Harald Hoppelhase

Die neue Action, jetzt mit 30% mehr Action! Geht vom 14.04.23 bis zum 23.04.23
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Krishty
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben: 04.04.2024, 13:14Der Standard dafür sind oder waren übrigens die GNU gettext utilities.
Oh wow, GNU gettext. Ich kann dir auch keine bessere Alternative empfehlen, aber ich möchte auf zwei Probleme hinweisen:
  • Performance – das Ganze ist String-basiert. Da findet kein String-Hashing während des Kompilierens in deinem Executable statt (denke ich?), sondern beim Anfordern der Übersetzung. Also besser nicht in inneren Schleifen nutzen.
     
  • Build Chain – bereite dich darauf vor, dass die Dateien ständig neu kompiliert werden und in deiner Quelltextverwaltung ständig als geänderte Dateien angezeigt werden, auch wenn du gar nichts geändert hast. Ich habe die Original-Bug-Tickets gerade nicht parat, weil es bei mir schon ein Bisschen her ist, aber das hier fasst die Gründe wohl gut zusammen:
    https://github.com/vslavik/poedit/issues/757#issuecomment-1146752578 hat geschrieben:On one hand, (1) VCS noise is annoying. On the other, (2) the "this PO file is current as of this date" information has value for translators and maintainers too. It is not immediately obvious to me that (1) is more important than (2) [to be explicit: this is not saying that it isn't, just that it isn't obvious to me and need to think about it].
Aber wie gesagt ist die Unterstützung breit und Fans können recht einfach neue Übersetzungen beitragen.
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Jonathan
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Jonathan »

Hmmm, ich meine Gettext kling nett, aber es löst halt mein Problem nicht. Die Strings zu bekommen ist simpel, das sind irgendwie 10 Zeilen Code irgendwo. Natürlich könnte ich das jetzt durch gettext oder sowas ersetzen und dann würde es besser funktionieren und mehr können. Aber der Hauptgrund, weshalb ich Sprache nicht dynamisch umschalten kann ist, dass ich halt z.B. viele GUI Elemente beim Start erzeuge und dann für den Rest des Spiel benutze. Ich müsste also für alles was irgendwo lokalisiert werden muss Callbacks einbauen und entsprechend dynamisch neu generieren. Man kann das jetzt schnell rein hacken und übersieht dann 5% der Strings in obskuren Situationen oder man macht es richtig und so das es funktioniert und robust ist und dann dauert das noch 2 Wochen. Fuddellösungen mag ich nicht, von daher...

AI Übersetzungen mag ich auch überhaupt nicht. Ich hatte neulich nochmal ein paar Indie-Spiele aus Spaß auf Deutsch gestellt und nach 5 Minuten entsetzt wieder zurück-gewechselt. Sorry, aber ich erwarte eine gewisse Qualität, Übersetzungen haben von einem Menschen zu kommen, der das Spiel auch gespielt hat oder im Optionsmenü weiß, was welcher Eintrag bedeutet ("Schattenkarten" in den Bioshock Optionen, uff).

Systemsprache klingt nett, aber ehrlich gesagt tut das ja auch nicht. Beispielsweise Ist ja Textsprache (was auf den Buttons steht), Tastaturlayout (UK und US is ja auch schon wieder sehr unterschiedlich) und Uhrzeitformat (MM-DD-YY, *grusel*) komplett unabhängig voneinander und nichts davon hat mit dem physikalischen Standort des Geräts zu tun. Ich hatte auch schon einige male Software, die auf die schlechte deutsche Übersetzung (siehe oben) gewechselt hat, obwohl System-Text-Sprache eigentlich englisch ist. Umstellen ging dann nicht, mit dem Vermerk, dass Programm sei ja intelligent und stellt die Sprache automatisch richtig ein.

Beim ersten Start auf eine von 2 Flaggen zu klicken, das geht schnell und ist robust. Gettext merk ich mir mal für die Zukunft. Allerdings mag ich meine Asset-Dateien gerade eigentlich, die sind auch super um in der Entwicklung einfach mal was auszuprobieren ("es gibt einen Satz neuer Sounds, welche klingen besser?").
Es wäre natürlich schön eine Community mit Fans zu haben die beim Übersetzen helfen. Andererseits bin ich leider was pessimistisch was die Größe meiner Fan-Base angeht. Aber vielleicht sollte ich mal ein paar Bekannte nett fragen, ich würde sicherlich noch Spanisch, Russisch und Chinesisch zusammen kriegen, und damit wäre dann schon echt viel abgedeckt :)
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Krishty
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Krishty »

Jonathan hat geschrieben: 05.04.2024, 07:47Systemsprache klingt nett, aber ehrlich gesagt tut das ja auch nicht. Beispielsweise Ist ja Textsprache (was auf den Buttons steht), Tastaturlayout (UK und US is ja auch schon wieder sehr unterschiedlich) und Uhrzeitformat (MM-DD-YY, *grusel*) komplett unabhängig voneinander und nichts davon hat mit dem physikalischen Standort des Geräts zu tun. Ich hatte auch schon einige male Software, die auf die schlechte deutsche Übersetzung (siehe oben) gewechselt hat, obwohl System-Text-Sprache eigentlich englisch ist. Umstellen ging dann nicht, mit dem Vermerk, dass Programm sei ja intelligent und stellt die Sprache automatisch richtig ein.
Ich verstand Schrompfs Kommentar eigentlich eher als Denkanstoß denn als wörtliche Anleitung, deshalb wollte ich ihn nicht zerpflücken. Aber als User mit englischer Systemsprache, deutschem Tastaturlayout, ISO-Datumseinstellung und Punkt als Dezimaltrennzeichen kann ich ja direkt aufzählen:
  • GetNumberFormat(LOCALE_USER_DEFAULT) formatiert dir Zahlen gemäß User-Einstellung (Punkt oder Komma).
     
  • GetDateFormat(LOCALE_USER_DEFAULT) formatiert dir Datum gemäß User-Einstellung (bei mir 2024-04-05; bei den meisten anderen hier 05.04.2024).
     
  • GetTimeFormat(LOCALE_USER_DEFAULT) und GetDurationFormat(LOCALE_USER_DEFAULT) formatieren dir Uhrzeit (08:45:32) und Zeitspannen (time remaining: 4:15) gemäß User-Einstellung.
     
  • GetLocaleInfo(LOCALE_USER_DEFAULT, LOCALE_RETURN_NUMBER | LOCALE_IMEASURE) sagt dir, ob der User frühsintflutliche Einheiten (Zoll, Fuß, Steinwürfe, Biberschwänze) gegenüber metrischen bevorzugt. Aus einem gewissen Land war das tatsächlich einer der häufigsten Feature Requests …
     
  • Die Sprache selber habe ich mangels Übersetzung noch nicht gebraucht, aber GetUserDefaultUILanguage() sollte die Funktion sein.
     
  • Tastatur-Layout macht Windows doch automatisch für dich, sofern du Win32 nicht umgehst (etwa durch DirectInput oder Scan Codes)? Jeder Virtual Key Code ist automatisch laut User-Layout, darum ja Virtual.
Der Fehler vieler Programme ist wohl, bloß die Systemsprache abzufragen und alle anderen Formate daraus abzuleiten, statt sie getrennt zu verarbeiten.
Jonathan hat geschrieben: 05.04.2024, 07:47Aber der Hauptgrund, weshalb ich Sprache nicht dynamisch umschalten kann ist, dass ich halt z.B. viele GUI Elemente beim Start erzeuge und dann für den Rest des Spiel benutze. Ich müsste also für alles was irgendwo lokalisiert werden muss Callbacks einbauen und entsprechend dynamisch neu generieren.
Ja, das ist auch mein Problem.
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Krishty hat geschrieben: 05.04.2024, 08:56Der Fehler vieler Programme ist wohl, bloß die Systemsprache abzufragen und alle anderen Formate daraus abzuleiten, statt sie getrennt zu verarbeiten.
Also bei Spielen ist es so dass Englisch entweder die Originalsprache ist (best case) oder die beste Lokalisierung nach der Originalsprache. Es würde mich ehrlich gesagt auch wundern, wenn es außerhalb von Japan und China noch Teams gäbe die nicht selbst dann Englisch als Originalsprache haben, wenn die Geographie etwas anderes sagen würden. Hmm ... glauben wir, dass die Witcher 3 Urfassung auf Polnisch ist, eher nicht, aber ich habe auch nicht versucht es zu recherchieren.

Kurz gesagt, man will eigentlich immer Englisch für Spiele aber meine Systemsprache ist Deutsch. Der logische Ort für dieses Setting wäre eigentlich Steam und nicht das Betriebssystem.
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Krishty
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Krishty »

Das hast du oben schon gesagt, und im Kontext verstehe ich das nicht recht. Selbst wenn ein Spiel Englisch ist, möchte ich das Datum (etwa im Multiplayer-Chat) als 2024-04-05 oder 05.04.2024 angezeigt bekommen und nicht als 04/05/24?
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Alexander Kornrumpf
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Krishty hat geschrieben: 05.04.2024, 09:29 Das hast du oben schon gesagt, und im Kontext verstehe ich das nicht recht. Selbst wenn ein Spiel Englisch ist, möchte ich das Datum (etwa im Multiplayer-Chat) als 2024-04-05 oder 05.04.2024 angezeigt bekommen und nicht als 04/05/24?
Ich denke am Ende läuft es darauf hinaus wie sehr man ein Spiel als kuratiertes Gesamtkunstwerk versteht und wie sehr als "Programm". Das ist natürlich nicht für alle Spiele gleich. Wenn ich in einem Adventure (in dem weitesten Sinne) das Tagebuch von jemandem lese, dann möchte ich eigentlich schon dass das Datum in der Locale des Schreibers ist (sofern eben Englisch, was es ja doch meistens ist) und nicht in meiner. Wenn ich Flugsimulator spiele möchte ich dass die Boeing die Flughöhe in Fuß anzeigt und nicht in Metern.

Ich hatte auch schon Spiele, die die Einheiten haben wählen lassen, kann ich mich nicht erinnern welche das waren, klingt wie etwas was OpenTTD machen würde, aber das waren dann in der Regel wahrscheinlich eher nicht Spiele, die Immersion erzeugen wollen.

Aber wahrscheinlich sollte ich einfach klein beigeben und nach fast 30 Jahren Windows die Systemsprache auf Englisch stellen.
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Jonathan
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Jonathan »


Das Spiel ist endlich fertig!


2024-04-08_00-02-25_Hase_0.2.4_Setup.png

Download hier: https://jonathank.de/games/hase/index.html

Neuerungen:
- neue, dynamische Musik
- besseres Tutorial
- Anleitung in Deutsch / Englisch
- Installer :)
- Viele kleine Verbesserungen & Polishing
- Anpassbare Steuerung

Insgesamt sollte jetzt alles etwas Nicht-Nerd-freundlicher (d.h. zugänglicher) sein. War nochmal echt viel Arbeit und viele Kleinigkeiten, aber ich wollte gerne vermeiden, dass Menschen das Spiel herunterladen und aufgeben, bevor sie es richtig gespielt haben. Vieles Neues sind Details auf die ich halt wert lege und von denen ich nicht immer weiß, wie nötig sie jetzt gerade waren, aber ich habe jetzt erstmal für mich das Gefühl, alles vernünftig gemacht zu haben und bin zufrieden mit mir.

Über Feedback jeglicher Art freue ich mich natürlich, vermutlich gibt es in den nächsten Tagen eine leicht angepasste Version in der ich irgendeine Kleinigkeit fixe.
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Schrompf
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Schrompf »

Nochmals: sehr geil, Glückwunsch! Ich werde es bei Gelegenheit mal ausprobieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Jonathan »

Couch-Coop Multiplayer Ideen:

Es gibt mehrere Hasen, die Kamera ist aber nur auf den obersten fixiert. D.h. ist man schnell genug, stirbt der andere Spieler irgendwann, einfach weil er außerhalb des Bildschirms ist und nicht sehen kann, wo er hinspringen muss. Zusätzlich macht der obere Spieler schon die Blätter kaputt, der andere muss also hinterher kommen.

Möhren einsammeln ist dabei immer noch sehr interessant, weil es einen ja Doppelsprünge beschert. Bei den Eiern bin ich mir noch unsicher: Das beide Spieler Punkte sammeln scheint nicht zu funktionieren, denn ansonsten kann man sich einfach schnell umbringen, wenn man gerade mehr Punkte hat und der andere hat automatisch verloren. Will man das vermeiden muss man wohl immer den Spieler, der länger überlebt hat gewinnen lassen, was Punktezählen unnötig macht. Zwischen verlieren und Selbstmord kann man im Spiel halt irgendwie nicht unterscheiden...

Man könnte einer entweder durch Möhren ersetzen, oder aber sie geben dir z.B. einen kurzzeitigen Geschwindigkeitsbonus. Dann muss man halt überlegen ob man einen Umweg gehen will um das Ei einzusammeln, oder nicht.

Die Frage ist dann immer noch, will man das so als Duell-Spiel wirklich spielen. Oder sollte man die Entwicklungszeit nicht einfach in ein neues Spiel stecken? Im Zweifelsfalle müsste man wohl ausprobieren, ob es zu zweit wirklich Spaß macht, aber Multiplayer testen ist immer viel schwieriger, weil man das nicht alleine machen kann.
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von mtorc1 »

Jonathan hat geschrieben: 17.07.2024, 22:04 Möhren einsammeln ist dabei immer noch sehr interessant, weil es einen ja Doppelsprünge beschert. Bei den Eiern bin ich mir noch unsicher: Das beide Spieler Punkte sammeln scheint nicht zu funktionieren, denn ansonsten kann man sich einfach schnell umbringen, wenn man gerade mehr Punkte hat und der andere hat automatisch verloren. Will man das vermeiden muss man wohl immer den Spieler, der länger überlebt hat gewinnen lassen, was Punktezählen unnötig macht. Zwischen verlieren und Selbstmord kann man im Spiel halt irgendwie nicht unterscheiden...
Es gäbe natürlich noch die Möglichkeit, beide Spieler spielen zu lassen, bis sie tot sind und dann nach den Punkten zu gehen. Das heißt, der länger lebende Spieler kann noch verlieren (wenn der andere mehr Eier gesammelt hat) aber auch gewinnen (wenn er noch mehr Höhe zurücklegen kann).

Unabhängig davon: ich würde mich an deiner Stelle eher zum nächsten Projekt bzw. Landvogt oder dem Zombie-Shooter zuwenden. Ich habe Harald Hoppelhase gerne zwischendrin gespielt, weil es sehr casual ist. Ich würde aber mit Besuch, Freunden, etc. mich vermutlich nicht hinsetzen, um das miteinander zu spielen. Aber ich bin auch nicht zwangsweise repräsentativ.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Schrompf »

Japp, seh ich auch so. Der Gedanke an CouchCoop wohnt im Feature Creek, dem Tal des wandernden Scopes. Das Spiel ist simpel, schlicht und gut poliert - erfreue Dich daran, dass Du was fertig bekommen hast, und zieh zum Nächsten.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von grinseengel »

Ich stimme den Beiden zu. Das Spiel ist lustig und macht Spaß, aber einen Coop-Modus würde ich auch für überzogen halten. Es sei denn du möchtest das mal ausprobieren und versuchen ob es funktioniert. Einen wirklichen Mehrwert hast du damit aber nicht.

Ich würde das Projekt als fertig abhaken und in die Hall of Fame stellen. Immerhin ist es doch immer wieder etwas besonders ein Projekt bis zum Ende fertig zu bekommen.
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Jonathan »

Es gibt wieder eine neue Version. Osterupdate 2026, sozusagen :)

Hier der Download:
https://jonathank.de/games/hase/index.html

Die Versionsnummer ist jetzt mal 1.0.0, da es ja quasi fertig ist. Hauptsächlich ist es eine Portierung auf die neue Engine-Version mit dem neuen GUI-System als größte Änderung. Es gibt jetzt neue Animationen, welcher Button ausgewählt ist, und die Gamepad-Steuerung in den Menüs wurde verbessert. In der Highscore-Liste gibt es auch ein neues Texteingabe-Widget mit blinkendem Cursor.

Die Portierung war einerseits wichtig um das neue GUI-System zu testen, aber auch andererseits, damit ich in Zukunft ggf. nochmal neue Features einbauen kann und dann direkt auf der neuen Engine-Version bin.

Es hätte ein paar Ideen gegeben, was ich am Spiel ändern könnte, aber dann hätte ich die Highscore-Liste resetten müssen - und das wollte ich dann nur für ein paar Kleinigkeiten doch nicht machen.

Also, viel Spaß beim nochmal Ausprobieren. Vielleicht schafft es ja jemand, einen neuen Highscore in die Top 5 zu kriegen ;)
vlc_fsgdhH12Dj.png
Hase_GPorKC02nj.mp4
(1.52 MiB) 6-mal heruntergeladen
(btw. kann man eigentlich für Videoanhänge Vorschaubilder haben, ohne manuell ein Bild hochzuladen?)
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Schrompf »

Ich hoppelte. Ich stürzte ab. Ich hoppelte erneut. Ich muss jedesmal erneut meinen Namen eingeben? Warum? Kann er nicht den alten Eintrag aktualisieren, wenn er besser als der letzte ist? Oder wenigstens den letzten Namen vorausgefüllt lassen, damit ich das abdrücken kann und neu versuchen kann?

Ansonsten fröhliches Gehopse, ganz schön hardcore für den Grafikstil. Man muss echt den Seed auf seiner Seite haben, gleich am Anfang paar Möhren zu kriegen, sonst kann man es instant knicken. Ich bin ein paar Mal durch ein Blatt gefallen, wo rein optisch die Hälfte des Hasen noch getroffen hat? Das hat bissl genervt. Man kommt erstaunlich oft in Dead Rabbit Walking-Situationen, wenn man nach außen zu nem Ei hüpft und die Blätter hinter einem sich schon zusammen falten. Oder wenn man wie eingangs erwähnt durch ein Blatt durchfällt und dann mit nem Supersprung den Fall noch abfangen kann. Bringt halt nix, weil schon Blätter aufm Weg nach oben fehlen. Naja, das sind halt die Grenzen der Spielmechanik.

Kann das sein, dass man sich nur ins eigene Fleisch schneidet, wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad wählt? Gibt dann keine extra-Punkte oder so, sondern einfach nur nen höheren Start-Schwierigkeitsgrad und damit zwangsweise weniger Punkte, oder?
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Re: Harald Hoppelhase

Beitrag von Jonathan »

Vielen Dank für das ausführliche Feedback :)
Schrompf hat geschrieben: Gestern, 11:28 Ich hoppelte. Ich stürzte ab. Ich hoppelte erneut. Ich muss jedesmal erneut meinen Namen eingeben? Warum? Kann er nicht den alten Eintrag aktualisieren, wenn er besser als der letzte ist? Oder wenigstens den letzten Namen vorausgefüllt lassen, damit ich das abdrücken kann und neu versuchen kann?
Ich hatte gerade schon einen kleinen Schreck und dachte, das Spiel würde bei dir ständig abstürzen, aber es scheint, du meinst nur Harald :D :)

Ja, das mit dem Namen behalten ist eine gute Idee. Ich hatte tatsächlich für Murmeln so eine ähnliche Idee, man kann bequem per Gamepad durch die 3 letzten Namen schalten, oder einen neuen eintippen (mus dann aber halt zur Tastatur wechseln).

Nun, Harald ist vielleicht ein bisschen zu viel wie ein Arcade-Game gedacht: Wo in der Spielhalle viele verschiedene Leute nacheinander ihr Glück probieren und es so etwas langfristiges wie "User-Profile" nicht gibt. Und, wenn man erstmal 20 Runden gespielt hat, werden die Highscores ja auch seltener und man muss nur noch ab und zu seinen Namen eingeben. In der Realität sieht es dann aber vielleicht eher so aus, dass die wenigsten Installationen von mehr als einer Person gespielt werden, und die wenigsten Spieler mehr als 50 Runden spielen. Hmm, bei Murmeln wird es dann klassische Spielerprofiele geben, wo man den Namen nur einmal einträgt und wo man auch im Profil Level freischalten kann.
Schrompf hat geschrieben: Gestern, 11:28 Ansonsten fröhliches Gehopse, ganz schön hardcore für den Grafikstil. Man muss echt den Seed auf seiner Seite haben, gleich am Anfang paar Möhren zu kriegen, sonst kann man es instant knicken. Ich bin ein paar Mal durch ein Blatt gefallen, wo rein optisch die Hälfte des Hasen noch getroffen hat? Das hat bissl genervt. Man kommt erstaunlich oft in Dead Rabbit Walking-Situationen, wenn man nach außen zu nem Ei hüpft und die Blätter hinter einem sich schon zusammen falten. Oder wenn man wie eingangs erwähnt durch ein Blatt durchfällt und dann mit nem Supersprung den Fall noch abfangen kann. Bringt halt nix, weil schon Blätter aufm Weg nach oben fehlen. Naja, das sind halt die Grenzen der Spielmechanik.
Ich behaupte einfach mal, das Spiel sei "Bug-frei", aber halt nur aus einer speziellen Perspektive: Hase-Blatt Kollision ist als Punkt-Linie implementiert, wobei der Punkt irgendwo zwischen Haralds Beinen ist. Wenn man genug Runden gespielt hat, hat man ziemlich gut raus, wie weit man laufen muss und wie knapp man Blätter noch erreichen kann. Man könnte die Blätter vielleicht noch unsichtbar ein wenig verlängern, damit man sie öfter erwischt, aber irgendwo ist halt ein Punkt, an dem man zu knapp gesprungen ist... In einem Story-Game wäre ich da vlt. auch nachsichtiger, hier ist ja durchaus Teil der Spielidee, dass man nach 100 Runden den Hasen besser im Griff hat und somit auch höher kommt. Ich bilde mir ein, dass man mit Skill ziemlich viel erreichen kann (weit mehr als der aktuelle Highscore), aber am Ende ist das Spiel vlt. einfach nicht ergiebig genug um irgendjemanden zu motivieren es tatsächlich so viel zu spielen...

Zu den Eiern außen: Ich bin mir ziemlich sicher, dass das immer möglich ist, wenn man ohne anzuhalten, einmal nach außen und direkt wieder zurück hüpft. Jedenfalls wird die Entfernung zum Ei bei der Berechnung der Lebensdauer jedes Blattes berücksichtigt (die Nahe am Stamm welken also viel langsamer als die ganz außen). Zumindest für die Blätter am Hauptstamm bin ich mir sicher, dass es immer möglich ist, weiter nach oben zu kommen, solange man korrekt spielt. Ich hab da ziemlich viel Zeit rein investiert, genau nur die erreichbaren Blätter im Generator zu sampeln - das war überhaupt der so ziemlich schwierigste Teil vom Spiel.

Aber ansonsten ist es durchaus auch schon so gedacht, dass die langen Blätter ein Risiko sein sollen - vielleicht kriegt man das Ei, vielleicht lässt man es besser einfach liegen. Ist jetzt auch keine super spannende Entscheidung, aber naja, zumindest etwas.

Das mit dem Seed: Ja, ich glaube die Überlegung damals war, dass man durch derartige Glückskomponenten und Leuten die weniger trainieren wollen, ab und zu mal einen richtig guten Lauf geben kann. Es wäre vlt. interessant, wenn es eine offizielle "Wettkampfpflanze" gäbe, die immer gleich ist, und die man sogar auswendig lernen kann.
Schrompf hat geschrieben: Gestern, 11:28 Kann das sein, dass man sich nur ins eigene Fleisch schneidet, wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad wählt? Gibt dann keine extra-Punkte oder so, sondern einfach nur nen höheren Start-Schwierigkeitsgrad und damit zwangsweise weniger Punkte, oder?
Ja, das ist genau richtig. Ich hatte irgendwie (ob begründet oder nicht) Angst davor, die Highscore aufzuteilen. 3 Schwierigkeitsgrade würde 3 unterschiedliche Listen bedeuten. Aktuell ist es so, dass wenn man nicht am leichten Schwierigkeitsgrad spielt, man quasi den ersten Teil der Pflanze überspringt, ohne dafür Punkte zu bekommen. Wenn man die Geduld hat, ist es vermutlich immer besser, den Anfang mitzuspielen, weil man den ja fast immer schafft und dann einfach entsprechend mehr Punkte hat. Aktuell ist es am ehesten ein Modus, um den schwierigen Teil der Pflanze zu üben. Oder halt für Leute, die auf den langweiligen Teil am Anfang keine Lust haben, denen aber vlt. die Highscore nicht so super wichtig ist.

Es gab noch weitere Ideen, z.B. mehrere Pflanzen die nebeneinander wachsen und zwischen denen man wechseln kann, oder kompliziertere Astgabelungen. Oder Vögel, die dich angreifen oder Raupen auf den Blättern denen man ausweichen muss. Vielleicht mehr Items. Aber irgendwie hatte ich das Gefühl, dass das Grundprinzip nicht mehr so viel mehr hergibt. Es ist ein süßer Hase auf einer zartgrünen Pflanze, es würde nicht gut passen, das Spiel schneller und spektakulärer zu machen. Es ist, alleine vom Scenario her, kein Mirrors-Edge oder Icy-Tower. Und dann dachte ich mir, wird es halt Zeit für etwas Neues...
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