[Projekt] Devader

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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 27.11.2017, 19:08

Ich habe in letzter Zeit etwas an meinen Imgur Alben geschraubt, Texte ergänzt und das jeweilige Datum eingefügt. Ist das interessant oder nur für mich was?
https://imgur.com/a/Pks3o
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 27.11.2017, 22:19

Also ich finde so "early stages"-bilder immer sehr cool, weil man dann immer auch sieht, wie sich das spiel entwickelt hat :)
Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 29.11.2017, 20:30

Bild
Ich will morgen eine neue Demo veröffentlichen, was denkt ihr?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 30.11.2017, 19:17

Die Links sind wieder weg. Jetzt muss man sich bei ner mailing liste anmelden :P
Es wird auch nicht gespamt werden, versprochen.
http://www.falkenbrew.com/demo.html
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.12.2017, 01:12

Ich schätze mal der signup für die Demo verschreckt mir die meisten?

Mir wurde gesagt ich muss E-Mail-Adressen sammeln, ich würde lieber die Demo einfach zur Verfügung stellen und hoffen dass den Leuten das Spiel gefällt und sie es dann Wishlisten auf Steam... Naiv?

Nachdem mich Binding of Isaac etwas zu stark abgelenkt hat (Recherche), habe ich mein eigenes Spiel mal wieder durchgespielt. Wird inzwischen richtig farbenfroh zum Schluss :)
Bild

Was mir im Vergleich zu Binding of Isaac auffällt, ist dass ich viel weniger gestresst bin wenn ich spiele... Vielleicht liegt es daran, dass ich schon alles so gut kenne. Ich habe nicht die Randomisierung die in BOI verhängnisvoll sein kann, vielleicht aber süchtig macht? Braucht es Frust um ein richtiges Erfolgsgefühl zu haben?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 06.12.2017, 09:19

Ich schätze mal der signup für die Demo verschreckt mir die meisten?

Jop, würde ich auch nicht machen... Hab so schon genug Spam und jedem, dem ich meine E-Mail geb, macht es potentiell schlimmer... (Auch wenn ich dir das mit dem no spam glaube ;) )

Ich habe nicht die Randomisierung die in BOI verhängnisvoll sein kann, vielleicht aber süchtig macht? Braucht es Frust um ein richtiges Erfolgsgefühl zu haben?

Gute Frage... Ich spiel ja selber lauter so Rogue-like Kram, wo "sterben → neustart" gilt, aber ich bin da auch recht frustresistent, mich zieht da eher die Herausforderung, wenn die Spiele richtig schwer sind, ohne unfair zu sein... (was leider viele AAA games verkacken, wo "je schwerer, desto bullet sponge" gilt)
Kann dir aber auch nicht genau sagen, was mich dazu bringt, hunderte stunden in solche Spiele zu stecken...
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 06.12.2017, 14:09

Ich wollte bei Devader das Gefühl der Unzufriedenheit verhinden. Ich bin immer unzufrieden, wenn mich ein Spiel wieder in den Bann zieht mit eher fiesen Methoden. Im Stil von, ich habe ja nur Pech gehabt, nächstes Mal gehts besser. Oder wie in Civ mit "just one more turn". Die alten Games wie Contra waren halt schon etwas anders. Man hat gespielt und versagt. Ein neues Spiel dauert dann wieder recht lange und man überlegt es sich zwei mal ob man wieder von vorne beginnen möchte.

Ich habe jetzt eine Landingpage gebaut: http://www.devader.space/index.html

Fehlt was?
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 12.12.2017, 01:36

Wieder gehts bei mir nur um Performance. Eigentlich sollte ich ganz andere Sachen machen (was ich nebenher auch tue, nur nicht was ich sollte).

Ich habe kürzlich bei Reddit rumgeklönt wegen meinen Performance-Issues und habe interessantes Feedback bekommen. Unter anderem habe ich erfahren, dass ich die CPU in den DevTools von Chrome drosseln kann. Jetzt drossle ich also meine CPU immer auf 25% was mir das Erkennen von Performanceproblemen massiv erleichtert. Dies hat dazu geführt, dass ich gewisse sehr teure Operationen weniger oft Aufrufe. Die Anfangsszene mit vielen Assistenten macht mir aber noch Probleme (Boids, Line of Sight, viele Spinnen), läuft aber schon besser.

An der Spinnen-KI habe ich auch geschraubt, dabei entstand dieses Bild mit den Farbkodierten aktionen der Spinnen.
Bild

Vor einiger Zeit habe ich die Schüsse optimiert, indem ich aus zwei Bildern ein Bild gemacht habe. Hat die Bilderzahl bei den Schüssen schön halbiert. Mir viel heute nacht ein, dass es da noch einige andere Möglichkeiten gibt. Ich trenne in Devader alle Objekte von ihren Schatten, da die meisten ja vom Himmel fallen. Allerdings sind die meisten Objekte am Boden -> Ich brauche ein zusätzliches Bild mit Objekt und Schatten, somit spare ich mir das zeichnen des Schattenlayers sobald das Objekt am Boden ist. Diese Umstellung ist optisch kaum zu erkennen (beim zerstören ist es sogar besser) und reduziert die Anzahl Polygone.

Mit der Maus habe ich auf dem Laptop komisches erlebt, bei tieferen Frameraten laggt der Cursor, was sehr unangenehm ist. Die Ursache für Cursor-Lag muss ich noch finden. Da ich vor kurzem "Binding of Isaac" getestet habe, kam mir die Idee eine ähnliche Steuerung zu implementieren. Wer es nicht kennt, in "BoI" kann man mit WASD in 4 Richtungen laufen und mit den Pfeiltasten in 4 Richtungen schiessen. Meine Umsetzung erlaubt auch das diagonale Schiessen, es spielt sich so erstaunlich gut. Auf dem Laptop habe ich noch nicht getestet.
Das doofe daran ist: Ich müsste das im Spiel klar dokumentieren, vermutlich noch die Tasten konfigurierbar machen. Wieder Arbeit.

Dann hatte ich noch die blendende Idee mal kurz was für Farbenblinde zu machen. Nach dem ich mich etwas eingelesen hatte, war mir klar, dass ich nicht wusste was ich tun soll. Ein simpler Filter finden viele Farbenblinde anscheinend nicht schön. Da rot meine Hauptfarbe ist, werden Rot-Grün Farbenblinde eventuell Probleme haben. Ich hatte mal die Idee den HSV Farbraum zu warpen, so dass Rot und Grün viel näher bei einander sind. Das war mir dann aber zu kompliziert für eine schnell-schnell Aktion, also habe ich mal mit Hue-Rotationen gespielt. Die Idee war dass ich so weit rotiere, dass der Robo blau wird. Am Schluss ist folgendes entstanden:
Bild
Aktuell kann man mit Shift-G/H den Hue von Objekten anpassen. Ich weiss nicht genau was ich damit machen soll :) ... Ich könnte ja in den Settings einen Regler einbauen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 13.12.2017, 02:13

Bild
Ich arbeite weiter daran das Spiel endlich Laptop tauglich zu bekommen. Heute war die GPU auch etwas an der Reihe, allerdings habe ich mir die Aufgabe recht einfach gemacht. Beim Einkaufen kam mir die Idee einfach den Sand und den Sturm komplett zu streichen. Früher war das keine Option, weil der Hindergrund ohne Sand mega langweilig war. Im Low/Medium Modus zeichne ich nur noch den Hintergrund. Alle Splattereffekte werden ebenfalls auf diesen Hintergrund gezeichnet. Im Gegensatz zum High Mode verblassen die Splattereffekte nicht mit der Zeit, aber das sieht gar nicht mal so schlecht aus finde ich.

Somit bin ich im Low/Medium Mode auf 3 Drawcalls unten. Die Shader selbst sind noch nicht verbessert. Werde es morgen mal am Laptop testen, drückt mir die Daumen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 21.12.2017, 20:34

Meine Mission Devader auf meinem Laptop zum laufen zu bringen geht weiter. Heute morgen ist mir etwas naheliegendes eingefallen was ich bislang noch nicht versucht hatte: Die Bildschirmauflösung drosseln. Mein MacBook hat ein Retina Display mit 2560x1600 Auflösung. Leider lässt sich das alles nicht so einfach auf OSX umstellen, aber ich habs dann geschafft und Devader mal mit 800x600 laufen lassen. Die Framerate war statt <20 bei 50fps. Jetzt muss ich einen Weg finden die Auflösung via NWJS verändern zu können. Leider gibt es dafür noch keine Lösung. SFML scheint Cross-Browser Display Management zu haben, aber ich habe keine Ahnung ob ich das zusammenführen kann.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 21.12.2017, 22:13

Hey Marc!

Du kannst auch das upsampling in deinem Spiel machen:
Rendere dein Spiel in ein Rendertarget mit niedrigerer Auflösung (zum Beispiel ¼ Bildschirmauflösung) und zeichne das auf volle Bildschirmauflösung.

Was hierbei sinnvoll wäre: UI trotzdem auf nativer Auflösung, Spiel aber nicht. Damit fällt die Matschigkeit nicht so sehr auf. Damit kannst du nämlich dann auch am Filtering rumspielen und eventuell sogar mit nearest hochskalieren anstelle von linearem Filtering.

Grüße
Felix
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 22.12.2017, 00:01

Hey Felix, ich rendere bereits in einer geringeren Auflösung. Mein Canvas hat 1280x800 trotz der Retina-Auflösung von 2560x1600. Deshalb habe ich auch kaum Verbesserung erwartet. Der Unterschied für die Performance ist wieder erwarten enorm. Ich weiss nicht genau warum, ich vermute das GUI kostet was + das Canvas muss auf 2560x1600 gerendert werden für das Compositing. Die animierten Zwischensequenzen laufen ebenfalls viel flüssiger, was definitiv Sinn macht.

Am liebsten würde ich jemanden Beauftragen ein NWJS modul zu machen das SFML wrapt... Selber traue ich mich grad nicht eine weitere Baustelle aufzumachen. Mal sehen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 22.12.2017, 00:07

Okay, krass. Dachte nicht, dass sich das so stark niederschlägt... Wie stehts um DPI Scaling für dein Spiel? Hast du da schon mal rumgespielt, ob man da was ändern kann?
Ansonsten viel Erfolg beim optimieren!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 22.12.2017, 01:22

Danke Felix. Ok, hab es noch mal getestet 1280x800 vs 2560x800. Die Anfangsszene ist 35-40 vs 20-25 fps. 800x600 ist dann bei 50-60fps.

DPI scaling? Ich weiss nicht was du meinst.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 22.12.2017, 09:55

Soweit ich weiß, kannst du in Windows (wie es bei Linux/MacOS steht, weiß ich nicht), für Programme DPI-Skalierung aktivieren.
Das sorgt dann dafür, dass das Programm vom OS gesagt bekommt, dass die Bildschirmauflösung niedriger ist als tatsächlich und damit sind Programme, die nicht DPI-aware sind, nicht winzig klein.

Ich musste das zum Beispiel für Gamestudio auf nem Surface Pro aktivieren, da dessen Standard-Schrift nur 8 Pixel hoch ist und das ganze bei 216 DPI dann nur 0,9 Millimeter waren. Mit DPI-Scaling waren es dann Fake-96-DPI und damit ca. 2,1 mm
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 22.12.2017, 13:03

Spannend, noch nie was damit zu tun gehabt. Ich vermute mal NWjs erledigt sowas für mich. Ausschauen tut es immer gut, lediglich laufen tut es schlecht.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.12.2017, 03:08

Bild
Ich muss an meiner Waffenvielfalt noch etwas arbeiten. Ein Flammenwerfer gehört doch einfach dazu! Das Spinnenvieh ist nur zum testen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.12.2017, 16:59

Ich versuche mehr Varianz in Devader einzubringen. Wirklich viel Bullet-Hell hat es gar nicht, was ja nicht schlecht sein muss. Bei einigen Bossen ist Bullet-Hell angesagt und ich befürchte, dass der Spieler nicht gut genug vorbereitet wird (vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen). Wenn jemand von euch einen Steam Key haben will, schreibt mir eine PM :) .

Bild
Die grossen Schüsse spalten sich bei einem Einschlag in kleinere Schüsse auf.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Trommelfell.mb » 31.12.2017, 02:28

Das ist ja krass :) da schlagt das Herz gleich hoeher... wie bei den alten Arcade Games. Ich kann mich noch erinnern, dass ich beim Megadrive/Genesis (Gynoug im letzten level) immer wieder die pause Taste (Start) gedrueckt habe, damit ich mir einen weg durch die Schuesse suchen kann....(schaute ungefaehr so aus, wie auf deinen Bild).
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 03.01.2018, 01:05

Danke Trommelfell. Zu krasses Bullet Hell kann ich bei Devader irgendwie gar nicht machen, zumindest nicht ohne Unterbruch. Bullet Hell beisst sich ziemlich mit den statischen Geschützen, die schnell zerbröseln. Es ist ziemlich viel Arbeit das ganze schön in Balance zu halten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 25.01.2018, 20:34

Meinen Releasetermin habe ich inzwischen gecancelt. Wär zu stressig geworden, plus es gab nicht so viele Leute die sich interessiert hätten. Letzte Woche war ich am Ludicious in Zürich, war ein cooler Anlass und ich habe wieder mal einiges an Feedback bekommen. Als nächster grosser Anlass steht GDC an, die ich mit der schweizer Delegation besuchen darf.

Ich hadere mit den letzten Levels, irgendwie gefällt mir zumindest der finale Boss nicht mehr richtig. Ich habe den schon vor ewigkeiten erstellt und inzwischen ist er etwas "veraltet". Schlecht ist er nicht, aber nicht so einfallsreich. Eine Idee wäre es den bisherigen Boss auf Einfach/Normal beizubehalte und auf Hard+ kommt ein anderer Boss. Eine gute Alternative fehlt mir noch.

Es wird neben einem neuen Boss auch neue Wellen geben auf Hard. Spontan habe ich neue Beine entwickelt, die sich ziemlich gut einsetzen lassen :) ... Eventuell wäre das auch was für den letzten Boss.
Bild

Mein Screenresolutionprojekt ist auch noch so halb im Gang. Für Windows läuft es schon, auf Mac habe ich schon funktionierenden Code, der nicht integriert ist. Linux wurde noch nicht begonnen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Krishty » 25.01.2018, 20:43

Sehr geil!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon Schrompf » 26.01.2018, 08:27

Sehr geiles Tierchen. Ansonsten diagnostiziere ich bei Dir aber das übliche Phänomen nach so-und-so-vielen Jahren der Entwicklung: Du wirst Deiner Kreation müde und hältst deswegen Dinge für Mift, obwohl sie ok sind. Schnapp Dir mal Freunde, Kollegen, irgendwas, und lass sie zocken und labern. Dann bekommst Du ein besseres Bild der wirklichen Baustellen. Ansonsten solltest Du nicht mehr daran rütteln und endlich releasen.

Denn: tut mir leid, aber das "nicht so viele Interessierte" wird weiterhin so bleiben. Der Spielemarkt ist einfach mal brechend voll, da ist es extrem schwer, noch jemanden hinter dem Ofen hervor zu locken. Cut your losses. Fang was Neues an.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.01.2018, 13:14

Der Zahn der Zeit nagt halt an allem. Sachen die ich vor 2 Jahren entwickelt habe, sehen im Vergleich zu neueren Sachen halt nicht mehr so cool aus. Teilweise sind es Elemente an denen ich damals schon gezweifelt habe, aber dann einfach akzeptiert habe. Ich will/werde nicht alles ändern. Feedback an den Messen war gut, ich hatte oft Gruppen von 2-4 Personen die 15-30min gezockt haben. Teilweise auch Gruppen die mehrmals vorbeigekommen sind. Es gab auch Einzelspieler die es mehrfach versucht haben.

Ich glaube das Spiel ist inzwischen ganz gut und hat optisch einen eigenen Style. Ohne PR wird es ganz sicher untergehen, vielleicht auch mit. Mit der richtigen PR könnte ich eine Chance haben was zu erreichen. Ich brauche aber Sachen die optisch ziehen, wie bei diesem Imgur Post: https://imgur.com/gallery/8Fyd5

Die neuen Beinchen wurden entwickelt, weil ich etwas brauche das optisch auffällig rüberkommt. Vielleicht hat ja jemand noch eine gute Idee für prozedurale Gegner.

Was ich absolut brauche ist ein guter Trailer, eventuell mit gezeichneten oder 3D Animationen. Gungeon, Nuklear Throne, Binding of Isaac ... in die Region will ich hin. Ein paar hier haben Devader auch schon gezockt, ich wüsste gerne wie ihr das seht im Vergleich.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.01.2018, 19:10

Ein weiterer Versuch von mir auf Imgur PR zu betreiben :D
https://imgur.com/gallery/q8qVK
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 27.01.2018, 16:46

War doch noch recht erfolgreich >100k views auf imgur. Etwas Feedback gab es auch. Die neuen Stacheln auf den Tentakeln kamen mittelmässig gut an, die Form wird einfach zu stark verschlungen.
Ich habe die Tentakel etwas schmaler gemacht, so bleibt noch etwas von der Silhouette erhalten.
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 15.02.2018, 15:44

Im März gehe ich an die GDC und habe gar einen eigenen Booth. Ich gehe als Mitglied der Schweizer Delegation. Das Poster wird 2.36m breit sein... Ich hoffe die Qualität ist gut genug. Ich habe heute nacht ein Originalbild mit 1920x1080 aufgeblasen mit waifu2x (leider nur factor 4, weil mein RAM nicht ausreichte für mehr). Das habe ich dann ein bisschen in uralt Photoshop manipuliert für 150dpi.
Bild

Ich wollte schon länger ermöglichen, dass Spieler 2 das Gamepad benutzen kann und Spieler 1 Maus/Keyboard. Mit 4 Angeschlossenen Gamepads ist also ein 5 Spielermodus möglich. Anscheinend gehts gar mit bis zu 8 Gamepads an einem PC (kann das leider nicht testen). Theoretisch ist also gar 9 Spielermodus möglich...
Der Screenshot is beim Testen entstanden. Ich habe es Power-Ups regnen lassen, darum die vielen Farbkleckse.
Bild
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon MasterQ32 » 15.02.2018, 16:04

Das Poster ist verdammt geil, würde mir deinen Stand angucken! Viel Erfolg auf der GDC!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 16.02.2018, 09:44

Danke MasterQ32 :) es wird sicher wieder spannend sein!
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Re: [Projekt] Devader

Beitragvon marcgfx » 26.02.2018, 18:03

Um den 9 Spielermodus zumindest halbwegs testen zu können, habe ich eine simple KI geschrieben die aktiviert wird, wenn der Spieler für eine gewisse Zeit inaktiv ist. Sieht ganz witzig aus und hat mir das Leben einfacher gemacht (plus Spass gemacht hat es auch).

Vielleicht ist es auch in anderen Situationen praktisch? Es gibt immer wieder Situationen an Messen, dass Spieler im Mehrspielermodus weglaufen. Der alleingelassene Roboter wird meist schnell zerstört. Blöd nur wenn das Spieler 1 ist. Dieser Spawn automatisch wieder, so lange es Leben hat.

Hier ein kurzes Video wie die Robos rumzuckeln. Ab und zu wird gar eine Nuke abgeworfen.
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