Dungeon Crawler

Nächste GameJam, vom 1.11. bis 30.11.
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scheichs
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Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

[Zählt nicht mehr zur Action]

Ich habe einen kleinen DungeonCrawler angefangen. Funktioniert noch nicht wirklich etwas, aber ich arbeite vermutlich bei Gelegenheit dran weiter.
Das "interessanteste" ist aktuell sicher das Rendering der Monster. Pro Monster rendert eine Kamera auf einen 45° gesnappten Betrachtungswinkel in eine Rendertexture, die wiederum dann auf ein Billboard, das ebenfalls zum Spieler im 45°Winkeln ausgerichtet wird. Dadurch ergibt sich eine interessante Perspektive und es erzeugt ein wenig den Oldschool-Look von früher.

Gameplay technisch kann man leider nur durch das Level laufen und ein paar Türen öffnen.

WebGL Build hier:

https://noowanda.com/apps/dungeon/
Zuletzt geändert von scheichs am 01.12.2025, 17:16, insgesamt 1-mal geändert.
scheichs
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Hab jetzt mal 2-3 Stunden an einem Dungeon Crawler gearbeitet. Wie immer mit Unity. Ne Steintextur runtergeladen und mit Quads die Tiles gebaut.
Dann halt ein tile-based Movement drangebaut. Das Baummonster ist aussem Assetstore, hab ich schon ewig. Insgesamt nix besonderes. Aber man sollte ja ein wenig mehr Steps zeigen. Viel Schreiben kann ich aktuell nicht dazu. Bin auch zu müde!



EDIT: Es soll auch eher so Pixelgrafik werden, also iwo Modern Retro. Ich muss ma schauen, wie ich da in die Action passe. :D
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Eventuell ersetze ich die Monster mit (echtzeitgerenderten) Billlboards, damit es mehr Retro ist. Felix hatte damals was hier im Forum gezeigt.



Muss ich mal ausprobieren.
scheichs
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Was findet ihr besser? Am Anfang sieht man normales 3D, danach die Billboard-Methode.

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Schrompf
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Schrompf »

Mega! Sehr beeindruckend! Und ja, die Billboard-Methode passt besser zu der ungefilterten LowRes-Steintextur. Das erzeugt diesen vage unwirklichen Eindruck, den ich mit Lands Of Lore und dieser Ära assoziiere.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Hannes
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Hannes »

Irgendwie sieht beides sehr ähnlich aus, ich sehe den Unterschied kaum. Liegt das an der Videokompression? Beide versionen beschatten sich selbst. Sollte das Sprite nicht neutral beleuchtet und schattiert sein, wenn es flach ist?

Die Atmosphäre gefällt mir. Ich mag solche Spiele. Bin gespannt ob das Kampfsystem japanisch oder westlich ist. Ich freue mich schon es auszuprobieren. 🍻
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Danke euch. Ja die Quali ist ziemlich mies, war mit dem Snapshot Tool aufgenommen und dann halt noch YT drüber...
Hab noch ein wenig weitergemacht. Es gibt jetzt:

-Text-Levelparser
-Schrittsounds
-... allgemein Hall/Echo-Effekt -> Reverbfilter
-Kollision (die war vorher nicht drin, hab ich euch aber nicht gezeigt ;P)
-ne erste Dummytür, die aber noch nicht funktioniert
-das Licht, dass der Player mit sich führt, flackert!

So. Jetzt werd ich erstmal nix mehr dran arbeiten.
Hier noch ein Video in besserer Qualität



P.S. Das mit den Billboard-Gegner stell ich erstmal hinten an.
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von mtorc1 »

Ich bin immer wieder überrascht wie viel so profane Dinge wie Schrittsounds ausmachen. Das wirkt direkt so viel atmosphärischer.
Ich muss sagen, ich war nie ein Freund von Billboard-Monstern und eher pro (very-)low-poly Modelle. Aber das live Rendering auf eine Textur, die dann als Billboard gezeigt wird, hat tatsächlich etwas. Gefällt mir beides!
Bin sehr gespannt zu sehen, was du (und natürlich die anderen auch) bis zur Deadline schaffen.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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grinseengel
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von grinseengel »

Lässt du den Dungeon pro­ze­du­ral generieren, oder ist der in jedem Spieldurchgang gleich?
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

@mtroc1: Danke! :)
Also, nur zur Klarstellung, im letzten Video sind's keine Billboards. Ich rendere jetzt aber auf ne 400x240 point-sampled RenderTexture. Daher sieht's dann relativ pixelig aus

@grinseengel:
Ist in jedem Durchgang gleich. Die Level werden generiert basierend auf einem Textfile.
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Jonathan
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Jonathan »

Ja, sieht cool und atmosphärisch aus.

Tatsächlich ist Legend of Grimrock der einzige Dungeon Crawler den ich je gespielt habe. Ich finde diese Form der Steuerung immer noch komisch, also das mag ja früher sinnvoll gewesen sein, einfach weil es eine Konsequenz der technischen Limitierung war, aber heute hat man die halt nicht mehr. Wenn man das früher immer schon so gespielt hat, ist das sicherlich etwas anderes (ich spiele etwa auch die Tomb Raider Remakes grundsätzlich mit Tank-Controls, weil ich die so gewohnt bin), aber für mich als Neueinsteiger heute hat es zumindest bei Grimrock eine ganze Weile gedauert, bis ich damit warm geworden bin.

Aber letztendlich wird das vermutlich alles vom Gameplay abhängen. Etwa, wie sich die Kämpfe spielen. Bei Grimrock war das Grid ja z.B. zum Ausweichen / Parieren wichtig und damit tatsächlich ein wichtiger Bestandteil des Kampfsystems. Vielleicht liegt der Schlüssel darin, es nach einer sinnvollen Mechanik, anstatt einer arbiträren Einschränkung anfühlen zu lassen.
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Ich habe nur Eye of the Beholder 1 gespielt. Alles andere war mir zu komplex. Aber Teil 1 habe ich geliebt! Tatsächlich würde ich davon gerne eine arcadigere Version bauen. Also z.B. keine Party, sondern Einzelkämpfer.

Legend of Grimrock, habe ich zwar in meiner Steambib, aber iwie hat es mich nicht länger gezogen, vllt so 1h... kA warum.

Bzgl. Movement hast Du schon ein wenig recht. Ich hätte eher so in den Ultima Underworld Style gehen können. Dann müsste man aber die Level anders designen. Naja bei der nächsten Action dann vllt. ;)
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Noch ne Türlogik eingebaut und mal testweise die Assets von Legend of Grimrock benutzt. Keine Sorge die fliegen wieder raus!
Wollte nur mal den Look testen.

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Jonathan
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Jonathan »

Wahnsinn, wie atmosphärisch es sein kann, einfach durch dunkle Gänge zu schleichen. Inbesonders durch den recht begrenzten Lichtradius. Als das Monster auftauchte (das ja nichtmal was macht), war das echt schon so ein kleiner Spannungsmoment.

Die Grimrock Assets sind natürlich hübsch, aber auf der anderen Seite sollten die auch einigermaßen leicht selbst zu basteln sein. Das sind ja hauptsächlich detaillierte Steintexturen, und die findet man inklusive Normal / Height / Specular Maps ja zu genüge auf diversen Texturwebseiten. Aber natürlich will man später, dass alles aus einem Guss ist, und andere Assets (Monster, Truhen) auch entsprechend hübsch aussehen.

Kann man die Assets eigentlich einfach so rauskopieren, oder musstest du die irgendwie extrahieren?
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scheichs
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Danke Jonathan! Uff, das ist schon 10 Jahre her als ich die "extracted" habe. Weiss gar nicht mehr wo die herkammen. Eventuell waren die bei nem Leveleditor dabei? Ich glaube man konnte sich auch eigene Tiles machen und importieren, vllt gabs da auch eine Export Funktion.
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Jonathan
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Jonathan »

Gibts ein Update?
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Nee leider nicht. Auch zu viel um die Ohren gehabt. :/
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Hab jetzt doch noch ein paar Stunden investiert, weil mich das Billboard-Rendering interessiert hat.
Natürlich zählt das jetzt nicht mehr zur Action.

Läuft direkt im Browser
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von NytroX »

Ja super, hab mich direkt verlaufen und irgendwann war ich wieder beim ersten Monster ;-D
Das Feeling kommt jedenfalls schon gut rüber.
Vielleicht hast du ja doch irgendwann Lust daran weiter zu basteln.
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Oh danke!
Ja, hab ich definitiv vor. Ist auch sone Idee, die ich seit Jahren mit mir rumschleppe. Jetzt musste es mal sein! Immerhin ist der Anfang mal gemacht.
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Jonathan »

Habs auch mal gespielt. Atmosphäre ist schon ganz cool, durch den Dungeon zu laufen ist echt stimmungsvoll. Die Steuerung, naja, für das was sie sein soll funktioniert sie super, drehen und gehen ist alles weich animiert und all das, aber an dieses gridbasierte Spielprinzip müsste ich mich erst nochmal länger gewöhnen. Grimrock hatte glaube ich zumindest einen freelook mode, der das ein bisschen entschärft hatte. Aber ja, ist Geschmacksfrage.

Ich denke, mit ein paar mehr rudimentären Mechaniken könnte das durchaus schon für 20 Minuten unterhalten. Es reicht ja erstmal, wenn die Kämpfe simple Reaktionsspielchen sind und man nach und nach ein paar stärkere Waffen findet. Und es müsste halt irgendwie echte Orte im Dungeon geben, die man wiedererkennen kann, damit man sich etwas weniger verläuft. Aber wahrscheinlich könnte man viel davon schon in 1-2 Wochen umsetzen und das wäre es wirklich wert, denke ich.
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Schrompf
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Schrompf »

Sehr cool, richtig mit Atmosphäre, Geräuschen und paar schicken Monstern! Hab mich dann aber echt hart verrannt rund um das Baummonster. Irgendwo im Fernen Dunkel sah ich noch kurz einen Oger oder so, aber ich hab ihn nicht mehr wiedergefunden.

Insbesondere für die Zeit enorm, was Du da geschaffen hast. Du verstehst Dein Handwerk, und Deine Tools.
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von xTr1m »

Echt nice geworden. Die Stimmung bzw das Ambiente kommt gut rüber: die Partikel, Schrittsounds, der Wind, die Beleuchtung, das erzeugt die nötige Immersion. Das mini Türpuzzle am Anfang ist ne nette Idee.

Bei so einem Game neige ich immer dazu, auf dem Zweitbildschirm mit Excel ne Karte anzufertigen, weil ich mir sonst nichts merken kann und schnell gefrustet bin, wenn ich mich verirre...

Ich habe damit nach der ersten Monsterbegegnung begonnen, hier meine Karte:
dungeoncrawler.png
dungeoncrawler.png (4.71 KiB) 117 mal betrachtet
Drei Monster bin ich begegnet, die Tür unten (mit T? gekennzeichnet) konnte ich nicht aufkriegen, hab den Schalter nicht gefunden.

Hat aber bis dahin Spaß gemacht :)
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Schrompf
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Schrompf »

Und der Erste, der ne Karte zeichnet! Fett!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Oha krass. Danke für euer Feedback! Das mini Türpuzzle war wirklich ganz zum Schluss nochn Schnellschuss, aber da hab ich dann auch gemerkt, dass man mit wenig weiterem Aufwand schon eine Menge Gameplay erreichen könnte. Ja, die Tür kriegt man nicht auf, da man sonst schon vom Start weg zu dem Lavagolem kommen könnte. Sorry für die Verwirrung... :)
Mal sehen, vllt mach ich um Weihnachten rum mal das 1ste Level fertig.
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Hannes
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von Hannes »

Hallo scheichs,

dein Spiel ist schön oldscoolig geworden. Die wackelnden Schatten und die Partikel mag ich. Hab mich nur verlaufen, trotz der Karte von xTr1m. Auf itch.io hatte ich mal ein ähnliches Spiel in VR, im Browser gespielt. Es hat definitiv eine Menge potential. Deshalb freue ich mich, dass du weiter dran werkeln willst.
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grinseengel
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von grinseengel »

Ist gut geworden. Tatsächlich habe ich mich ebenfalls verlaufen. Den einen Türschalter habe ich erst nicht erkannt. Er war auf die Schnelle für mich nicht eindeutig von der Wand abgehoben. Zwei Monster habe ich gefunden. Cool finde ich den Baumgart.

Bei diesen Echtzeit-Labyrinth-Dungeon-Crawlern fehlt es mir immer etwas an Übersichtlichkeit. Hast du vor noch eine Art Minimap einzubauen?

Darüber hinaus könnte man ja:

- Wände drehen,
- Wege blockieren,
- eine Tür öffnen, während eine andere schließt.
- Spieler kann an der Wand Markierungen hinterlassen
- Loot zur weiteren Verwendung

Wie groß sollen die/der Dungeon/s denn werden? Weil um so größer die Gefahr des Verirrens. Hast du schon eine Story für dein Projekt?
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Re: Dungeon Crawler

Beitrag von scheichs »

Hannes hat geschrieben: Gestern, 00:07 Hallo scheichs,

dein Spiel ist schön oldscoolig geworden. Die wackelnden Schatten und die Partikel mag ich. Hab mich nur verlaufen, trotz der Karte von xTr1m. Auf itch.io hatte ich mal ein ähnliches Spiel in VR, im Browser gespielt. Es hat definitiv eine Menge potential. Deshalb freue ich mich, dass du weiter dran werkeln willst.
Danke Hannes!
grinseengel hat geschrieben: Gestern, 14:57 Ist gut geworden. Tatsächlich habe ich mich ebenfalls verlaufen. Den einen Türschalter habe ich erst nicht erkannt. Er war auf die Schnelle für mich nicht eindeutig von der Wand abgehoben. Zwei Monster habe ich gefunden. Cool finde ich den Baumgart.

Bei diesen Echtzeit-Labyrinth-Dungeon-Crawlern fehlt es mir immer etwas an Übersichtlichkeit. Hast du vor noch eine Art Minimap einzubauen?

Darüber hinaus könnte man ja:

- Wände drehen,
- Wege blockieren,
- eine Tür öffnen, während eine andere schließt.
- Spieler kann an der Wand Markierungen hinterlassen
- Loot zur weiteren Verwendung

Wie groß sollen die/der Dungeon/s denn werden? Weil um so größer die Gefahr des Verirrens. Hast du schon eine Story für dein Projekt?
Ja, das mit den "versteckten Schaltern finden" ist einer der Haupttasks bei diesen oldschool Dungeon Crawlern. Es müssen definitiv auch noch mehr MeshTile-Variationen mit optischen Markern wie Abflüssen, Gittern, Einkerbungen, etc. rein. Und klar: Gameplay, Gameplay, Gameplay. Vermutlich würde ich mal damit starten die Gegener laufen und attakieren zu lassen.
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