Schrompf hat geschrieben: ↑01.12.2025, 20:57
Das ist ja ein herrlich absurdes Werk. Ich mag, wie es so rätselhaft und fremd daher kommt, und der dadaistische Grafikstil passt hervorragend.
Danke, das war auch genau meine Intention.
Schrompf hat geschrieben: ↑01.12.2025, 20:57
Ich habe nicht wirklich verstanden, was ich da tue, muss ich zugeben. Und bei dem alten Mann im Garten bin ich nach Brunnen und Metallblume an eine Stelle gekommen, wo ich einfach unendlich nach rechts gehen konnte und es kam nix mehr.
Du musst danach wieder nach links laufen. Wenn du übrigens ESC oder TAB drückst, kannst du bereits bestandene Level skippen und somit an einem anderen Tag weiterspielen.
Aber echt schade, dass du den Hauptteil der Geschichte verpasst hast - der geschieht nämlich in den Leveln 6-10 nach dem Zwischenboss.
Schrompf hat geschrieben: ↑01.12.2025, 20:57
Die Musik passt super. Die ist auch KI-generiert, oder?
jepp. Ich hab quasi aus den uralten Bibeltexten mir hebräische Liturgien generieren lassen für die Story-Bestandteile und noch ein bisschen generische Hintergrundmusik wenn man "nur" herumläuft.
xTr1m hat geschrieben: ↑01.12.2025, 23:47
Ich habe es durchgespielt, krasser Trip.
Der Endboss war schon ein wenig herausfordernd, ich habe mir alles notieren müssen :D. Hat ein wenig an die Kämpfe in Secret of Monkey Island erinnert.
Ich habe das Spiel zu meiner Schulzeit so ähnlich (nur mit Latein statt hebräisch) schon mal gehabt - die Mitschüler haben tatsächlich alle einen Spickzettel mit Zaubersprüchen in Schieferkästchen gehabt.
xTr1m hat geschrieben: ↑01.12.2025, 23:47
Ich bin ein wenig erstaunt dass das alles mit GPT5-high entstehen konnte, so im Sinne des Experiments war es schon cool die Entwicklung zu verfolgen. Ich will mir aber nicht vorstellen wie der Code dahinter nun aussieht bzw wie wartbar/erweiterungsfähig es ist.
Dennoch Glückwunsch für die sehr gelungene Abgabe :)
Ich habe mich tatsächlich eisern an die Regel gehalten, keinen Code selbst zu bearbeiten. Selbst wenn die AI eine bestimmte Zeile Code löschen sollte, habe ich alles mit Prompts umschrieben. Einzige Ausnahme: Das Character Set habe ich von Hand korrigiert, da die AI nicht darauf trainiert ist, ASCII Art visuell zu verstehen.
Du kannst ja mal auf Github (
https://github.com/carli2/bileam) schauen, da sieht man, wieviel Struggle das war:
Abseits dessen war ich aber relativ streng, was die technische Realisierung anging (deshalb hat die AI auch so viele Shots gebraucht, bis es endlich gut war).
Beispiel1: Leveldesign. Es hat etwas gedauert, bis die KI verstanden hat, dass man Level-Abläufe mit async-Funktionen in JS umsetzen kann und dass man nicht an jeder Ecke ein IF schreiben muss, sondern es auch Kontrollkonstrukte wie throw gibt. Auch später hat die AI Probleme gehabt, aus den vielen positiven Beispielen sich was abzugucken. Ich musste ständig korrigierend ermahnen, sich bitte an den Codestil zu halten. Ein guter Programmierer kann mit AI doppelt so schnell gute Software schreiben. Ein schlechter Programmierer produziert hingegen doppelt so schnell technische Schulden.
Beispiel2: Kampfsystem. Ich wollte, dass es genau eine Statemachine darstellt. Dazu musste ich der AI tatsächlich erklären, dass man Zustände in Variablen speichern muss usw. - auch mit Ressourcen geht die AI sehr verschwenderisch um. Während wir damals im Mode 13h in Assembler Bilder geblittet haben und mit Bitmasken alles komprimiert haben, nutzt die AI ASCII-Art, HTML-String-Farbcodes je Pixel - kann man sich gar nicht ausdenken, wie langsam das auf einem alten Rechner wäre.