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es werden nur tausendfüssler gespawnt und man ist selbst auch einer. es gibt nur ein kleines problem, der eigene körper ist am davonlaufen... man muss ihn mit dem kopf zuerst mal einsammeln gehen :lol:
es ist ziemlich buggy!
danke :D!
jetzt muss ich mir nur noch gedanken machen wie ich das viech ins spiel sinnvoll integriere. aktuell ist es völlig harmlos. würde aber schon sinn machen als boss viech einzusetzen. es macht jedenfalls wenig sinn wenn es auf die hexas losgeht, da es sich dann in sich selbst verstrickt :S
der kot wird langsam spannend... wirkt eher so wie das zeugs aus der matrix. ein solches vieh besteht aus 100en von einheiten. jedes element hat auch kollisionserkennung. hab heute dermassen viel zeug ausprobiert und wieder verworfen, aber bin recht zufrieden mit dem ergebnis. ich weiss noch nicht genau was ich damit mache, da ich nicht zu viele davon haben sollte. als bosskampf könnte sich sowas auch ganz gut machen, nur ist es halt schon recht behäbig :)
war heute auch schon kurz davor alles in die tonne zu schmeissen inklusive dem tausendfüssler, weil ich einfach nicht weiss wie ich das vieh wirklich gefährlich machen soll. evtl. brauchts einfach ne gute panzerung und ne starke waffe die gegen die hexas wirkt -> man muss das vieh so schnell wie möglich vernichten. der tausendfüssler könnte "eier" legen, bzw. weitere viecher erzeugen und muss dementsprechend auch lieber schnell gekillt werden.
etwas sorgen mach ich mir um die performance, da diese zwei neuen viecher viel mehr resourcen beanspruchen.
Ich finde es sehr cool, Dir hier dabei zuzusehen, wie Du Dein Projekt durchziehst. Als GameDesign-Hinweis allerdings: ein Bosskampf soll sich *anders* spielen als die normalen Runden. Der Spieler soll eh schon die ganze Zeit alle Feinde so schnell wie möglich umbringen - da wär es fahrlässig, auch die Boss-Strategie auf "mach soviel Schaden wie möglich" zu reduzieren. Was stattdessen passieren soll, ist die andere Frage - da ist Kreativität nötig.
Man könnte z.B. eine klassische Risk-Reward-Situation aufmachen, indem man den Stern mit Hexfeldern verbinden lässt, die daraufhin irgendwie zu pulsieren anfangen. Wenn das z.B. 10s lang ungestört passiert ist, platzt das Hexfeld und der Boss hat Gesundheit zurückbekommen. Der Spieler muss nun erkennen, dass ein Arm des Bosses gerade was Besonderes tut, und dann z.B. den gezielt abschießen (im obigen Bild würde das klappen, wenn die Seitenarme an den Armen nicht existieren würden). Oder der Spieler muss sich selbst als Beute anbieten und mal na rann an den Arm, dann lässt der Boss ab vom Hexfeld und verfolgt den Spieler.
Nur ne Idee, aber in der Richtung kann man ja unendlich kreativ werden. Das ist halt Game Design :-)
danke für deinen kommentar schrompf, es ist immer gut deine meinung zu hören.
tja die kreativität, ich tue mich damit gerade sehr schwer. evtl weil ich schon daran denke was ich mir für weitere technische konsequenzen auferlege. ich bin auch der meinung, der boss-kampf sollte abwechslung bringen. deine idee finde ich spannend, sie ist nur nicht so einfach umzusetzen mit was ich aktuell habe. ich muss dazu allerdings sagen, dass ich vor wenigen tagen nie damit gerechnet habe, dass ich mehr-einheitige organismen hätte :)
was ich mir bisher überlegt habe ist weniger kreativ:
- beim bosskampf wird der spieler als hauptziel angegriffen. er muss in dieser situation vor allem überleben.
- ein fliegender boss, den man gar nicht treffen kann (weicht evtl. den nukes aus). so muss man ne zeit lang überleben bis das mutterschiff zu hilfe kommt.
- das tentakelvieh wird immer grösser wenn man es in ruhe lässt. diese idee werde ich nicht umsetzen können, da ich angst vor den performance konsequenzen habe.
- dat tentakelvieh greift nur die hexas an und ignoriert den spieler. es kommen ihm die spinnen zu hilfe die jetzt komplett auf den spieler fokusiert sind
bin jetzt noch sehr unentschlossen. ich sollte mich zuerst wieder mal um das drum-rum konzentrieren.
schon witzig so zeug machen. gibt dementsprechend auch viel zu zeigen :)
das tentakelvieh beschädigt jetzt alles was es berührt. die hexas stauben etwas beim komplett zerstört werden und hinterlassen jetzt auch etwas geröll. in bewegung siehts viel geiler aus als auf den screenshots... jetzt wärs wohl an der zeit für kickstarter :roll:
ich tue mich sauschwer mit den boss ideen. es ist nicht so, dass ich keine hätte. es ist mehr so, dass es schwierig ist was zu finden das umsetzbar, passend, interessant, herausfordernd ist. trotz nuke/geschütztürmen / hexas, weil die sind auch immer noch da. ich habe ja keinen eigenen "boss-raum". hatte auch schon überlegt ob ich den boss-fight in den weltraum verlagern soll, wo das mutterschiff dann im shooter-style kämpfen muss. aber das will ich eigentlich auch nicht machen, da lass ich die boss-fights lieber weg. evtl. muss es auch nicht wirklich ein boss-fight sein, sondern lediglich ein neuer challenge.
zu den problemen.
die nuke ist problematisch, weil ich sie von überall auf dem screen auch überall auslösen kann. d.h. ich kann in sicherem abstand warten. ich muss den spieler also zwingen sich im gefahren bereich aufzuhalten. oder ich muss die gefahr zu ihm bringen.
die geschütztürme sind problematisch, da sie stationär sind. wenn sie im umkreis vom boss stehen, sind sie entweder sehr hilfreich oder sie gehen schnell drauf. bisher war ein möglicher weg das spiel zu gewinnen, voll auf die geschütztürme zu setzen. das könnte mit dem einführen von neuen gegnern/boss evtl. nicht mehr gehen.
die hexas sind ein problem, da sie wie die geschütztürme ebenfalls statisch sind.
ein problem dass das spiel allgemein hat, ist das man eigentlich immer auf der flucht ist. da man eine bessere reichweite hat als die gegner ist es von vorteil wegzufahren. von daher ist es gar nicht schlecht dass das tentakel-vieh eher statisch ist, so muss man in der nähe bleiben. ich habe mir auch schon überlegt ob ich ne zweite waffe brauche. also umschalten auf nahkampf, flammenwerfer? aber naja das verändert auch wieder verdammt viel und es braucht noch nen neuen knopf/mausrad.
eine idee: ein tentakelvieh das statisch ist aber anfängt zu wachsen. die tentakel werden immer länger und grösser. die tentakelspitze ist bewaffnet und feuert in regelmässigen abständen.
evtl. muss ich von der idee wegkommen, das ein boss ein abgetrenntes ereignis ist. so wie das spiel aufgebaut ist, muss jeder boss-fight nahtlos ins restliche geschehen passen. es wird dann zwar nicht wirklich als boss-fight wargenommen, aber eigentlich ist das auch egal...
langsam kristalisiert sich raus wie ein boss in antiminer sein kann. der komisch schwebende turm ist eine idee. ich versuche immer noch möglichst wenig bilder nutzen zu müssen, dabei dennoch möglichst viel leben in das zeug zu hauchen. man kann immer nur das unterste segment wegschiessen, je mehr man wegschiesst desto mehr schüsse gibt das ding ab (ist zwar nicht ganz logisch, aber es ist ja ein spiel). aktuell kracht es beim zerstören einfach eine etage tiefer, ich könnte mir aber denken das ich es so mache dass es nochmal abhebt und sich einen neuen platz aussucht zum nerven.
ist jetzt nicht hypercreativ, aber ich bin weiter am experimentieren.
alles rotiert um die jeweiligen zentren.
idee: man muss zuerst die äussere schicht vernichten um an den kern zu kommen. wenn man nicht alle äusseren elemente eines kern zerstört, regenieren sie sich langsam wieder.
irgendwie passt die optik nicht sehr gut mit den letzten wesen zusammen. im vergleich ist es viel zu technisch. die spinnen sind allerdings eigentlich auch maschinen, zumindest die 3d modelle...
der vorteil dieser technischen strukturen ist, dass sie rotationssymetrisch sind und ich somit für eine umdrehung weniger bilder brauche (ist auch der trick bei den spinnen)
auf jeden fall muss ich das zeug noch interessanter machen, wenn ich es verwenden möchte. ich glaube ich sollte sowas wie ein energienetz anzeigen das die verbindung der elemente unterstreicht.
die energieverbindungen habe ich mit der shild-graphik gemacht, sieht besser aus als erwartet. hauptproblem ist das dieses custom-zeichnen probleme verursacht, es wird etwa die hälfte der hexas nicht mehr angezeigt :roll:
danke :)
bin vor allem gespannt ob ich alles unter einen hut bekomme. das spiel war recht gut gebalanced ohne die boss gegner, wie es mit ist wird sich zeigen.
die geschütztürme muss ich denke ich überarbeiten. da sie nicht mehr wegbewegt werden können, kann ein boss sie schnell mal vernichten. theoretisch könnte man sie wieder einsammelbar machen mit der gleichen maustaste. schwierig wirds aber mit mauspad oder controller, da man nicht gleich präzis ist. eine möglichkeit ist dass man geschütztürme solange platziert wie man hat. wenn keine mehr auf vorrat sind, wird der als erster platzierte umplatziert. werde ich mal testen müssen.
optisch keine verbesserung, aber technisch. jetzt kann ich via einheiteneditor neue graphiken einfügen und direkt via script einsetzen. hört sich jetzt nicht wahnsinnig an. aber bisher konnten alle einheiten pro componente (unterboden, geschützturm) nur eine bilder-gruppe verwenden. in diesem fall musste ich zwischen zwei einheiten via script ein bild anzeigen können.
von der form her gefällt mir das neue bild besser, allerdings ist es viel zu hell. sieht schon fast aus wie ne schneeflocke :D
danke chromanoid :)
bin selber auch ganz happy. bin gespannt ob ich auch spielerisch gute bosse hinbekomme. meine selbst gesetzte deadline für das ganze ist ende märz, ich weiss nicht ob ich das schaffe...
habe mich mal wieder ablenken lassen. gedacht: eigentlich doof das explosionen keinen sichtbaren schaden hinterlassen... zumindest bei der nuke muss doch was bestehen bleiben. hab dann zwei stunden lang versucht schmauch zu erzeugen. das ergebnis ist passabel, weil ich bei einer explosion etwa 3 texturen überlagere... im zuge dieser anpassung, habe ich bemerkt diese splatter-effekte nicht perspektivisch skaliert wurden (ein schreibfehler) und dies korrigiert. ebenso habe ich die komplette vegetation entfernt. die spinnen sind leichter zu sehen und ich spare ein paar tausend polygone. am anfang wirkts halt sehr karg, aber so sollte diese welt auch sein. unwirtlich.
in einigen posts habe ich schon ein mögliches problem mit den geschütztürmen in bezug auf boss angetönt. eben habe ich eine neue mechanik eingeführt. geschütztürme kann man jetzt mit der gleichen taste wieder einsammeln. da sich die mittlere maustaste etwas mühsamer anfühlt, habe ich die geschütztürme nun auf die rechte maustaste verlegt und die nukes auf die mittlere. funktioniert gut und macht die geschütztürme mit mehr aufwand deutlich stärker. man kann sie nun aus brenzligen situationen rausholen oder einfach nur einen falsch platzierten umplatzieren. nach fifo prinzip kann man alle geschütztürme einsammeln und auch wieder raushauen. so lange es frische geschütztürme hat werden die neuen genommen.
damit das ganze auch nach was ausschaut habe ich 2h lang an einer schönen animation für das wegbeamen gearbeitet. dann bemerkt dass es so gar nicht optisch gehen wird :P ... und jetzt einfach via code und bestehenden shader-funktionen gelöst. sieht vermutlich sogar besser aus (nur nicht auf screenshots...).
mal wieder was kleines gemacht. ist sowas wie ein seestern. bleibt fix am ort und ballert ohne auf den spieler zu achten.
hier seht ihr wie es sich entwickelt hat:
dieses elende teil hat mir viel mehr mühe bereitet als es dürfte. das problem hört sich banal an: ich wollte dass der stern, so bald er gelandet ist, sich nicht mehr rotiert.
meine einheiten bestehen alle aus "components". jedes dieser "components" kann sich drehen und schiessen (wenn man möchte). das drehen und das schiessen ist gekoppelt, ich kann also nur in die richtung schiessen, in die ich auch gedreht bin. der stern bestand am anfang nur aus der basis "component". das heisst um auf den spieler zu schiessen hat sich alles gedreht. fand ich blöd. also flugs auf die erste "component" eine zweite drauf gemacht die sich drehen kann, keine graphik hat und den schuss abgibt. ok super, funktioniert! tja, da wollte ich aber noch eine kleine animation beim schiessen haben. ich kann aber nur die schuss animation der "component" animieren die auch schiesst, die in diesem fall keine graphik hat... 30 min balkon und sonne haben mich dann auf die lösung gebracht. alles anders lösen. zum glück hatte ich letzthin für den boss mit energie-verbindungen schon was eingebaut, so dass ich zusätztliche bilder laden und ansprechen kann aus dem einheiten-script. scheint jetzt zu klappen :D
eben diese interessante diskussion bei zfx gesehen, bezüglich scores & combos http://zfx.info/viewtopic.php?f=7&t=3789&start=30
ich wollte den thread jetzt nicht hijacken, aber es hat mich auch zum denken angeregt.
aktuell habe ich Score & Kills.
Score ergibt sich aus der Menge verbleibender Hexas*Zeit. Kills spricht für sich. Das Problem: Kills ist limitiert und jeder der das Spiel absolviert, wird eine ähnliche Anzahl bekommen (aktuell zerstört das Mutterschiff ja auch einiges). Ich finde die Combo-Idee geil. Pro Kill in schneller folge gibts einen bonus, das könnte dann meinen Kill-Score ergeben.
Problem: Geschütztürme und Nukes. Wie passen die ins Bild? Ich könnte mir denken einen eigenen Score für die Geschütztürme und einen für die Nukes zu machen. So wäre es von interesse auf verschiedenste Arten das Spiel zu bestreiten (was sowieso mein Ziel ist). Bei den Nukes würde es mehr Punkte geben, wenn man mehr Gegner auf einmal Tötet. Evtl. Quadratisch. Bei den Geschütztürmen fällt mir auf die schnelle aber nichts ein. Wäre es gut, wenn der Einsatz von Geschütztürmen zu weniger Score führt? Durch das Einführen der Micro-Mechanik wäre es auch bei Geschütztürmen spannend ein Ziel zu haben.
Dann stellt sich die Frage: ist es doof 3 Scores zu führen?
- die schuss-kollisionsabfrage wurde überarbeitet. es konnte sein das ganz schnelle schüsse durch das ziel hindurch fliegen. jetzt werden schnelle schüsse als strecken betrachtet und so auf kollisionen überprüft.
- einige NaN fehler gefunden und entfernt
- die seesterne werden auch gespawnt (evtl auch noch mehr, ich überlebe bloss nicht lange genug)
- explosionen skalieren im verhältnis zur zerstörten einheit (einige deswegen jetzt deutlich zu klein)
- balancing völlig verhunzt
eine neue version ist oben. jetzt gibts das erste mal auch "boss-gegner". noch ohne besonderheiten, sie werden einfach wie normale einheiten gespawnt.
die tausendfüssler sind als einzige lächerlich einfach zu besiegen. mein aktueller rekord ist level 18, da war einfach zu viel los :shock:
so sah es nach meinem ableben aus:
totales chaos... bis jetzt habe ich immer die spinnenratio über eine funktion bestimmt. ist wohl keine gute idee. entweder gabs damit zu wenig von den einfachen, oder zu viele von der starken. ich werde wohl auf ein system wechseln, bei dem ich mehr kontrolle über die spinnen-anzahl habe (bzw. ein system bei dem ich verstehe was passiert :) ).
die tentakel-viecher sind übelst. wenn man nicht aufpasst, zerstören die alles... ich habe hier zwei mal nicht aufgepasst, die hälfte der hexas war weg. ich muss wohl eine art warn-system einbauen, damit der spieler auch weiss wo die grösste gefahr herscht. wie ich das machen soll, weiss ich aber noch nicht.
immerhin habe ich eben den ersten richtigen bossgegner erlebt, aber nicht überlebt. hauptproblem war, dass es noch einige spinnen unterwegs hatte, die ebenfalls nach meinem leben getrachtet haben.
die ersten paar level (~15) sind jetzt ganz ok. es fehlt weiterhin ein gutes warn-system für gefährliche gegner.
für die upgrades habe ich bislang utf-8 symbole benutzt, was ich eigentlich für ne super idee gehalten habe. habe, weil ich inzischen bemerkt habe, dass manchmal der mist in emoji umgewandelt wird. was stylistisch überhaupt nicht passt. ich habe nach diversen lösungen für das problem gesucht, aber keine gefällt mir bis jetzt. aktuell tendiere ich dazu die ganzen icons halt selber zu machen, dann habe ich sicher auch kein rechtliches problem. für achievements werde ich sowieso noch einen ganzen berg davon machen müssen, von daher...
bei den konversationen mit dem schiff werde ich noch hilfe brauchen, ich bin kein begnadeter texter... ich weiss auch noch nicht ob ich ne richtige story für das setting erfinden will.
wie im letzten post angemerkt, habe ich mich ziemlich über die utf-8 symbole aufgeregt. will gar nicht wissen wie viel zeit ich damit vergeudet habe, dabei wollte ich damit zeit sparen.
heute habe ich mal inkscape gestartet und die symbole selbst zusammengebaut, sind glaub ich sogar besser als die davor.
neu:
alt:
Sehen cool aus. Nur das Strahlungskleeblatt gefällt mir nicht, das muss anders herum! ;) Das passiert sehr vielen Leuten, weil es in der auf dem Kopf stehenden Variante viel harmonischer für das Auge wirkt. Aber es soll ja gerade Warnen und dazu taugen auf dem Kopf stehende Dreiecke viel besser.
Was ist der Unterschied zwischen Fortify und Protect?