dann Einstellbar bei mir.

Ich denke 55 - 95 wird es geben. Da sollte für jeden was dabei sein.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Chromanoid »

bei minecraft ist das übrigens auch einstellbar, ich glaube das geht von 70-120
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.160
  • Items werden gestackt
  • Usercounter wird ingame aktualisiert und nicht mehr nur bei Programmstart
Jofarin
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jofarin »

120 ist schon Hardcore, da muß man mit der Nasenspitze ja schon fast den Bildschirm berühren ^^
...ok, oder 3 Monitore haben über die sich das Bild erstreckt, was im Endeffekt heute auch definitiv möglich ist.
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.161
  • Kurzwahltasten für Items überarbeitet
Version 0.0.162
  • Texturbug behoben ( bei bestimmten Blockformationen )
  • Vorsicht!! Tiere könnten durch Werkzeuge verletzt werden
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

1. Advent!

Verpasst nicht das Christmas Special :D

20111127_1.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 01.12.2011, 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
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FlashbackOwl
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von FlashbackOwl »

http://techinsidenews.de/2011/11/27/ers ... mpilation/


--> Passend zum neuen Update von Stonequest :)
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von TheDark »

Bei mir stürzt es immernoch ab aber diesmal ohne Fehlermeldung .. selbst nach Neuinstallation.
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Jonathan
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Jonathan »

Joah ist cool. Allerdings sind die FPS jenseits von gut und böse, ich hab zwar ~48 aber es ist trotzdem kaum spielbar. Und so schlecht ist mein PC eigentlich nicht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Zudomon
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von Zudomon »

Es tut mir leid, dass es so langsam läuft. Ich werde mich auch darum hinterher noch kümmern (natürlich!).
Was den Absturz angeht, da weiß ich leider keinen Rat... vielleicht komme ich da hinter, wenn ich mehr Informationen hätte.

Allerdings habe ich heute morgen noch einen Bug gefunden der zu dieser InvalidOp Exception geführt hat. Und zwar werden die Cluster ja zum Teil über die GPU generiert. Das ganze startet nun, bevor das erste Bild gezeichnet wird, bekommen die Lebewesen einen Tick. Dabei befinden die sich dann in einem Cluster, welches sofort generiert werden muss. Da wird dann die GPU angeworfen und anschließend das Rendertarget wieder auf das Normale Target gesetzt. Und dabei wird auch der Viewport eingestellt. Das Ratio wird berechnet... und da die Werte des Standardtargets noch nicht gesetzt sind.... bäääämmm.... width / height... height = 0.... Exception... aber nur bei einigen...

Ansonsten hoffe ich, dass das Advent Update ein kleines Gimmik ist, was euch zumindest mal ein Schmunzeln aufs Gesicht gezaubert hat.

Ich hatte erst gestern Abend angefangen, intensiv an Stonequest weiter zu machen. Wollte dann erstmal anfangen, so wie die Sprachauswahl einmal eingeblendet wird, das gleiche für die Tastensteuerung zu machen. Dabei wollte ich erstmal das Bild abdunkeln und bekanntgeben, dass diese nun eingestellt werden. Da wäre dann ein Start Button nicht verkehrt. Aber wie ein hübschen Button malen? Also mal Tutorials angeschaut. Und da haben mir so metallene Buttons sehr gut gefallen. Dann ist mir die Idee gekommen, doch einfach den Button als Höhenkarte zu sehen und dann die Normalen dazu erzeugen. Dann könnte man dazu nen Reflektionsvektor berechnen und aus ner Textur die metallene Reflexion lesen... das könnte dann noch etwas wabern, damit es auch interessant aussieht.
Also war das Problem nicht mehr so schwer. Aber bei der abgerundeten Box bin ich auch schon nicht weiter gekommen. Weil sobald der Button nicht mehr die gleiche form hat, weil er gestretched wird, stimmen die Rundungen nicht mehr ganz. Also wäre eventuell die Lösung, die Buttons aus einzelnen Stücken zusammenzuabauen. Aber das ist mir wiederrum zu aufwändig. Ich bin faul und da muss was einfacheres her. Die Lösung: Warum nicht einfach einen Shader schreiben, der mir das ganze erzeugt. Also hab ich mich daran gesetzt.
Habe das auch hinbekommen, dass der einen weißen Schalter erstellt, bei dem die Ecken korrekt abgerundet sind. Nun hatte ich aber wieder das Problem, dass ich jedesmal zum testen etwa 2 Sekunden warten muss. (Ein paar ms um das Projekt zu kompilieren + etwa 1,5 Sekunden, bis das ganze auch gestartet ist und angezeigt wird)
Eleganter wäre es natürlich, wenn irgendwie direkt Ingame der neue Shader auf Tastendruck angezeigt würde. Das würde über eine externe Textdatei einfach zu realisieren sein. Allerdings stehen alle Shader im Code... das sieht zudem übrigens sehr grauselig aus... hier mal ein Auszug des Vertexshaders für den Wind des Grases:

Code: Alles auswählen

//=========== NEW WIND ==============

'    float occ = bez2.w * 0.6;'+RET+

'      float4 windtexc = float4(bez1.x*0.000514 + CF_TIME.r*0.0025, bez1.z*0.0005167,0,0);'+RET+
'    float4 windtex1 = tex2Dlod(S_RANDOM2, windtexc);'+RET+

'      float4 windtexc2 = float4(bez1.x*0.00204+windtex1.x*0.02+CF_TIME.r*0.0043, windtex1.y*0.02 +bez1.z*0.002067+ sin(CF_TIME.r*0.75)*0.0,0,0);'+RET+
'    float4 windtex2 = tex2Dlod(S_RANDOM2, windtexc2);'+RET+


'      float3 winddir = float3(1,0,0);'+RET+

'      winddir.xyz = mul(matRotY(windtex2.y*0.5+rnd2.y*0.2), winddir.xyz);'+RET+

'      float windtime = CF_TIME*2 + rnd7.x*1;'+RET+

'      float winds = lerp(0.5, 1, input.Position0.y) * (sin(windtime*0.7 + windtex1*2*3.1415) * py * saturate(pow(gh*20, 1.35)) * 0.2 * smoothstep(0.5, 1, pow(windtex2.x, 0.125)));'+RET+

'      float grassmass = pow(1-saturate(h * h2 -0.2), 16);'+RET+
'      winds += sin((rnd2.x+rnd.y)*20+windtime * lerp(0.9, 1.1, rnd.y) * lerp(1, 10, grassmass)) *py * lerp(1, 0.1, grassmass) * 0.1 * saturate(pow(windtex2.x, 0.125));'+RET+


'      winds *= CF_WIND.r * smoothstep(0.9, 1, pushv);'+RET+

'      float3 windt = cross(float3(0,1,0), winddir);'+RET+

'      float3 windp = pos.xyz-bez1;'+RET+
'      windp.y = 0;'+RET+
'      windp = normalize(windp);'+RET+

'      float3 windside = (1-cos(pow(winds, 0.5)))*gh*1.5;'+RET+
'      pos.xyz += winddir * winds * 0.5;'+RET+
'      pos.y -= windside;'+RET+
'      pos.xyz += windt * (1-cos(winds))*25*gh* (1-abs(dot(windp, winddir)));'+RET+

'      pos.xyz += winds * sin(float3(windtime*1.5312,windtime*1.5582, windtime*1.7512))*pow(gh,2)*0.5;'+RET+


'    plp = bez1+bez2*lerp(0.6, 0.7, rnd2.z)*max(h * h2, 0.05);'+RET+ // Plane
'    p = float4(bez2.x, bez2.y, bez2.z, -dot(plp, bez2.xyz));'+RET+ // Plane
'    pd = dot(pos, p.xyz) + p.w;'+RET+

'    if(input.Position0.y<0.95) { '+RET+

'      if (pd<0) {'+RET+
'        pos.xyz -= bez2*pd;'+RET+
'      };'+RET+

'    };'+RET+

//===================================
Wie man sieht, sehr unübersichtlich und durch das " '+RET+ " zum editieren echt jenseits von gut und böse... aber bisher hab ich damit die bisher 27 Pixel- und ebensoviele Vertexshader ganz gut hinbekommen. Aber in nem vernünftigen Textformat wäre es dann doch um einiges einfacher.
Das Problem ist, wenn ich es auslager, kann natürlich jeder an den Shadern rumfummeln, außer die werden dann verschlüsselt usw. was aber auch wieder Aufwand bedeutet. Außerdem muss ich die dann auch wie die Texturen und Sounds extra vom Server runterladen. Da gefällt es mir viel besser, wenn die direkt im Code stehen. Also ist mir plötzlich eine interessante Idee gekommen, die ich auch später für andere Parameter nutzen könnte (um die Ingame anzupassen und dann im Quellcode zu nutzen). Und zwar definiere ich eine Region und schreibe da ein bestimmtes Schlüsselwort... z.B. so:

Code: Alles auswählen

    src[st_PS]:=

VertexOutput+
{$REGION ' INJECT shader\PS_SpriteAnimal '}
'float4 main(in VS_OUTPUT input):COLOR'+RET+
'{'+RET+
'float4 col= tex2D(S_DIFFUSE, (input.Texcoord0.rg - 0.5f) * CF_CONST1 + 0.5f);'+RET+
'col.a=1-smoothstep(0.9, 0.95, dot(col.rgb, 0.3333));'+RET+
'return col;'+RET+
'}'+RET+
{$ENDREGION}
'';
Nun verlager ich den Shader in eine Textdatei... diese hat dann auch nicht mehr dieses " ' " am Anfang und " ' + RET + " am Ende, was ich ja brauche, um den String mehrzeilig zu verketten. Nun könnte ich den Shader direkt in der Datei editieren und auf Knopfdruck neu einlesen. Ist der fertig, wird der injiziert... deswegen das INJECT. Das bedeutet dann, er geht die ganzen Quellcode Dateien durch und schmeißt alles zwischen den INJECT's raus und fügt das neue aus der Textdatei ein. Neben dem INJECT Schlüsselwort steht ja der Pfad.
Ich weiß, man könnte es auch eventuell lösen in dem man es so einstellt, dass vor dem Precompile was geschieht. Aber ich habe dazu nicht so auf Anhieb eine Lösung gefunden und werde da lieber meinen Ansatz nehmen. Ich habe in den ganzen Jahren gelernt, dass es vielleicht nicht immer das beste ist, es so zu machen, aber da man es dann selbst gemacht hat, kommt man auch auf weiterführende Ideen.

Ich hoffe, damit später noch wesentlich schneller entwickeln zu können.

Auf jeden Fall war es dann auch schon recht spät geworden, bis das alles so funktionierte... (man sieht, ich arbeite eine ToDo nicht von oben nach unten ab, sondern verschachtel mich immer tiefer: -> Notification erstellen -> Button programmieren -> Injection einbauen.
Deswegen fällt es mir auch später so schwer überhaupt zu sagen, was alles neu dazu gekommen ist. Weil ich überall ausbesser. Und wenn mir dann während des daran arbeitens noch irgendwelche störenden Sachen auffallen, die z.B. ne ganz andere Baustelle sind, dann springe ich erstmal dahin und ändere da auch ab. Also vollkommen wirsch, aber für mich klappt das.
Eigentlich wollte mein Bruder eine umfangreiche HP bauen. Aber mir ist die Idee gekommen, die doch lieber ganz schlicht und einfach zu halten. Und das wiederrum bekomme ich auch selbst umgesetzt ( auch wenn ich mich mit Internetgeschichten und sei es nur html sehr schwer tue. Nicht so, als ob ITA und Studium mir das nicht zuhauf gelehrt hätten. Aber ich vergesse es direkt wieder und kann nichts. Übrigens vergesse ich auch ab und zu die Delphi Syntax. Also mal eben von Fuss zu Kopfgesteuerter Schleife geht nicht. Da muss ich erst nachschauen, wie es bei Kopfgesteuert ging *g* ). Naja, nun war es wohl 4-5 Uhr und ich habe erstmal wieder die Domain DNS auf meinen Webspace zurückgestellt und angefangen, mit Hilfe von Delphi ne HTML Seite zu erstellen. Dafür musste ich dann erstmal noch durchlesen wie das mit der Impressumspflicht ist usw.
Das Ergebnis, was da nun so nach überhaupt nichts aussieht hat mich viele Stunden gekostet. Da ich die Linie dann auch nicht so Pixelgenau da hin bekommen habe, besonders wenn sich dann durchs Fenster vergrößern der Text verschiebt, hab ich dann den Footer einfach als Bild gemacht. Der Slogan oben wurde tausend mal überarbeitet, damit der mir gefällt und auch von der Textform vernünftig aussieht. Also das z.B. die 3 Zeilen von oben nach unten immer etwas anwachsen usw.
Eigentlich wollte ich schon so gegen 3 ins Bett, weil ich ja schon um 13 uhr oder so am Mittag davor aufgestanden bin. Aber wollte das noch fertig bekommen. Nun war es dann so gegen 7 oder 8. Und da ist mir irgendwo aufgefallen dass schon der erste Advent ist. Ich bin davon ausgegangen, dass dieser erst am 1.12. ist... hab doch keinen Plan ;)
Und ich wollte unbedingt da zum 1. Advent etwas besonderes machen. Dachte eben an die Hasen mit Weihnachtskapuze. Also hingesetzt, die Kaputze dahin gemalt. Die dann eingebunden, platziert und wenn die Häschen tot sind, das ganze daneben gesetzt. Klar man hätte das noch als wegfliegendes eigenes Objekt machen können. Aber dafür war ich doch zu müde und das erschien mir etwas zu aufwendig, um das mal eben so einzubauen. Gut, nun sah das ganze zwar schon witzig aus, aber nicht so wirklich Weihnachtlich... Schnee muss her... eine extra Schneetextur wollte ich nun nicht noch erstellen (zumal der richtige Schnee später über Shader realisiert wird, ich hatte da ja mal diese Schneedemo, die nicht mehr bei mir läuft, gemacht). Also einfach angefangen, den Terrain Shader umzubiegen. Es wird dann einfach, anhand der Variable geprüft, ob ein Material weiß ist. Okay, noch schnell etwas die optik und helligkeit angepasst... und voila... Stonequest im Schnee.
Aber grüne Bäume im Winter? Die wollte ich lieber etwas kahler haben. Aber jetzt Texturen bearbeiten... vor allem Bäume. Und ich wollte gerne vermeiden, dass allzuviel dazu neu runtergeladen werden muss... deswegen die Scheu da neue Texturen einzubauen. Also empfand ich nun wieder den schnellsten Weg, den Baumshader anzupassen. Das Grün der Blätter filtern und als transparenz benutzen. Das ganze sah aber nicht sehr ansehnlich aus ( ich weiß, sieht es immernoch nicht ). Also dann angefangen, die Farben zu flippen... rgb = rrb * (1,0.7,1) oder sowas in der Art...(ne ich schaue jetzt nicht nach, will nur das Prinzip darlegen)... damit war dann auch das restliche grün verschwunden. Aber die Bäume waren nun irgendwie "zu bunt". Also nochmal etwas ins grau verschoben. Und es war aktzeptabel. Nun das ganze in eine Funktion verschoben, zweimal versetzt gesampelt und miteinander so verknüpft, dass das eine sampel weiß wird... so sieht es nun so aus, als ob da Schnee auf den Bäumen liegt.
Aber nun kam das größte Fiasko... das Gras... das passt wohl eindeutig nicht in die Winterlandschaft. Habe probiert, es ab einer gewissen höhe dann weiß zu machen. Das sah dann auch recht gut aus. Danach mal einfach die Farben angepasst, die so ein wenig blau darzustellen, wie bei Eis... aber da die sich ja bewegen nicht sehr glaubwürdig. Wollte den Wind deaktivieren, ging nicht, weil der noch weiter unten gebraucht wurde. Hatte das immer in so kleinen "Christmas Regions" geändert, und da hätte ich da Zeilenweise durchwurschteln müssen. Ne, dann blieb halt der Wind, aber mit den Eisfarben konnte ich dadurch abhacken. Nun ist die ursprüngliche Variante. Am unglaubwürdigsten war nun wohl, dass das Gras überall war. Also an manchen Stellen wegfiltern, damit es nicht mehr überall wuchert. Dadurch wirkte für mich die Szene schon sehr viel glaubwürdiger.
Aber nun viel mir auf, dass ja auf meiner gewürfelten Brücke gar kein Schnee lag. Hmmm... also nochmal an den Terrainshader und nicht nur über das Material weiß machen, sondern anhand der normale. Hat geklappt, die Oberseite war weiß. Aber sehr flach... cool würde ich es finden, wenn da wirklich der Schnee drauf liegt. Also anhand der Normale verschieben. Das einzige Problem hierbei, dass das die Flächen bei dem Flat-Shading auseinanderreißen würde. Also musste ich nun auch für die Mauersteine die gesmoothte Normale nehmen. Und es ging ( natürlich wieder etliche Parameter anpassen ). Nun ist mir aufgefallen, dass das da zwar nicht überall Gras ist, aber wenn anhand der Terrain normale das Gras fehlt, dann ist das auch etwas falsch... also nochmal ans Gras und zusätzlich gemacht, dass bei einer bestimmten Normale dann doch das Gras hingepflanzt wird.
Soweit, so gut, ich war zufrieden, weil nun auch der Schnee aktzeptabel aussah... und da die Vertices im VS verschoben wurden, hoppelten die Tiere IN dem Schnee rum.
Nun fehlt nur noch schnell ein wenig Jingle Bells und schon kann ich endlich ins Bett... aber auch das kostet Zeit... Song suchen ( auf Freesound ), den passenden runterladen, Credits anpassen, das ganze noch bearbeiten, stereo Kanal löschen, tonhöhe und geschwindigkeit ändern usw.
Und dann schließlich noch mit ins Spiel bauen. Und weil sich bestätigt hatte, was ich schon befürchtet habe, dass einem das nach 2 Minuten auf den Kecks geht, das ganze noch deaktivierbar machen. Weil ich niemanden bei längeren Sessions quälen wollte. Aber ich habe noch kein richtiges GUI-System. Also muss ich nun von Hand da die neue Checkbox einfügen, das ganze beschaltbar machen und auch für die verschiedenen Sprachen lesbar machen.
Nun war es aber geschafft... ich hätte zwar gerne noch Fussstapfen Sounds drin gehabt. Aber dazu fehlte mir nun dann doch etwas die Motivation. Unterdessen war es 13 Uhr. Noch schnell ein Screen posten und dann ab in die Falle :D

Das war mein gestrieger (heutiger?) Tag... man sieht leider immer nur einen Bruchteil von dem und auch die Arbeit, die da wirklich hintersteckt kann man im besten Fall nur erahnen.
Aber es macht einfach Spass! Dieses Projekt, es ist das, was ich immer tun wollte (nicht dass es das erste mal ist. Aber diesmal könnte es so aussehen, als ob es endlich was richtig solides wird nach langer Zeit).

Ich hoffe, es ist mal interessant, einigermaßen detailliert meinen Entwicklertag erfahren :D

PS: Und was kommt in die Readme als Neuerung? Tja, weil ich den Großteil mit den Christmasupdate überraschen will, eben nichts... und die anderen Punkte waren auch nur provisorische Ansätze... also bleibts wohl aus und es sieht viele so aus, als ob ich nicht groß was gemacht hätte :D
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von LONy »

Verrückter :D Wenn ich heut von der Arbeit daheim bin werd ich auf jedenfall gleich mal die neue Optik bewundern.... deine Ausdauer möchte ich auch haben! Weiter so :)
TheBenji
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von TheBenji »

Dieses Projekt, es ist das, was ich immer tun wollte (nicht dass es das erste mal ist. Aber diesmal könnte es so aussehen, als ob es endlich was richtig solides wird nach langer Zeit).
..erinnert mich an die teenies mit ihren "Ich liebe dich über alles und will dich nie verlieren" :D
Aber respekt dafür das du so lange am stück die nötige konzentration hast daran rumzufriemeln Oo

(Lass doch vllt. deinen Bruder an die hp *hust*
→ggf. sogar ein einfacher WP-blog auf dem du dann auch immer den ganzen kram posten kannst den du hier schreibst...oder so^^)
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dot
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Re: [Projekt] Stonequest

Beitrag von dot »

Kannst du die Shader nicht einfach als Resource in deine exe einbetten? Ansonsten könntest du dir auch was für dein Buildsystem basteln, das die Shader in Object Files packt und dann zur exe linked. So hab ich das letztens mal gemacht, funktioniert ganz nice...
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Zudomon
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Alter Schwede!
Hab jetzt mal schnell mit dem NVidia PerfHUD Stonequest begutachtet...
Das braucht nur schlappe 800 MB Videospeicher :lol:
Das dürfte auch erklären, warum es bei einigen, so extrem langsam läuft.
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FlashbackOwl
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von FlashbackOwl »

Wenn du da noch optimieren könntest würde das vielleicht (hoffentlich) auch auf meinem notebook laufen
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
HendrikJanssen
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von HendrikJanssen »

Eine halbwegs aktuelle Grafikkarte sollte min 1GB Videospeicher haben. Ich persönlich hab schon 2GB
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von antisteo »

HendrikJanssen hat geschrieben:Eine halbwegs aktuelle Grafikkarte sollte min 1GB Videospeicher haben. Ich persönlich hab schon 2GB
Also im Laden konnte ich mich nur zwischen 512 MB und 1 GB entscheiden.
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.165

Das erste kleine Speed-Update...
antisteo
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von antisteo »

ist schon deutlich schneller, aber:
- Man sieht zu wenig
- Wie bewegt man sich? (WASD und Pfeiltasten gehn nicht)
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Wie man sieht zu wenig?
WASD
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.166

Nochmal ein Speed Update...
Außerdem hat der Schnee nun eine Textur, dadurch sieht es nicht mehr so schäbig aus...
Das Gras wurde auch etwas aktualisiert.

Die bisherigen Optimierungen beziehen sich allerdings nur auf das Terrain und die Schrift.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Nochmal ein kleiner Screen...

20111130_3.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 01.12.2011, 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von GamerZ »

@Zudomon

Respekt, dein Schnee sieht meines Beachtens besser aus als in AAA-Titeln.

PS: Super Game find ich persönlich besser als MineCraft.


kind regards
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Raidenkk »

Ja und das sage ich auch die ganze Zeit doch manche Leute sind hier sehr Pessimistisch weil sie nicht bedenken das er alles alleine gemacht hat ;)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Chromanoid »

Hhm ich finde man sollte sich mit Minecraft Vergleichen (noch) zurückhalten. Da muss StoneQuest spielerisch noch ordentlich nach legen, damit ein ernsthafter Vergleich überhaupt möglich ist. Minecraft wurde übrigens auch mehr oder weniger von einer Person entwickelt. Habt ihr Minecraft überhaupt mal etwas ausgiebiger gespielt? Optisch sehe ich auch nur sehr bedingt eine Verbesserung. Aber das kann ja alles noch werden. Man sollte dennoch nicht unterschätzen wie sehr dieses Projekt noch im Schatten von Minecraft steht. Das Projekt Lords of Uberdark ist da meiner Ansicht nach schon wesentlich weiter. Ich drücke aber natürlich StoneQuest die Daumen, schließlich kommt das von hier und ich kenne den Entwickler :D.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.170
  • Kollisionserkennung für Strahl/Box wurde korrigiert (Vorher wurde der Strahl geprüft und die die Strecke. Es könnte also nun etwas schwerer sein, Krähen vom Himmel zu holen ;) )
  • Die Nahkampfattacke ist nun über die rechte Maustaste erreichbar und funktioniert mit vorerst jedem Item.
  • Um einen Felsblock in einen Mauerblock zu verwandeln muss man nun [E] drücken
Jofarin
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Jofarin »

Zudomon hat geschrieben:
  • Um einen Felsblock in einen Mauerblock zu verwandeln muss man nun [E] drücken
Kannst du das nicht evtl. über ein eigenes Werkzeug implementieren? Also wenn man den "Steinmetzhammer" rausholt kann man Fels in Mauer verwandeln.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Jofarin hat geschrieben:
Zudomon hat geschrieben:
  • Um einen Felsblock in einen Mauerblock zu verwandeln muss man nun [E] drücken
Kannst du das nicht evtl. über ein eigenes Werkzeug implementieren? Also wenn man den "Steinmetzhammer" rausholt kann man Fels in Mauer verwandeln.
Also hinterher wird es sowieso dafür eine Art Menü geben... deswegen habe ich es erstmal nur auf eine Taste gelegt.

Hier mal ein paar Screens von dem neuen Schnee, der beim nächsten Update kommen wird :D

20111201_1.jpg
20111201_2.jpg
20111201_3.jpg
20111201_4.jpg
20111201_5.jpg
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Nun haben die Mauerblöcke auch wieder Flat-Shading... das besondere? Es geht nahtlos in die weiche Beleuchtung über...

20111201_7.jpg
Zuletzt geändert von Zudomon am 01.12.2011, 13:24, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Zudo's StoneQuest

Beitrag von Zudomon »

Version 0.0.171

In der neuen Version ist der Schnee nun erstmal statisch... aber das wird sich dann bald ändern.
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