[Projekt] Out of Breach
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Re: [Projekt] Out of Breach
@Jonathan: Danke für die Einsichten! Weitere Modelle zu speichern wäre eine gute Lösung um die Qualität zu garantieren. Ich denke vorerst lass ich es bleiben.
Habe mir neue Test-Icons für Ressourcen definiert, wollte sehen ob ich es optisch passend mit dem Text-Outline hinbekomme. Die 1 auf der Einheit ist Schaden, Blitz und Eisen würden bei diesem Angriff dem Angreifer gutgeschrieben werden. Überzeugt mich jetzt noch nicht ganz als klares Design. Vielleicht reicht es aber mit anderen Farben zu experimentieren.
Habe mir neue Test-Icons für Ressourcen definiert, wollte sehen ob ich es optisch passend mit dem Text-Outline hinbekomme. Die 1 auf der Einheit ist Schaden, Blitz und Eisen würden bei diesem Angriff dem Angreifer gutgeschrieben werden. Überzeugt mich jetzt noch nicht ganz als klares Design. Vielleicht reicht es aber mit anderen Farben zu experimentieren.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Ich würde da nicht die Ressourcen farblich unterscheiden, sondern lediglich die Art (Gutschrift vs. Schaden). Vielleicht sogar +1 für Gutschrift, -1 für Schaden. Auf keinen Fall jedoch "Gelbe Eins hier bedeutet Schaden", "Gelbe Eins dort mit Symbol bedeutet Gutschrift".
Re: [Projekt] Out of Breach
Sorry wenn ich das nochmal rauskrame^^
Mir kam da noch eine Idee:
Man könnte die Originalfläche entlang der Normalen verschieben, und dann skalieren. Man müsste eben nur diesen Skalierungsfaktor berechnen; wenn das irgendwie gehen sollte...
Re: [Projekt] Out of Breach
@joeydee: gute idee, werde ich ausprobieren!
@joggel: kein Problem, bin über jede Idee froh. Wie berechne ich denn die skalierung dafür? Ich kann mir das grad nicht vorstellen.
@joggel: kein Problem, bin über jede Idee froh. Wie berechne ich denn die skalierung dafür? Ich kann mir das grad nicht vorstellen.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Mh... das war auch nicht bis zu Ende gedacht :D
Ich glaube aber, das ist nicht so einfach. Ich glaube, dieser Skalierungsfaktor ist abhängig von den Anzahl der Flächen des Meshes, und deren Flächeninhalt. Ist jetzt aber nur so aus der Hüfte geschossen/geraten.
Also... vergiss was ich da vorgeschlagen habe^^
Ich glaube aber, das ist nicht so einfach. Ich glaube, dieser Skalierungsfaktor ist abhängig von den Anzahl der Flächen des Meshes, und deren Flächeninhalt. Ist jetzt aber nur so aus der Hüfte geschossen/geraten.
Also... vergiss was ich da vorgeschlagen habe^^
Re: [Projekt] Out of Breach
Kann ja nicht jede Idee genial sein :) aber ich bin zu einem ähnlichen Schluss gekommen.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Bin die letzten drei Tage wieder fleissig am werkeln. Musste mich etwas einlesen, aber es läuft gut.
Wie ihr vielleicht noch wisst, habe ich es mit den ganzen Bewegungsmöglichkeiten etwas übertrieben. So kann ich z.B. die Bewegungen eines Schachpferdchens definieren. Da das alleine ja langweilig wäre, kann das Pferdchen mehrmals hüpfen. Bislang wurde einfach berechnet welche Felder erreicht werden können. Mir hat es optisch nicht gepasst, dass es unklar ist wie das Pferdchen den Standort erreicht. Das habe ich heute korrigiert. Ob ich jeden Fall abgedeckt habe wird sich zeigen.
Das Backtracking hat sich als ziemlich umständlich rausgestellt, da ich kaum Information über den Weg gespeichert habe. Bis heute mittag war gar keine Information vorhanden, inzwischen speichere ich aber in jedem Feld in wie vielen Sprüngen es erreicht werden kann.
Aktuell läuft mein Algorithmus so:
Jede Zelle überprüfen ob sie mit weniger Sprüngen erreicht werden kann als das Ziel. Diese Felder werden in Listen pro Sprunganzahl gesammelt. Wenn mein Ziel in 4 Sprüngen erreicht werden kann, dann habe ich eine Liste mit 3 Sprungfelder und 2 Sprungfelder (1 ist das erste Feld, muss so sein weil alles was nicht erreichbar ist, ist 0).
Ich filtere die 3 Sprungfelder nach Erreichbarkeit zum Ziel. Wenn das Ziel nicht erreichbar ist, wird das Feld aus meiner Liste entfernt.
Danach filtere ich die 2 Sprungfelder nach Erreichbarkeit zu allen 3 Sprungfeldern.
Im Bild sind alle gefilterten Felder mit ( ) gekennzeichnet.
Bislang scheint es gut zu laufen, es läuft auch wenn sich das Pferdchen drehen kann und manchmal diagonal springt, wie hier beim letzten Sprung zu sehen (rechts, rechts, runter).
Wie ihr vielleicht noch wisst, habe ich es mit den ganzen Bewegungsmöglichkeiten etwas übertrieben. So kann ich z.B. die Bewegungen eines Schachpferdchens definieren. Da das alleine ja langweilig wäre, kann das Pferdchen mehrmals hüpfen. Bislang wurde einfach berechnet welche Felder erreicht werden können. Mir hat es optisch nicht gepasst, dass es unklar ist wie das Pferdchen den Standort erreicht. Das habe ich heute korrigiert. Ob ich jeden Fall abgedeckt habe wird sich zeigen.
Das Backtracking hat sich als ziemlich umständlich rausgestellt, da ich kaum Information über den Weg gespeichert habe. Bis heute mittag war gar keine Information vorhanden, inzwischen speichere ich aber in jedem Feld in wie vielen Sprüngen es erreicht werden kann.
Aktuell läuft mein Algorithmus so:
Jede Zelle überprüfen ob sie mit weniger Sprüngen erreicht werden kann als das Ziel. Diese Felder werden in Listen pro Sprunganzahl gesammelt. Wenn mein Ziel in 4 Sprüngen erreicht werden kann, dann habe ich eine Liste mit 3 Sprungfelder und 2 Sprungfelder (1 ist das erste Feld, muss so sein weil alles was nicht erreichbar ist, ist 0).
Ich filtere die 3 Sprungfelder nach Erreichbarkeit zum Ziel. Wenn das Ziel nicht erreichbar ist, wird das Feld aus meiner Liste entfernt.
Danach filtere ich die 2 Sprungfelder nach Erreichbarkeit zu allen 3 Sprungfeldern.
Im Bild sind alle gefilterten Felder mit ( ) gekennzeichnet.
Bislang scheint es gut zu laufen, es läuft auch wenn sich das Pferdchen drehen kann und manchmal diagonal springt, wie hier beim letzten Sprung zu sehen (rechts, rechts, runter).
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Re: [Projekt] Out of Breach
Ein weiteres Problem dass mir etwas Kopfzerbrechen bereitet ist das Terrain. Ich habe nicht wahnsinnig Bock das Zeug zu modellieren, viel lieber würde ich mit Shadern arbeiten. Das beisst sich halt mit der ganzen Konfigurierbarkeit, zumindest glaube ich das. Mal sehen wie ich das unter einen Hut kriege.
Die Berge sehen doch ganz niedlich aus?
Code geklaut und angepasst von:
https://www.shadertoy.com/view/MtGcWh
Die Berge sehen doch ganz niedlich aus?
Code geklaut und angepasst von:
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Re: [Projekt] Out of Breach
Beleuchtung angepasst, hat interessanterweise auch die Schattenakne gefixt ohne dass ich an den Bias-Werten drehen musste.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Der Stil gefällt mir jetzt echt gut. Sieht aus wie ein aus Bauklötzchen zusammengesetztes Brettspiel, und die Bauteile sind was hochwertiges aus Spritzguss.
Die Figuren bräuchten dann hier und da noch ein bissl Detail, damit sie in der "Detail pro Bildschirmbereich"-Metrik nicht so weit abstinken.
Die Figuren bräuchten dann hier und da noch ein bissl Detail, damit sie in der "Detail pro Bildschirmbereich"-Metrik nicht so weit abstinken.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Out of Breach
Ja das sieht toll aus!
Einzige was mich immer noch minimal stört ist die leichte Shader/Shadow-Acne.
EDIT: Uaahh! Der Fake-Erode-Shader sieht cool aus!
Einzige was mich immer noch minimal stört ist die leichte Shader/Shadow-Acne.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Schaut echt schon gut aus. Sehr schöner stil.
Re: [Projekt] Out of Breach
Danke!
Bäume wollte ich zuerst via Geometry-Shader lösen, aber ich verstehe das noch nicht so gut. Habe es mir also anders überlegt, u.a. weil es mit Instancing vermutlich einfacher zu konfigurieren wäre. Bäume werden jetzt zufällig platziert und ich habe versucht mit einem Vertex-Shader etwas Abwechslung in die Farben zu bekommen.
Irgendie hatten die Bäume dann ganz komische verläufe drin...
Stellt sich raus, mein Modell hatte ganz schön viel mehr Vertices als ich angenommen habe, das ist jetzt gefixt
Neben den Bäumen habe ich gleich noch den Boden vereinfacht und damit die Dreieckszahl etwa gedrittel (~300k aktuell)
Bäume wollte ich zuerst via Geometry-Shader lösen, aber ich verstehe das noch nicht so gut. Habe es mir also anders überlegt, u.a. weil es mit Instancing vermutlich einfacher zu konfigurieren wäre. Bäume werden jetzt zufällig platziert und ich habe versucht mit einem Vertex-Shader etwas Abwechslung in die Farben zu bekommen.
Irgendie hatten die Bäume dann ganz komische verläufe drin...
Stellt sich raus, mein Modell hatte ganz schön viel mehr Vertices als ich angenommen habe, das ist jetzt gefixt
Neben den Bäumen habe ich gleich noch den Boden vereinfacht und damit die Dreieckszahl etwa gedrittel (~300k aktuell)
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Re: [Projekt] Out of Breach
Schaut echt immer besser aus (:
Re: [Projekt] Out of Breach
Danke danke :)
Die Bäume haben mich auf eine Idee gebracht. Ich könnte Ressourcen ja so darstellen. Weniger Bäume -> weniger Holz zum abbauen (sofern Holz eine Ressource sein soll). Jetzt habe ich was ähnliches wie die SC2 Kristalle erstellt:
Die Bäume haben mich auf eine Idee gebracht. Ich könnte Ressourcen ja so darstellen. Weniger Bäume -> weniger Holz zum abbauen (sofern Holz eine Ressource sein soll). Jetzt habe ich was ähnliches wie die SC2 Kristalle erstellt:
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Re: [Projekt] Out of Breach
Ich fand es immer schade, dass ein Boss in "into the breach" auch nur ein Feld belegt hat. Das ist zwar noch kein Boss, aber ein gutes Testkreuz.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Weist du schon wann du was spielbares zwigen kannst?
Re: [Projekt] Out of Breach
Gute Frage. Müsste noch rudimentäre KI einbauen, ein Level-Format wäre gut und ein brauchbares interface.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Also noch ein gutes stück arbeit (:
Re: [Projekt] Out of Breach
Kein Fortschritt heute, wollte aber unbedingt testen ob mein Code für komische grosse Einheiten funktioniert. Scheint ok zu sein!
Diagonal drehen ist aber schon relativ bescheuert, vor allem müsste ich theoretisch das Modell verziehen damit es passt. Die Form des Gefährts:
Diagonal drehen ist aber schon relativ bescheuert, vor allem müsste ich theoretisch das Modell verziehen damit es passt. Die Form des Gefährts:
Code: Alles auswählen
X X X
XXZXX
X
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Re: [Projekt] Out of Breach
Ba, da habe ich mir wieder mal was eingebrockt mit den grösseren Einheiten/Objekten. Kein Wunder haben die das in "Into the Breach" nicht gemacht :)
Das Verschieben ist viel schwieriger als zuvor. Wie geht man damit um wenn die Hälfte im Wasser landet? Eine grosse Einheit kann gleich mehrere andere treffen. Vielleicht ist es gar nicht so schlimm, für mich war das ganz schöne Gehirnakrobatik. Bisher war der Code für Vorschau und Ausführung einer Aktion von einander getrennt, aber hier ging das nicht mehr. Sicher besser so, aber hat einiges an Refactoring gebraucht.
Teleportieren war dagegen relativ einfach. Wichtig war zu verhindern, dass sich die zwei teleportierten Einheiten nicht überlagern können.
Das Verschieben ist viel schwieriger als zuvor. Wie geht man damit um wenn die Hälfte im Wasser landet? Eine grosse Einheit kann gleich mehrere andere treffen. Vielleicht ist es gar nicht so schlimm, für mich war das ganz schöne Gehirnakrobatik. Bisher war der Code für Vorschau und Ausführung einer Aktion von einander getrennt, aber hier ging das nicht mehr. Sicher besser so, aber hat einiges an Refactoring gebraucht.
Teleportieren war dagegen relativ einfach. Wichtig war zu verhindern, dass sich die zwei teleportierten Einheiten nicht überlagern können.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Zwei Baumproblem die mir Kopfzerbrechen bereiten.
1. Wie soll ich brennende Bäume darstellen?
Die brennenden Bäume habe ich versucht mit einem Post-Processing Shader und den oben zu sehenden animierten Noise-Shader hinzubekommen. Bis jetzt sehr dürftige Ergebnisse.
2. Wenn Einheiten auf einem Feld stehen gibt es Überlagerungen mit den Bäumen. Wie kann ich diese überlagerten Bäume temporär entfernen?
Erste Idee war Mesh/Mesh Intersection feststellen und bei einer Überschneidung die entsprechenden Bäume ausblenden. Konnte dazu nichts brauchbares finden. Eventuell könnte ich auch versuchen das ganze nach 2D zu projizieren (top down) und dann in 2D die Überschneidung identifizieren.
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Re: [Projekt] Out of Breach
Ja das Feuer taugt noch nicht wirklich. Schaut eher wie lava aus, vielleicht schauts mit etwas rauch besser aus?
Re: [Projekt] Out of Breach
naja besser aber noch immer nicht super
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Re: [Projekt] Out of Breach
Aber deutlich besser mit dem Rauch.
Re: [Projekt] Out of Breach
Im GIF bewegt sich der Panzer in den Einflussbereich eines Pferdchens (die 5 weissen Punkte). In diesem Einflussbereich wird der Panzer vom Pferdchen gestärkt. Die Reichweite des Panzers wird um 3 erhöht, HP +1, es gibt einige Statusveränderungen. Praktisch alle Werte lassen sich damit verändern.
Der Einflussbereich funktioniert jetzt genau wie auch die Einheitenbewegungen und wird auch so definiert im JSON. "reach" ist die Reichweite
Code: Alles auswählen
influence:{
multi:{
reach:{
lineR:[2,8],
line:[0,2,4,6],
area:[0,1.5]
},
data:{
hull:{h:1, hp:1},
move:{dirR:3},
resist:[gollum],
armor:{gollum:1},
shield:{gollum:1},
affected:[anger]
}
}
}
Bei shield bin ich mir nicht sicher wie das funktionieren soll. "Into the Breach" Schilder könnne beliebig viel Schaden absorbierben, gehen aber nach einem Treffer immer zu bruch. Mir gefällt die Idee und evtl. kommt das auch bei Devader rein ;). Damit funktionieren Schilder halt wirklich anders als normale HP. Wie könnte ein Feuer- oder Eisschild funktionieren? Am einfachsten wäre wenn ein Feuer-Schild Feuerschaden absorbiert und in HP umwandelt (Heilung). Problematisch ist auch das es aktuell möglich wäre sowohl Eis wie auch Feuer auf dem Schild zu definieren. Bislang habe ich noch keine Element - Element beziehungen definiert, aber ich denke da komme ich nicht drum rum. Eis/Feuer sollten sich vermutlich gegenseitig aufheben.
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