[Projekt] Devader

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marcgfx
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 28.04.2019, 16:48

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Ich bin mit dem Ende des Spiels noch sehr unzufrieden. Es ist nicht so befriedigend, bzw. es fehlt eine Bejubelung der Leistung. Evtl. könnte ein Text mit dem Namen des Spielers ganz nett sein. Evtl. mit Lasern in den Boden graviert oder als Feuerwerk geschrieben. Oder gar mit Spinnen zusammengewuselt? Jedenfalls rumgespielt und zumindest kann ich beliebige Texte rastern und als Vorlage einsetzen.

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Chromanoid
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Chromanoid » 28.04.2019, 22:25

Vielleicht eine Art paradisisches Wachstum um die Kristalle? Die werden dann mehr und mehr, ergeben schöne regelmäßige Strukturen. Bäume sprießen und der Boden wird grün. Am Ende versinken 5 Kristalle im Boden und fahren kurze Zeit später mit ein bisschen Dampf wieder hoch mit der Spielerfigur als kristallene Statur? Die Kristalle könnten auch noch anfangen zu irgendeinem ätherischen Geklimper abwechselnd zu leuchten. Das könnte die ganze Chose auch einleiten.

Wenn du es noch etwas größer haben willst könnten sich am Ende auch noch aus vielen der Kristalle Strahlen in den Himmel erheben. Dann kommt ein Schnitt und man sieht den Planeten aus dem Weltall mit einem in den Raum projizieren THANK YOU :)

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 29.04.2019, 00:23

Unterstütze Chromanoids Idee. Das ist ne ziemliche klare "Sie haben das Ziel erreicht. Alle Gegner sind tot."-Message
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.04.2019, 13:40

Ich finde die Vorstellung gut. Rein vom Konzept der Hexas her macht es nicht viel Sinn wenn sie sich plötzlich vermehren. Andererseits könnte ich das vielleicht schon als Reperatur der Matrix ansehen und eine reperatur des Planeten selber... Eine Idee wäre evtl. das der Spieler/Devader den Planeten retten will und die Bewohner gar nicht mehr ansiedelt... auch ein Interessantes Ende!

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.04.2019, 19:15


hm video sollte 504 pixel breit sein, wird hier aber grösser dargestellt. gibts nen fix den ich einbauen kann?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.04.2019, 22:47

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Es funktioniert, aber die Performance ist bei der Menge an Spinnen nicht so toll :S . Ich denke ich muss diejenigen die ihren Platz gefunden haben mit Platzhalter darstellen, nicht als richtige Einheiten mit KI und Kollisionen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 29.04.2019, 23:09


edit: Spinnen for Devader
Zuletzt geändert von marcgfx am 30.04.2019, 00:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.04.2019, 00:18


edit: Wald for Chromanoid

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von xq » 30.04.2019, 00:39

Letzeres finde ich geil, da fehlt aber noch ein klares "Thank you!"
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
JCL: Kein Mensch zwingt Sie jedoch, mit Shadern oder ueberhaupt mit Gamestudio zu arbeiten. Es gibt schliesslich auch andere schoene Hobbies, wie zum Beispiel das Sammeln von Bierdeckeln – JCL quotes

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.04.2019, 00:51

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edit: Die Bäume sind noch von Cyberlympics, einfach gaanz klein gerendert. Man kann auch durch sie durch fahren, eigentlich ganz witzig.

Danke MasterQ32 :)
Ja was genau dort stehen wird weiss ich noch nicht. Aber einfach den Namen des Spielers hinpappen wäre schon ein Lösung oder nicht? Bzw. für unterschiedliche Endungen kann auch was anderes stehen. In einigen Fällen ist ein Danke definitiv nicht angebracht.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 30.04.2019, 14:42


Ein Feuerwerk gibts nun auch. Ein Abschussbereich kann definiert werden, ebenso wie ein Ziel. Jetzt läufts mit Bildern, sowie mit Fonts.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 23.05.2019, 11:22

Fortschritt ist grad sehr gering, da ich leider anderes zu tun habe. Ein bisschen was gibt es trotzdem. Auf Reddit hatte ich letzthin was bezüglich Farbenblinden gelesen, da kam auch Rot zur Sprache und das viele diese Farbe nicht gut sehen können... Es gab den Konsens, dass eine Farbwahl für Spieler am besten sei.



Intro mit angepasster Farbe. Seeeehr mühsam mit HTML, da hue-rotation in HTML beschissen ist musste ich einen Workaround mit SVG und feColorMatrix basteln.
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In Game mit der selben Ocker-Farbe:
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Ich überlege mir ob ich die Farbwahl am Anfang einschränken soll und mehr Auswahl als Belohnungen zur Verfügung stelle. Das geht etwas gegen meine Philosophie dem Spieler keine Steine in den Weg zu legen, aber Freischalten macht ja anscheinend auch Spass.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 26.06.2019, 10:49

Nach 2 Monaten Auftragsarbeit gehts wieder weiter mit Devader. Abschliessen ist angesagt. Alle Zwischensequenzen sind angepasst um mit der Farbwahl des Spielers übereinzustimmen. Das eigentliche Spiel ist fertig, es wird nichts neues erschaffen (so schwer mir das auch fällt). Ich hoffe es kommt nichts überraschendes mehr im Playtesting (als ob). Lokalisierungen fehlen noch, Achievements müssen mit Steam abgeglichen werden, Marketing, Marketing, Marketing... aaaa...

Es wird wohl noch eine Anpassung des Trailers brauchen, da inzwischen doch einiges besser ausschaut. Zumindest in meinen Augen.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker » 27.06.2019, 08:16

Tolles Projekt, verfolge ich auch schon eine Weile. (:
Wirst du das ganze auch Kommerziell betrieben? Was hast du für Preisvorstellungen? Gibt es schon eine Seite auf Steam?
Wie wirst du das mit dem Marketing machen? Kannst du da generell auch Tipps geben bzw. deine Erfahrungen austauchen? Was für ein Budget hast du angesetzt?

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 27.06.2019, 18:17

Habe heute früh schon eine ausführliche Antwort geschrieben, die leider beim Wechsel in den vollständigen Editor drauf ging :(
Danke jedenfalls! Preis ~10$ und es gibt bereits eine Steam Page https://store.steampowered.com/app/706850/Devader/ und Webseite http://www.devader.space

Schreibe später mehr dazu, muss richtung See, zu heiss.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von bruebaker » 27.06.2019, 21:21

Hoffe es war toll am See (:
Wow schaut echt gut aus. Dann wünsche ich viel Glück und gute Verkaufszahlen (:

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 04.07.2019, 13:24

@bruebaker: Am See ist es immer toll :D

Es gibt eine neue Demo Version für Devader (Win 64bit):
http://www.falkenbrew.com/demo/devader-demo-win64.zip

Mac und Linux Demo muss ich noch machen. Bin froh um jegliches Feedback!

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von kimmi » 04.07.2019, 15:10

Schaut echt gut aus,i ich werde es mal probieren.

Gruß Kimmi

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 04.07.2019, 16:58

Würde mich freuen :D

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 05.07.2019, 08:09

Bin gerade auf Linux, was ich ein bissl bedauere, weil ich Bock auf ne Runde Blastern hätte. Ich guck nachher mal.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 05.07.2019, 13:19

Na dann, hier ist die Linux Demo :)
http://www.falkenbrew.com/demo/devader-demo-linux64.zip

Starten mit ./devader oder gibt es da bessere Möglichkeiten? Ich bin weiterhin Linux noob...

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 07.07.2019, 10:54

Hat mächtig Fortschritte gemacht. Wirkt alles schon sehr rund. Menü und so ganz hübsch, die Massen an Detail-Einstellungen sind für Eingeweihte ein sicheres Zeichen, dass Du schon viel zu lange an dem Spiel arbeitest und von Teilen des Spiels ziemlich genervt bist. Ich meine: niemand will das Delay einstellen, wie lange man eine Taste drücken muss, um eine alternative Aktion auszulösen. Und du hast gleich ein halbes Dutzend solcher Einstellungen. Und selbst wenn einstellbar, dann nur "lang" oder "kurz", nicht in Zehntelsekunden.

Aber das ist nur Kleinkram. Das Geballer ist viel besser als früher: ordentliches Feedback, wenn ein Schuss trifft, Geräusche für Verletzung, verfügbare Nuke, und so weiter. Ich hab immer noch nicht so richtig mitbekommen, wann ich tatsächlich auf die Mappe bekommen habe - es gibt zwar jetzt Geräusch und Anzeige, aber das Geräusch ist mir zu hintergründig, und mal kurz die Bildschirmränder farbig einfärben, wäre auch ne Idee. Auch ein hörbares "BÖÖÖP" für "was Du tun willst, geht gerade nicht", wäre ne gute Idee. Ich hab ein paar Mal einen Geschützturm aussetzen wollen, weil ich dachte, dass ich die irgendwie wiederkriege nach ner Weile, wenn einer zerstört wurde. Dass das nicht geht, hab ich nur am ausbleibenden Resultat meiner Klicks gemerkt. Ein herzhaftes BRÖÖP wäre da sofort aufklärend.

Allgemein sind mir die Gegner immer noch zu fizzelig klein - mit dem Standard-Einzelschuss schießt man da noch zu oft durch, das ist ein unbefriedigendes Gefühl. Genauso hässlich sind die Minispinnen, die hinter den Hexas rumstehen und knabbern. Kein Gegner mehr in Sicht, aber die Runde endet nicht... hm... da muss irgendwo noch einer sein. Also auf Verdacht von rundherum die Mitte besprayen und halt Kollateralschaden in Kauf nehmen, um die dort zu erwischen. Und das sage ich als jemand, der das Spiel von anfang an kennt. Keine Ahnung, wie Otto Normalspieler da drauf kommen soll.

Zum Glück halten die Teile in der Mitte ein bissl was aus, sonst wäre es nur noch nervend. Aber auch so hatte ich die ganze Zeit das vage Gefühl von "Begleitquest". Man muss die ganze Zeit jemanden beschützen, der selbst nix beiträgt. Das ist so lästig. Einerseits isses ganz cool, dass die Feinde größtenteils auf jemand anderen gehen, aber andernseits hatte ich nie wirklich das Gefühl, dass es einen Unterschied macht, was ich tue. Das Zeug in der Mitte wird halt langsam angefressen, aber ein nachvollziehbarer Zusammenhang zu meinen Handlungen bestand nicht. Hm. Naja, daran wird sich nach all den Jahren jetzt nix mehr ändern, schätze ich.

Das Ende, Abblenden mitten im Kreisbossdingskampf, war wieder sehr cool. Gutes Timing!
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 07.07.2019, 15:58

Danke für erneutes detailliertes Feedback Schrompf. Schätze ich sehr.

Einstellungen: Schaue ich mir an, muss vermutlich aufräumen. Vieles habe ich vor Ewigkeiten gemacht und es ist einfach da, ohne dass ich es je benutze. Ein paar Sachen nerven mich definitiv, so z.B. dass auf gewissen Geräten der Sound anfängt zu knattern. Dafür hats recht komische Einstellungen auf die ich nicht stolz bin.

Schaden nehmen: Das Bild sollte in der Spielerfarbe flackern, wenn man getroffen wird. Evtl. habe ich was verbockt, als ich die Farbauswahl für Spieler ermöglicht habe. Muss ich überprüfen. Lautstärke für Schaden checke ich auch.

Böööp: Gute Idee! Ich habe ein Geräusch für Fehler beim Platzieren, evtl. aber keines für "kein Geschützturm". Oder es ist zu leise. Die Sound-Lautstärke richtig hinbekommen ist ganz schön schwer für mich.

Gegnergrösse: Es gibt beim Start des Spiels eine Einstellung für die Gegnergrösse. Ich tue mich schwer damit die Gegner einfach grösser zu machen. Es ist einer der Punkte mit denen ich ziemlich hadere. Vermutlich sollte ich die Einstellung kicken und einfach etwas grössere Gegner machen. Ich habe mich da 100 mal im Kreis gedreht und jetzt gibts eine Option dafür und beim Highscore wird ebenfalls unterschieden welche Einstellung man gewählt hat.

Gegner nicht finden: Jap. Da muss was gemacht werden. Ich überleg mir ob ich pfeile oder kreise zum anzeigen machen soll, wenn man 10 sekunden lang nichts abgeschossen hat oder sowas. Ist mir schon lange bewusst, aber ich schieb das vor mich hin. Danke fürs erinnern.

Die Kristalle in der Mitte: Mit den Geschütztürmen und der Nuke kann man ganz schön viel säubern, aber man merkt wirklich sehr schlecht wie gut man gearbeitet hat. Die Hexas sind mühsam. Das ganze Spiel dreht sich darum, aber dennoch sind sie nicht so wichtig. Die Wellen/Level Idee des Spiels beisst sich ebenfalls damit. Besser wäre es ein Endlosspiel zu haben, das immer schwieriger wird, bei dem man verliert wenn sie weg sind. Mag ich aber nicht machen. Ist jetzt halt so wie es ist und die Kristalle sollten beim normalen Spielen bis zum Ende reichen. Bei höheren Schwierigkeitsgraden halten die Kristalle gar mehr aus. Highscore gibt es bei schlechter Verteidigung nicht, aber es sollte möglich sein zu gewinnen. Wegnehmen kann ich die Kristalle schlecht, da alle Bosse darauf ausgerichtet sind, dass in der Mitte noch was steht.

Vielen Dank fürs ausprobieren und es freut mich, dass es auf dich viel besser wirkt als früher :D

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 07.07.2019, 17:05

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Kein Geschütz -> es gibt eine Markierung + Sound
Bei Schaden blitzt der Bildschirm wieder auf, hatte da einen schönen Bug drin der mir nur NaN Werte lieferte. Ich hasse, dass es immer noch keine Möglichkeit gibt in Javascript NaN/Infinity abzufangen. Danke Schrompf, ich hätte das vermutlich nicht bemerkt bis zur Auslieferung. Mit der Zeit wird man irgendwie blind für Useranliegen.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 07.07.2019, 18:49

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Mal ein Anfang für das Anzeigen von übrig gebliebenen Gegnern. Die schwarzen Pfeile werden eingeblendet wenn X Sekunden kein Gegner vernichtet wird und es <Y Gegner noch übrig hat. Das hier ist mal ein Test mit den Pfeilen zum schauen dass es klappen könnte.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 08.07.2019, 00:14

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Die Pfeile sind jetzt so gefärbt wie die Einheit und blinken. Zur Demo ist es immer aktiv, es soll im Spiel nur dann auftreten, wenn schon länger kein Gegner getötet wurde.

@Schrompf: Habe einen Rat von dir auch auf die Nuke angewendet. Wenn sie nicht bereit ist, wird ein "Fehler"-Sound gespielt. Mehr Feedback für den Spieler ist definitiv eine gute Idee.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 09.07.2019, 00:09

Habe beschlossen wieder aktiver zu schreiben. Ist für mich später ganz witzig zum lesen was ich früher gemacht habe.

Ich habe mich weiterhin mit Schrompfs Feedback auseinandergesetzt: Gegnergrösse. Das ist ein leidiges Thema und ich habe mich immer gedrückt davor es richtig zu lösen. Mir gefällt das wuselige mit den vielen Spinnen. Meine bisherige Lösung war es dem Spieler zu ermöglichen die Gegnergrösse einzustellen. Grössere Gegner haben mehr HP, sind aber weniger Zahlreich. So wollte ich alle glücklich machen. So richtig gefallen hat mir das nicht, da es eine weitere Einstellung mit weitreichenden Konsequenzen ist. Heute wurde sie wegrationalisiert. Es gibt also eine fixe Grösse und die wurde für die Spinnen angehoben (+33%).

Ein Thema das mich lange schon beschäftigt ist die Farbwahl bei der Minimap. Früher war der Spieler immer Rot -> Rot auf der Minimap. Mit der neuen Farbwahl passt das irgendwie nicht. Leider sieht man Blau und andere Farben sehr schlecht auf der Minimap. Ich habe nun eine schnelle Lösung zusammengehackt die RGB Werte addiert, wobei blau mit 0.5 geringer berücksichtig wird. Ist der summierte Wert <1 wird die Minimap Farbe aufgehellt. Ist nicht brilliant, geht aber fürs erste und es gibt keine Verwirrung über die abweichenden Farben.

Beim Start eines neues Spiels gibt es eine kurze Zwischensequenz (die Videos sind weg). Mir ist aufgefallen dass ich beim Pausieren des Spiels, während der Anzeige komische Resultate bekam. Nichts gravierendes, aber unschön. Wurde heute ebenfalls gefixt.

Mal wieder auf Brutal gespielt und bin immer wieder an Arachnoss gescheitert. Das Vieh ist wohl einfach zu schwer... Habe mich also wieder mal ans Balancing gewagt und etwas geschraubt. Immerhin kann man jetzt etwas näher an das Vieh heran und muss nicht aus der Ferne nuken. Für das Video habe ich mein altes Sinus-Zoom wieder ausgepackt, irgendwie siehts damit immer etwas hübscher aus.
Bild

Ansonsten an ein paar der Gegner geschraubt und was mir sonst noch zwischen die Finger kam.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 09.07.2019, 08:26

Du musst die Spinnen ja nicht optisch größer machen. Reicht ja, wenn Du den kombinierten Kollisionsradius Schuss + Spinne anhebst, so dass man einfach entspannter reinhalten kann. Gegen solche Massengegner willst Du ja den Spieler eigentlich nicht zum präzisen Einzelzielen bewegen, sondern willst eher Überblicksentscheidungen ermutigen - wo sind die meisten, wo kann ich am effektivsten die Spielsituation zu meinen Gunsten verändern. Also baust Du eine Spielmechanik, die es erlaubt, mit den Schnellfeuer-Waffen in die Menge zu halten und durch Spinnenmassen zu fräsen wie mit nem Wasserschlauch über die verdreckte Terasse.

Davon abgesehen: ich fand die Option irgendwie skurril, so wie als ob ich als Spieler sowas nicht entscheiden können sollte. Von daher finde ich es gut, dass Du die ausgebaut hast.
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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von marcgfx » 09.07.2019, 10:20

Da hast du Recht, das wäre eine Lösung. Neben deinem Feedback, habe ich ab und zu gehört, dass die Spinnen zu klein/insignificant sind. Mit dem vergrössern der Spinnen sollten beide zufriedengestellt werden. Ich bin froh, dass du mich dazu gebracht hast diese halbpatzige Lösung über Bord zu werfen.

Das mit dem Wasserschlauch ist eine schöne Analogie. Würde hier am einfachsten durch eine höhere Schussrate oder einen grösseren Schussradius umzusetzen. Schussradius dürfte am wenigsten Konsequenzen haben... Danke!
Zuletzt geändert von marcgfx am 10.07.2019, 03:19, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] Devader

Beitrag von Schrompf » 09.07.2019, 10:38

Ich hab Impact! *freu*
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