Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mensch, da schaffste ja bald Unlimited Detail ^_^
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Will au mal was zeigen.
Also... im Moment arbeite ich etwas an nem AudioVisualizer mit OSG.
Im moment sind es nur ein paar "einfache" Grafiken, die auf die Adiodaten reagieren; aber ich habe mehr und größeres vor^^
Video kommt vlt auch bald mal :)
Also... im Moment arbeite ich etwas an nem AudioVisualizer mit OSG.
Im moment sind es nur ein paar "einfache" Grafiken, die auf die Adiodaten reagieren; aber ich habe mehr und größeres vor^^
Video kommt vlt auch bald mal :)
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Fetzig! Wie die guten alten Demos …
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
:D
Ich glaube ich werde mir mal wieder Demos anschauen um mich etwas inspirieren zu lassen
Ich glaube ich werde mir mal wieder Demos anschauen um mich etwas inspirieren zu lassen
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich mach endlich mal wieder Kleinscheiß, aber Spiele!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da es die Tage auf eine Demo-Party geht, habe ich mich schon mal ein wenig mit einem kleinen Tool vorbereitet:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht cool aus. Ich mag ja solche Nodeeditoren, um sein Zeug zusammenzustecken. Viel Erfolg auf der Demoparty.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Bilder sind blockiert durch CloudFlare-Spamschutz …
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, ich sollte eigentlich wieder auf self-hosting umsteigen... muss mir da mal was bastelnBilder sind blockiert durch CloudFlare-Spamschutz …
Danke, ich hab selbst aber noch keine Demo. Mal gucken, wo es mit dem Node Editor hingeht, vielleicht kann der auch später funktionalen C-Code ausspucken, welcher die abgebildete Renderpipeline darstellt. Wäre auf jeden Fall PraktischSieht cool aus. Ich mag ja solche Nodeeditoren, um sein Zeug zusammenzustecken. Viel Erfolg auf der Demoparty.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du kannst die doch auch bei ZFX anhängen ;)MasterQ32 hat geschrieben:Ja, ich sollte eigentlich wieder auf self-hosting umsteigen... muss mir da mal was bastelnBilder sind blockiert durch CloudFlare-Spamschutz …
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist aber mehr Aufwand als ein { "Win+P", [warte 2 Sek], "Ctrl+V" } ;)Du kannst die doch auch bei ZFX anhängen ;)
Zudem hab ich dann nicht so schön kurze Links, die ich in Chats posten könnte :P
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es geht voran:
Zweifach-Integrator als Sinus-Generator mit Visualisierung:
Zweifach-Integrator als Sinus-Generator mit Visualisierung:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das sieht mir extrem unübersichtlich aus. Ich habe auch mal solche Formel-Editoren gebaut, fanden die Kunden auch zu kompliziert. Am Ende hat eine Radio-Button-Gruppe mit den 5-6 am häufigsten genutzten Formeln ausgereicht. Für kompliziertere Fälle gab es dann einen text-basierten Editor.MasterQ32 hat geschrieben:Es geht voran:
Zweifach-Integrator als Sinus-Generator mit Visualisierung:
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Joar, von mir aus ^^ Das ist ja auch nur ein Tool für mich selbst, damit ich random kram mit shadern machen kann, ohne jedes mal was programmieren zu müssenDas sieht mir extrem unübersichtlich aus. Ich habe auch mal solche Formel-Editoren gebaut, fanden die Kunden auch zu kompliziert.
habe jetzt einen schicken "oil painter" gebastelt:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- starcow
- Establishment
- Beiträge: 557
- Registriert: 23.04.2003, 17:42
- Echter Name: Mischa Schaub
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr, sehr coole Idee. Gefällt mir ausgesprochen gut!
Was ist das für ein interessantes GUI? Ist das alles selbst gestrickt?
Ich liebe Programme, die mit einem selbst gemachten GUI daherkommen. :mrgreen:
Zudem finde ich den node-based Ansatz einfach unschlagbar gut.
In Kombination, ist das natürlich ein Knaller! :D
Ich habe auch immer wieder Fantasien, wie eine node-based Textur-Autoring Software aussehen müsste!
Nur habe ich leider weder die Zeit, noch würden meine Programmierer-Fähigkeiten ausreichen, um sowas zu bauen.
Wenn du ein Perlin-Noise-Generator-Node eingebaut hast, bei welchem man die Skallierung der Mustergrösse einstellen kann, will ich unbedingt Beta-Tester werden. :mrgreen:
Gruss starcow
Was ist das für ein interessantes GUI? Ist das alles selbst gestrickt?
Ich liebe Programme, die mit einem selbst gemachten GUI daherkommen. :mrgreen:
Zudem finde ich den node-based Ansatz einfach unschlagbar gut.
In Kombination, ist das natürlich ein Knaller! :D
Ich habe auch immer wieder Fantasien, wie eine node-based Textur-Autoring Software aussehen müsste!
Nur habe ich leider weder die Zeit, noch würden meine Programmierer-Fähigkeiten ausreichen, um sowas zu bauen.
Wenn du ein Perlin-Noise-Generator-Node eingebaut hast, bei welchem man die Skallierung der Mustergrösse einstellen kann, will ich unbedingt Beta-Tester werden. :mrgreen:
Gruss starcow
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die GUI ist dear imgui, eine Immediate Mode GUI, welche recht effizient zu Ergebnissen führt, also nicht selbst gestrickt, aber bin ziemlich verliebt ^^Was ist das für ein interessantes GUI? Ist das alles selbst gestrickt?
Ich liebe Programme, die mit einem selbst gemachten GUI daherkommen. :mrgreen:
Gedulde dich, vielleicht ist Codewut größer Schlaf, dann hab ich das in ein paar Stunden implementiert, grade bau ich nen OBJ-Loader... Läuft halt zur Zeit nur unter Linux, Windows hab ich im Moment keines zur Hand (und auch keinen Rechner, auf dem ich das testen könnte, da meine Geräte nur OpenGL 4.5-Fähig unter Linux/Mesa sind)Wenn du ein Perlin-Noise-Generator-Node eingebaut hast, bei welchem man die Skallierung der Mustergrösse einstellen kann, will ich unbedingt Beta-Tester werden. :mrgreen:
Node-basierte Ansätze sind schon geil, sehr flexibel und in den meisten Fällen einfach nachzuvollziehen, was vor sich geht.Zudem finde ich den node-based Ansatz einfach unschlagbar gut.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Es hat sich inzwischen ein bisschen was getan, was ich leider schlecht in einem Screenshot darstellen kann, aber hier mal die offensichtlichen Änderungen am
Design der Nodes und der Konnektoren:
Design der Nodes und der Konnektoren:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- starcow
- Establishment
- Beiträge: 557
- Registriert: 23.04.2003, 17:42
- Echter Name: Mischa Schaub
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Gefällt mir. Das sieht gut aus!
Wo kommt denn die Geometrie (Meshes) her? Im Render-Node ist da ja nichts eingesteckt.
Gibt es denn später einen Load-Obj-Node, um Geometrie zu laden?
Gruss starcow
Wo kommt denn die Geometrie (Meshes) her? Im Render-Node ist da ja nichts eingesteckt.
Gibt es denn später einen Load-Obj-Node, um Geometrie zu laden?
Gruss starcow
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Im aktuellen Fall ist die "Geometrie" ein Raytracer von Shadertoy, welcher auf die Standard-Geometrie eines Fullscreen Quads gerendert wird.Wo kommt denn die Geometrie (Meshes) her? Im Render-Node ist da ja nichts eingesteckt.
Ist schon existent, man kann OBJ-Files (und dabei wird es von meiner Seite aus auch bleiben) mit der Geometry-Node laden:Gibt es denn später einen Load-Obj-Node, um Geometrie zu laden?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hatte grade noch einen Geistesblitz: Durch die neuen Multi-Source-Knoten kann ich jetzt auch mehrere Objekte rendern:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
- xq
- Establishment
- Beiträge: 1589
- Registriert: 07.10.2012, 14:56
- Alter Benutzername: MasterQ32
- Echter Name: Felix Queißner
- Wohnort: Stuttgart & Region
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe jetzt einige praktische Funktionen, unter anderem Plugin-Support und Blending implementiert:
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Aktuell portiere ich mein Framework (UI, Rendering, Objektverwaltung, ...), womit ich die letzten Actions bestritten hatte und welches sich dadurch stetig weiterentwickelt hat, von AS3/AIR auf C++/SDL.
Wenig spektakulärer Anfang im Screenshot, aber schon recht funktionell. Gründe gab es einige, u.a. die Abhängigkeit von der Adobe-Runtime, Geschwindigkeit, fehlende Unterstützung aktuellerer GPU-Funktionen und spezieller Eingabegeräte, seit dem Flash-Tod keine nennenswerte Community mehr ... und einfach mal wieder was anderes lernen.
Da ich irgendwann bemerkt hatte, dass ich aus der AIR-API eigentlich nur noch Basisfunktionen nutze wie sie auch eine SDL bieten kann, war das nur eine Frage der Zeit. Mal schauen, ob ich da was Stabiles entwickeln kann und auf einen vergleichbaren Stand komme.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Den aktuellen Zwischenstand einmal auf Mac compiliert - läuft.
Mit Slidern, Checkboxen und Optionsgruppen ist das GUI schonmal für die einfachen Fälle gerüstet. Maus- und Keymapping sowie eine 2D- und 3D-Transformationspipeline stehen ebenfalls (sprich, in der oben gezeigten Szene kann man bereits frei "rumcruisen").
Die Grafikausgabe ist noch softwaremäßig mit 2D-Linien, mein Projektor berechnet aber deckungsgleich mit der GPU bei Verwendung derselben Matrizen. Eine Shaderpipeline wird dann später relativ "lose" draufgesetzt, d.h. keine tiefen Abhängigkeiten, was übrigens für das ganze Framework gilt.
Vorher geht es aber an die allgemeine Szenen- und Objektverwaltung, der größte Brocken des Ganzen, leider auch der unsichtbarste :D
- starcow
- Establishment
- Beiträge: 557
- Registriert: 23.04.2003, 17:42
- Echter Name: Mischa Schaub
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cooles Projekt! Ich hoffe es gibt bald noch mehr zu sehen. Ich bin wirklich gespannt, wie du jetzt ein solches Projekt vorantreibst - gerade nach den ausführlichen Erklärungen, die Du mir mitgegeben hast!
Mich verblüfft, wie schnell ihr (Du) solche Dinge einfach aus dem Aermel schüttelt. Für mich ist schon ein einzelner "Aspekt" eines solchen Projektes schon eine grosse Herausforderung. Meistens bin ich dann auch gezwungen, immer wieder Schritte zurück zu gehen.
Schwebt dir denn schon etwas vor Richtung Spiel?
Gruss starcow
Edit:
Ich sehe grad: Wir haben uns echt am gleichen Tag auf zfx registriert - und das bei einem Zeitraum von knapp 15 Jahren. Was für ein Zufall! :D
Mich verblüfft, wie schnell ihr (Du) solche Dinge einfach aus dem Aermel schüttelt. Für mich ist schon ein einzelner "Aspekt" eines solchen Projektes schon eine grosse Herausforderung. Meistens bin ich dann auch gezwungen, immer wieder Schritte zurück zu gehen.
Schwebt dir denn schon etwas vor Richtung Spiel?
Gruss starcow
Edit:
Ich sehe grad: Wir haben uns echt am gleichen Tag auf zfx registriert - und das bei einem Zeitraum von knapp 15 Jahren. Was für ein Zufall! :D
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das meiste ist bisher ja "nur" eine Portierung, d.h. die Algorithmen liefen bereits in älteren Projekten und sind auf ihr Zusammenspiel getestet, da wurde nichts wesentlich Neues in den letzten Tagen aus dem Ärmel geschüttelt. Mit C++ muss ich natürlich im Detail etwas anders an bestimmte Dinge rangehen. Und, da ungewohnt, viel nachschlagen.starcow hat geschrieben:Mich verblüfft, wie schnell ihr (Du) solche Dinge einfach aus dem Aermel schüttelt. Für mich ist schon ein einzelner "Aspekt" eines solchen Projektes schon eine grosse Herausforderung. Meistens bin ich dann auch gezwungen, immer wieder Schritte zurück zu gehen.
Schwebt dir denn schon etwas vor Richtung Spiel?
Die Implementierung der Algorithmen selbst hat auch so gut 3 Jahre gedauert, mit vielen Pausen, immer bei Bedarf/Interesse ein wenig ausprobiert, evaluiert und weiterentwickelt und bei neueren Ideen auch mal 3 Schritte zurück.
Aktuell überarbeite ich wie gesagt die Objektverwaltung, da habe ich eine neue Idee bzgl. Anhängen neuer Eigenschaften an Entities. Das ist jetzt wieder "echter" Entwicklungsaufwand, und ich weiß dabei nicht ob die Idee am Ende tatsächlich was taugt :D - also neuer "Aspekt", genau das was du beschreibst.
In Richtung Spiel: kein Großprojekt, eher ein paar Minigames, und aktuell nur Testumgebungen. Ich mache das vor allem, weil mich z.B. neue Ansätze für den ganzen Logik- und Verwaltungskram interessieren, und wie man sowas möglichst wiederverwendbar und gut benutzbar in Code fassen kann. Weniger weil ich ein bestimmtes Spiel oder eine besonders tolle Engine im Sinn habe.
Daher werden die Screenshots auch noch eine Weile eher abstrakte Linienobjekte (irgendwann auch texturierte Klötze wie im letzten Action-Beitrag) zeigen anstatt beeindruckender Grafiken.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da ich hier meinen Fortschritt auch ab und an dokumentieren möchte, zeige ich ein kurzes Video.
Viel ist noch nicht zu sehen, und die Entwicklung schreitet ziemlich langsam voran.
Mal sehen ob ich in Zukunft etwas mehr Zeit pro Tag investieren kann...
Viel hat sich nicht getan.
Ich habe ein tolles Tileset gefunden und verwende dies nun.
Die Steuerung des Autos habe ich auch etwas "realistischer" gemacht.
Ich habe etwas Sound hier und da dazugepackt.
Die Ameisen folgen nun anständig...
Der Titel des Spieles ist "Kati and the Desert Ants".
Hier ein kleines Video:
https://streamable.com/ohld3
(schade das ich das Video hier nicht einbetten kann)
Das Bild im Hauptmenü habe ich mir, vorläufig, von dem talentierten Alex Landish "ausgeborgt"^^, weil ich nichts passenderes im Netz gefunden habe.
Weiter Fortschritte werden folgen...
Viel ist noch nicht zu sehen, und die Entwicklung schreitet ziemlich langsam voran.
Mal sehen ob ich in Zukunft etwas mehr Zeit pro Tag investieren kann...
Viel hat sich nicht getan.
Ich habe ein tolles Tileset gefunden und verwende dies nun.
Die Steuerung des Autos habe ich auch etwas "realistischer" gemacht.
Ich habe etwas Sound hier und da dazugepackt.
Die Ameisen folgen nun anständig...
Der Titel des Spieles ist "Kati and the Desert Ants".
Hier ein kleines Video:
https://streamable.com/ohld3
(schade das ich das Video hier nicht einbetten kann)
Das Bild im Hauptmenü habe ich mir, vorläufig, von dem talentierten Alex Landish "ausgeborgt"^^, weil ich nichts passenderes im Netz gefunden habe.
Weiter Fortschritte werden folgen...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Guten Morgen,
Ich habe etwas weiter entwickelt, und zeige das hier mal.
(Hab mir vorgenommen, jede Woche meine Fortschritte zu zeigen. Vlt motiviert mich das zusätzlich das Spiel zu Ende zubringen)
Ich habe viele Häuser-Grafiken probiert, und dann doch welche aus GoogleMaps genommen. Die sind aber nur platzhalter erstmal, ich habe da evtl eine gute Idee.
Ameisen bewegen sich jetzt auch schon mal per Hupbefehl zum Ziel-Haus.
Pixelgenau Kollisionsdetection mit Häusern ist drinnen.
Des Weiteren habe ich etwas mit SDFs per Shader herumexperimentiert und eine Art Hinterniss generiert.
(Das sind die Dinger die sich periodisch quer über Strasse hinwegbewegen. Kollision ist da noch nicht drin.)
Exkurs/Idee
Was noch ansteht:
- ordentliches(!!!) Driften des Autos. Und besseres Fahrvergnügen..
- Kollisionsdetection auf Polygongrundlage (macht das "entlangrutschen" des Autos an Häusern möglich; zumindest nach meiner jetzigen Vermutung)
- Zerstörungsanimation bei Ameisenangriff
- u.v.m
Kleines Video:
https://streamable.com/x1dgt
Gruß
Ich habe etwas weiter entwickelt, und zeige das hier mal.
(Hab mir vorgenommen, jede Woche meine Fortschritte zu zeigen. Vlt motiviert mich das zusätzlich das Spiel zu Ende zubringen)
Ich habe viele Häuser-Grafiken probiert, und dann doch welche aus GoogleMaps genommen. Die sind aber nur platzhalter erstmal, ich habe da evtl eine gute Idee.
Ameisen bewegen sich jetzt auch schon mal per Hupbefehl zum Ziel-Haus.
Pixelgenau Kollisionsdetection mit Häusern ist drinnen.
Des Weiteren habe ich etwas mit SDFs per Shader herumexperimentiert und eine Art Hinterniss generiert.
(Das sind die Dinger die sich periodisch quer über Strasse hinwegbewegen. Kollision ist da noch nicht drin.)
Exkurs/Idee
- ordentliches(!!!) Driften des Autos. Und besseres Fahrvergnügen..
- Kollisionsdetection auf Polygongrundlage (macht das "entlangrutschen" des Autos an Häusern möglich; zumindest nach meiner jetzigen Vermutung)
- Zerstörungsanimation bei Ameisenangriff
- u.v.m
Kleines Video:
https://streamable.com/x1dgt
Gruß
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@joggel: Das erste Video hatte ich gesehen, sah schon nach einem guten Ansatz aus.
Beim zweiten Video streikt leider meine Leitung. Ich habe kein Breitband hier, und scheinbar ist der Anbieter auch nicht der schnellste oder das Video ziemlich groß, k.a.
Aber deine Ideen hören sich gut an, mach auf jeden Fall weiter!
Kleiner Zwischenstand von mir (Nein, kein Paintbrush-Klon mit Airbrushflecken):
Ich habe einmal die Basis-KI einer meiner Action-Beiträge (Neon Bot Arena) in die neue Objektverwaltung implementiert: rund 10.000 Instanzen suchen nahe Ziele der anderen Fraktion, verfolgen diese und vernichten sich gegenseitig.
Solche Szenen mit vielen Spawns und Kills pro Frame dienen mir beim Testen eines Pool-Patterns (also Wiederverwendung von Instanzen statt new und delete), und ob sich darin die Querverweise (viele Bots visieren denselben Feind an, Feind wird von ganz anderer Seite vernichtet; vernichteter Bot steht in der Liste mal vor, mal nach der Referenz; gekillter Bot wird für einen Spawn wiederverwendet usw.) richtig auflösen.
Bis jetzt geht der Plan auf :) Linearer Aufwand, Screenshot zeigt 10.000 Bots in 7ms (inkl. SDL-Point-Rendern, unoptimiert, Farben unsortiert). Reicht mir schon. Genauere Daten (ohne Renderloop, Kill- und Spawn-Statistiken usw.) habe ich aktuell nicht. Spannend wird es, da mal einen 3D Instanzrenderer draufzusetzen :D aber das wird noch eine Weile dauern.
Beim zweiten Video streikt leider meine Leitung. Ich habe kein Breitband hier, und scheinbar ist der Anbieter auch nicht der schnellste oder das Video ziemlich groß, k.a.
Aber deine Ideen hören sich gut an, mach auf jeden Fall weiter!
Kleiner Zwischenstand von mir (Nein, kein Paintbrush-Klon mit Airbrushflecken):
Ich habe einmal die Basis-KI einer meiner Action-Beiträge (Neon Bot Arena) in die neue Objektverwaltung implementiert: rund 10.000 Instanzen suchen nahe Ziele der anderen Fraktion, verfolgen diese und vernichten sich gegenseitig.
Solche Szenen mit vielen Spawns und Kills pro Frame dienen mir beim Testen eines Pool-Patterns (also Wiederverwendung von Instanzen statt new und delete), und ob sich darin die Querverweise (viele Bots visieren denselben Feind an, Feind wird von ganz anderer Seite vernichtet; vernichteter Bot steht in der Liste mal vor, mal nach der Referenz; gekillter Bot wird für einen Spawn wiederverwendet usw.) richtig auflösen.
Bis jetzt geht der Plan auf :) Linearer Aufwand, Screenshot zeigt 10.000 Bots in 7ms (inkl. SDL-Point-Rendern, unoptimiert, Farben unsortiert). Reicht mir schon. Genauere Daten (ohne Renderloop, Kill- und Spawn-Statistiken usw.) habe ich aktuell nicht. Spannend wird es, da mal einen 3D Instanzrenderer draufzusetzen :D aber das wird noch eine Weile dauern.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
GIF! GIF! GIF!