Arbeitstitel
Re: Arbeitstitel
Hachja, hab eigentlich diesen Monat so viel anderes zu tun, aber rein aus Trotz dennoch mit meiner Idee angefangen:
Weitere Details folgen, hoffentlich.
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Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Arbeitstitel
Coole Sache! Ich freu mich, dass Du dabei bist!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- grinseengel
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Re: Arbeitstitel
Sehr gut, noch ein weiteres Projekt für die Action. Bin mal gespannt was das wird. Evtl. ein Plattformer?
Website: http://www.pchobbyspieleschmiede.de/
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Fertige Projekte: https://grinseengel.itch.io/
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Re: Arbeitstitel
Bevor es wirklich Neues gibt, an dieser Stelle erstmal ein kleines "Meta"-Update.
Interessant zu sehen, wie viele Projekte hier auf Old-School / Arcade / Pixel-Look gehen. Ich würde raten, dass das bei den meisten hauptsächlich eine Aufwandseinschätzung ist und nicht primär eine Stil-Frage. Ich selbst mache ja offensichtlich genau das selbe, aus genau diesem Grund.
Wie man an meinem freischwebenden Level-Element in 90er Jahre Skybox schon gut erahnen kann, wird es bei mir relativ abstrakt. Das geht nicht nur als Stil durch und ist sehr schnell gebaut, sondern hat auch noch einen anderen, interessanten Vorteil: Gameplay-First. Ich will in verschiedene Level verschiedene Dinge einbauen, auch um meine Skript-Anbindung etwas mehr auszureizen. Nichts davon muss irgendwie sinnvoll sein, Hauptsache die Spielmechanik ist interessant. Ein bisschen Arcade in Reinform. Es gibt absolut null Story oder "Charaktere", dafür aber eine Highscore. Ich finde das recht reizvoll um einfach mal ein paar Dinge auszuprobieren.
Ich plane übrigens auch eine Reihe Anspielungen und Easter-Eggs. Die Steintextur könnten viele hier schonmal gesehen haben, aber bezweifle, dass sie jemand direkt wiedererkannt hat :D (Aber vlt. dann wenn ich demnächst ein paar mehr Elemente eingebaut habe)
Interessant zu sehen, wie viele Projekte hier auf Old-School / Arcade / Pixel-Look gehen. Ich würde raten, dass das bei den meisten hauptsächlich eine Aufwandseinschätzung ist und nicht primär eine Stil-Frage. Ich selbst mache ja offensichtlich genau das selbe, aus genau diesem Grund.
Wie man an meinem freischwebenden Level-Element in 90er Jahre Skybox schon gut erahnen kann, wird es bei mir relativ abstrakt. Das geht nicht nur als Stil durch und ist sehr schnell gebaut, sondern hat auch noch einen anderen, interessanten Vorteil: Gameplay-First. Ich will in verschiedene Level verschiedene Dinge einbauen, auch um meine Skript-Anbindung etwas mehr auszureizen. Nichts davon muss irgendwie sinnvoll sein, Hauptsache die Spielmechanik ist interessant. Ein bisschen Arcade in Reinform. Es gibt absolut null Story oder "Charaktere", dafür aber eine Highscore. Ich finde das recht reizvoll um einfach mal ein paar Dinge auszuprobieren.
Ich plane übrigens auch eine Reihe Anspielungen und Easter-Eggs. Die Steintextur könnten viele hier schonmal gesehen haben, aber bezweifle, dass sie jemand direkt wiedererkannt hat :D (Aber vlt. dann wenn ich demnächst ein paar mehr Elemente eingebaut habe)
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Re: Arbeitstitel
Klingt interessant :) und gameplay first ist mMn genau das richtige. Bin gespannt.
Re: Arbeitstitel
I've got some 2 BALLS
Es gab früher mal ein simples, aber wie mir scheint doch erstaunlich populäres 3D Arcade-Spiel (man hat ja nix gehabt damals, und Freeware 3D Spiele waren super selten, man musste es alleine deshalb schon spielen): "I've got some BALLS".
Eine originalgetreue Portierung kann man übrigens hier runterladen und spielen (Video gibts auch, für alle die mal kurz reinschauen wollen): https://thefinalcutbg.itch.io/ive-got-some-balls
Um die Homage auszudrücken nenn ich mein Projekt daher fürs erste "I've got 2 BALLS" - soll ja quasi der Nachfolger / die Weiterentwicklung sein. Mal schauen, vielleicht änder ich den aber noch in etwas weniger peinliches, aber ansich find ich den Namen auch einfach ein bisschen witzig :)
Insgesamt erschien mir die Idee perfekt für ein Zwischendrinprojekt. Es ist abstrakt und simpel, man kann in jedem Level neue Spielelemente einbauen, aber selbst wenn fast nix drin ist, kann man damit schon eine handvoll Level füllen - schnell fertig und unendlich erweiterbar quasi. Die abstrakten Spielwelten erlauben zudem eine geschwinde Assetproduktion. Ein bisschen im Gegensatz zum letzen Projekt Vintyr, wo Dinge ja tatsächlich hübsch aussehen sollten.
Leider, und vollkommen unerwartet (haha) hatte ich diesen Monat doch weniger Zeit. Aber gut, jetzt hab ich nochmal ein bisschen was gemacht, und so langsam wirds spielbar. Hier der erste Trailer:
Zur Technik
Läuft natürlich alles in meiner C++ / OpenGL Engine, die auch das Herzstück vom Landvogt ist. Da hab ich schon seit Uhrzeiten Bullet Physics drin, bisher aber quasi ausschließlich für Kollisionsabfragen. Jetzt ging es also darum, auch dynamische Objekte zu integrieren.
Perfekt zufrieden bin ich mit dem Handling und dem Realismus des Balls noch nicht. Aber, es ist schon besser als im Original (der Ball rollt hier tatsächlich) und man kann halt schon spielen. Daher ist es jetzt erstmal an der Zeit, mehr Spielelemente wie Pickups und Level einzubauen. Mal sehen, wohin die Reise damit dann noch geht.
Es gab früher mal ein simples, aber wie mir scheint doch erstaunlich populäres 3D Arcade-Spiel (man hat ja nix gehabt damals, und Freeware 3D Spiele waren super selten, man musste es alleine deshalb schon spielen): "I've got some BALLS".
Eine originalgetreue Portierung kann man übrigens hier runterladen und spielen (Video gibts auch, für alle die mal kurz reinschauen wollen): https://thefinalcutbg.itch.io/ive-got-some-balls
Um die Homage auszudrücken nenn ich mein Projekt daher fürs erste "I've got 2 BALLS" - soll ja quasi der Nachfolger / die Weiterentwicklung sein. Mal schauen, vielleicht änder ich den aber noch in etwas weniger peinliches, aber ansich find ich den Namen auch einfach ein bisschen witzig :)
Insgesamt erschien mir die Idee perfekt für ein Zwischendrinprojekt. Es ist abstrakt und simpel, man kann in jedem Level neue Spielelemente einbauen, aber selbst wenn fast nix drin ist, kann man damit schon eine handvoll Level füllen - schnell fertig und unendlich erweiterbar quasi. Die abstrakten Spielwelten erlauben zudem eine geschwinde Assetproduktion. Ein bisschen im Gegensatz zum letzen Projekt Vintyr, wo Dinge ja tatsächlich hübsch aussehen sollten.
Leider, und vollkommen unerwartet (haha) hatte ich diesen Monat doch weniger Zeit. Aber gut, jetzt hab ich nochmal ein bisschen was gemacht, und so langsam wirds spielbar. Hier der erste Trailer:
Zur Technik
Läuft natürlich alles in meiner C++ / OpenGL Engine, die auch das Herzstück vom Landvogt ist. Da hab ich schon seit Uhrzeiten Bullet Physics drin, bisher aber quasi ausschließlich für Kollisionsabfragen. Jetzt ging es also darum, auch dynamische Objekte zu integrieren.
Perfekt zufrieden bin ich mit dem Handling und dem Realismus des Balls noch nicht. Aber, es ist schon besser als im Original (der Ball rollt hier tatsächlich) und man kann halt schon spielen. Daher ist es jetzt erstmal an der Zeit, mehr Spielelemente wie Pickups und Level einzubauen. Mal sehen, wohin die Reise damit dann noch geht.
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Re: Arbeitstitel
Ein Ausschnitt aus dem Testlevel:
Man startet unten. Man kann dann nach rechts die Steinrampe hoch, auf dem Plateau ein paar Diamanten einsammeln (noch nicht implementiert) und muss dann mit Schwung die Rampe wieder runter um über die Halfpipe auf die höhere Ebene zu kommen. Von da aus muss man dann vorsichtig über die Drahtgitter weiter nach oben rollen.
Man startet unten. Man kann dann nach rechts die Steinrampe hoch, auf dem Plateau ein paar Diamanten einsammeln (noch nicht implementiert) und muss dann mit Schwung die Rampe wieder runter um über die Halfpipe auf die höhere Ebene zu kommen. Von da aus muss man dann vorsichtig über die Drahtgitter weiter nach oben rollen.
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Re: Arbeitstitel
Das Spielprinzip erinnert mich an "Marble Maze". Der Retro-Klassiker.
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Re: Arbeitstitel
Gefällt mir, und grundlegendes Gameplay steht ja schon! End-Kuhle einbauen und Du hast Gameplay.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Arbeitstitel
Super cool! Heftig, dass das die Landvogt-Engine ist. Hätte jetzt auf Unity geschwört.