[ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Neuer Level, neue Wumme und neuer Gegner. Ton ist leider etwas leise geworden.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Fettes Geballer. Deine Gegner halten nur immer bissl viel aus? Aber könnte auch einfach zu Demo-Zwecken sein
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Bossgegner mit Spawnen von weiteren Gegnern. Zwei Versionen werde ich einbauen. Einfaches Spawnen von weiteren Gegnern und ein Intervall-Spawnen.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Ich habe heute mit einem neuen Level begonnen. Hier ist der Spieler dann der Hölle schon etwas näher.


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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Hier mal eine Draufsicht vom ersten Level im Editor.


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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Sehr nice! :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Das Feeling ist auf jeden Fall schon super da. Darf man Fragen, was Du benutzt, um die Level in Unity zu bauen?
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Ja klar. Ich mir nicht mehr sicher wo ich das Tool her habe. Entweder war es mal ein HumbleBundle oder ein Starterpaket vom Asset Store. Jdenfalls hatte ich das sehr günstig geschossen.Darf man Fragen, was Du benutzt, um die Level in Unity zu bauen?
Das Tool hier ist es: https://assetstore.unity.com/packages/t ... tect-53895
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Da ich nur noch bis zum Mittwoch Zeit habe an meinem Projekt zu arbeiten, wird es zum Abgabetermin 30.11. nicht fertig werden.
Ich hatte vor sechs Level zu erstellen. Es werden aber nur max. nur vier fertig sein. Genug zum Testen wird es schon geben. Ich werde dann zur Veröffentlichung am Mittwoch noch Genaueres dazu schreiben. Dann wisst ihr was ich noch nicht eingebaut habe, aber vor hatte.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Wie bereits angekündigt gebe ich mein Projekt schon jetzt ab. Komme die nächsten Tage nicht mehr dazu daran weiter zu machen.
Was ich noch nicht fertig habe bzw. noch fehlt.
- drei Level fehlen noch
- die Rüstungsanzeige funktioniert noch nicht
- es fehlen noch weitere Monster (die würden dann in den fehlenden Leveln vorkommen)
- genauso sieht es mit den Waffen aus. Es fehlt der Raketenwerfer und die Schrotflinte.
Ansonsten könnt ihr es hier mal testen: https://grinseengel.itch.io/mordax
Was ich noch nicht fertig habe bzw. noch fehlt.
- drei Level fehlen noch
- die Rüstungsanzeige funktioniert noch nicht
- es fehlen noch weitere Monster (die würden dann in den fehlenden Leveln vorkommen)
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Kurze Warnung: Beim Start von Lvl1 gibts einen krass lauten Sound bei dem einem sicher die Ohren rausfliegen! Also aufpassen
EDIT:
Davon ab. Stimmung is cool, kommt schon gutes Doomfeeling auf. Game funktioniert auch an sich. Es hat einen kleinen Jump in der Schwieirgkeit wenn man das erste Mal auf einen mit Minigun trifft. Wenn man den weghat und selber die Minigun, ist es einfach nur noch durchlaufen. Leider musste ich abbrechen weil ich nach 10min oder so Motionsickness des Todes bekommen hab.
Ansonsten schönes, kleines Game.
EDIT:
Davon ab. Stimmung is cool, kommt schon gutes Doomfeeling auf. Game funktioniert auch an sich. Es hat einen kleinen Jump in der Schwieirgkeit wenn man das erste Mal auf einen mit Minigun trifft. Wenn man den weghat und selber die Minigun, ist es einfach nur noch durchlaufen. Leider musste ich abbrechen weil ich nach 10min oder so Motionsickness des Todes bekommen hab.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Ich habe den Thread mal ins ZfxAction25-Forum verschoben. Sag Bescheid, wenn Du das doof findest, z.B. weil Du unabhängig von der Action noch am Projekt weiterbauen willst.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Echt cooler Oldschool-Shooter! Die Retro-Spielwelt, die ganzen Monster - und Du hast ja echt Einiges aufgefahren! Guter Sound, solides Leveldesign, diverse Waffen, und ne erstaunliche Gegner-Vielfalt. Mit der Stunlock-Mechanik kann man das Spiel sogar aktiv gestalten, ohne dass es bei Hitscan-Waffen zu nem reinen Schadens-Austausch und damit Ressourcen-Management wird. Ich bin sehr beeindruckt.
Die Türen, die Schlüssel benötigen, sind leider nicht erkennbar. Ich hab beim ersten Durchlauf nur anscheinend zufällig alles in der richtigen Reihenfolge gemacht, hab durch's Leveldesign sogar erkannt, wo ich noch nicht war, und hab das Endmonster gekillt und das Exit-Schild eingesammelt. Niedliche Idee! Leider hat es bei mir dadurch nicht Level 2 freigeschaltet. Schade. Hätte gerne mehr vom Spiel gesehen.
Die Türen, die Schlüssel benötigen, sind leider nicht erkennbar. Ich hab beim ersten Durchlauf nur anscheinend zufällig alles in der richtigen Reihenfolge gemacht, hab durch's Leveldesign sogar erkannt, wo ich noch nicht war, und hab das Endmonster gekillt und das Exit-Schild eingesammelt. Niedliche Idee! Leider hat es bei mir dadurch nicht Level 2 freigeschaltet. Schade. Hätte gerne mehr vom Spiel gesehen.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Hallo grinseengel,
dein Spiel ist ein schöner Retroshooter geworden. Es hat erstaunlich viele Spieleelemente. Bist gut weit gekommen.
Mich würde mal interessieren woher die Musik stammt. Hab das Gefühl die Musik irgendwoher zu kennen.
Viel Spaß beim weiterentwickeln.
dein Spiel ist ein schöner Retroshooter geworden. Es hat erstaunlich viele Spieleelemente. Bist gut weit gekommen.
Mich würde mal interessieren woher die Musik stammt. Hab das Gefühl die Musik irgendwoher zu kennen.
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- grinseengel
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
@scheichs:
@Schrompf:
@Hannes:
Der Sound beim Start ist echt krass laut. Das werde ich natürlich ändern. Die Gamebalance habe ich tatsächlich nur einmal getestet. Da war es für mich i.O. Kann aber sein das bei anderer Spielweise das dann zu leicht wird. Vielleicht setze ich noch ein paar Minigunner als Gegner in den Level. Dann muss der Spieler etwas vorsichtiger agieren. Schön das dir das Projekt gefallen hat.Kurze Warnung: Beim Start von Lvl1 gibts einen krass lauten Sound bei dem einem sicher die Ohren rausfliegen! Also aufpassen
EDIT:
Davon ab. Stimmung is cool, kommt schon gutes Doomfeeling auf. Game funktioniert auch an sich. Es hat einen kleinen Jump in der Schwieirgkeit wenn man das erste Mal auf einen mit Minigun trifft. Wenn man den weghat und selber die Minigun, ist es einfach nur noch durchlaufen. Leider musste ich abbrechen weil ich nach 10min oder so Motionsickness des Todes bekommen hab.
Ansonsten schönes, kleines Game.
@Schrompf:
Ist absolut i.O. Das Spiel mache ich auf jeden Fall fertig.Ich habe den Thread mal ins ZfxAction25-Forum verschoben. Sag Bescheid, wenn Du das doof findest, z.B. weil Du unabhängig von der Action noch am Projekt weiterbauen willst.
Vielen Dank für das Lob. Mal sehen wie ich die Türen etwas auffälliger gestalte. Evtl. färbe ich sie etwas ein (rot, grün. gelb). Warum die Freischaltung des nächsten Levels nicht funktioniert, ist mir noch unklar. Werde den Fehler suchen und Info geben wenn es behoben ist. Dann kannst du die anderen Level auch noch spielen.Echt cooler Oldschool-Shooter! Die Retro-Spielwelt, die ganzen Monster - und Du hast ja echt Einiges aufgefahren! Guter Sound, solides Leveldesign, diverse Waffen, und ne erstaunliche Gegner-Vielfalt. Mit der Stunlock-Mechanik kann man das Spiel sogar aktiv gestalten, ohne dass es bei Hitscan-Waffen zu nem reinen Schadens-Austausch und damit Ressourcen-Management wird. Ich bin sehr beeindruckt.
Die Türen, die Schlüssel benötigen, sind leider nicht erkennbar. Ich hab beim ersten Durchlauf nur anscheinend zufällig alles in der richtigen Reihenfolge gemacht, hab durch's Leveldesign sogar erkannt, wo ich noch nicht war, und hab das Endmonster gekillt und das Exit-Schild eingesammelt. Niedliche Idee! Leider hat es bei mir dadurch nicht Level 2 freigeschaltet. Schade. Hätte gerne mehr vom Spiel gesehen.
@Hannes:
Auch dir vielen Dank zur Rückmeldung. Welche Musik meinst du? Die beim Startbildschirm oder die während des Levels?Hallo grinseengel,
dein Spiel ist ein schöner Retroshooter geworden. Es hat erstaunlich viele Spieleelemente. Bist gut weit gekommen.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Ich habe jetzt den Fehler für die Freischaltung in den zweiten Level behoben. Jetzt sollte der zweite als auch der dritte Level spielbar sein.
Für die Türen die einen Schlüssel benötigen habe ich jetzt ein Icon des entsprechend farbigen Schlüssels aufgesetzt. Dann sieht der Spieler gleich, hier benötige ich einen Schlüssel und muss nicht wieder brutal alle Türen versuchen.
Ich arbeite gerade an einem vierten Level. Das wird dann auch der abschließende Level werden. Ich denke für das kleine Projekt reichen die vier Level. Es wird ggf. nur repetitiv.
Die neue Version findet ihr hier: https://grinseengel.itch.io/mordax
Für die Türen die einen Schlüssel benötigen habe ich jetzt ein Icon des entsprechend farbigen Schlüssels aufgesetzt. Dann sieht der Spieler gleich, hier benötige ich einen Schlüssel und muss nicht wieder brutal alle Türen versuchen.
Ich arbeite gerade an einem vierten Level. Das wird dann auch der abschließende Level werden. Ich denke für das kleine Projekt reichen die vier Level. Es wird ggf. nur repetitiv.
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Habs auch mal gespielt jetzt.
Cool, das es so fertig geworden ist. Es gibt Menüs, Levelauswahl, Storybildschirm, mehrere Level, Waffen, Gegner, Items - da steckt schon eine Menge drin. Mir hat auch gefallen, dass wenn man Level 2 startet die Atmosphäre merklich anders ist, weil man auf einmal in Innenräumen ist und alles anders aussieht.
Was mir nicht so gefallen hat, war die Spielmechanik selber, da besteht IMO der dringenste Nachbesserungsbedarf. Es ist aktuell nicht wirklich schlecht, das Problem ist eher, dass es ein Shooter ist, und die müssen einfach flutschen wie geölte Butter. Hakelige Steuerung in einem Point-n-Click Adventure? Schwamm drüber. In einem Shooter? oh oh.
Das erste Problem für mich sind die Gegner HP. 4 Schüsse für den kleinsten Gegner, wenn man denn alle trifft. Das zweite ist die schiere Menge an Gegnern. Wirklich jeder Raum oder Korridor ist vollgestopft mit denen. Das dritte Problem ist, dass man wirklich immer neu klicken muss. Ein neuer Raum öffnet sich und da sind 10 Gegner drin? Jo, kannste 50 mal klicken. Wenn du Glück hast und es schwache Gegner sind. Diese dicken fliegenden Klumpen fand ich am schlimmsten. 12 Schüsse wenn ich richtig gezählt habe. Und die sind halt richtig lahm und schießen erst nach einer gefühlten Ewigkeit ihr Projektil ab, dem man dann auch noch easy ausweichen kann. Es macht keinen Spaß die zu töten, es ist viel besser sie einfach nur zu ignorieren.
Deutlich besser wird es mit dem MG, weil das die Sache mit autofire dann doch entschärft. Aber naja, die meisten Gegner haben Hitscan-Waffen und es gibt nur ziemlich wenig Animationsframes und generell immer zu viele Gegner am Bildschirm. Ich weiß nicht, ob man erkennen kann, ob die gleich schießen und dann gezielt in Deckung gehen kann. Ich weiß auch nicht, ob sie mich schlechter treffen, wenn ich mich bewege. Soll ich vielleicht einfach im Raum stehen und unter Dauerfeuer langsam die Maus von links nach rechts ziehen bis alle Gegner da sind? Oder nehme ich weniger schaden, wenn ich etwas weniger banales mache? Es ist mir nicht klar.
Das zweite Problem ist, dass es außer ballern gar nichts gibt. Also, Level 1 hat irgendwie 4 Texturen, Boden, Wand, Himmel Tür (ja ich weiß, es gibt auch Säulen, ich hab nicht wirklich Texturen gezählt, aber so kam es halt gefühlsmäßig an). Die meisten Räume sind irgendwie ähnlich groß. Alles in dem Level sieht irgendwie gleich aus. Es gibt irgendwie nichts zu entdecken und wenig um sich zu orientieren und nicht zu verlaufen. Ansich mag ich die verwinkelte, nichtlineare Levelstruktur schon ganz gerne, aber es darf halt nicht alles gleich aussehen.
Drittens ist mir die Bewegung etwas zu schnell. Man fliegt ja nur so durchs Level. Das ist in den neuen Doom-Teilen auch so, aber da ist es gut in die Spielmechanik eingewoben. Hier nicht. Und die schnelle Bewegung schadet etwas der Pixelgrafik, weil so überdeutlich wird, dass alle Gegner flach sind.
Es ist natürlich ein Oldschool-shooter, das muss man berücksichtigen. Ich hab mir dann extra nochmal Doom 2 zum Vergleich angeschaut. Und naja, da braucht der Standardgegner nur 2 Schüsse, und man kann die Maustaste gedrückt halten. Es gibt auch viel weniger Gegner, die sich dann bedeutungsvoller anfühlen. Man ist langsamer und fühlt sich etwas verwundbarer, man kann nicht überall durchfliegen, sondern muss überlegen, wann man in Deckung geht oder durch den Raum rennt. Die Level sind auch abwechslungsreicher, es gibt neben Ballern viel zu entdecken, jeder Raum sieht anders aus und es gibt Secrets.
So das waren jetzt ziemlich viele Punkte. Ich will nicht sagen, dass man davon alles umsetzen muss, aber zumindest, dass man sich wohl überlegen sollte, was gerade die wichtigsten Baustellen sind. Level 4 ist es übrigens nicht ;) Wenn die selbe Zeit darein investiert würde, die ersten 2 Level abwechslungsreicher und interessanter zu machen, wäre mir das wichtiger. Aber das wichtigste wäre, dass die reine Shootermechanik sich besser anfühlt. Es gibt ja durchaus schon Trefferfeedback bei Gegnern, nur will mir das irgendwie noch nicht reichen. Alle Waffen fühlen sich einfach irgendwie recht schwächlich an. Das absurde Bewegungstempo lässt kein Bedrohungsgefühl aufkommen. Durch die wenigen Animationen hab ich keine Ahnung, was Gegner gerade machen und reagiere gar nicht auf sie, ich schieße sie einfach nur um. Jeder Raum ist genau gleich, vollgestopft mit Gegnern und ansonsten leer, kein Spannungsbogen.
Man könnte sich 2 Stunden hinsetzen, ein paar Werte anpassen, die Gegnerverteilung interessanter machen und im Level eine Handvoll "Sehenswürdigkeiten" verteilen, und es wäre direkt viel besser.
Na gut, zum Abschluss noch die Bugs, die ich fand:
- Ich hab mit Kopfhörern gespielt, und das war grausam: Alle Gegner Sound sind links neben dem Spieler positioniert, egal wo die Gegner stehen. Ein permanentes Stöhnen von der linken Seite. Das hat mich ehrlich gesagt ganz schön gereizt^^
- Beim Strafen werden Geschwindigkeiten addiert, läuft man diagonal ist man noch schneller
- Pickups sind sehr schwer aufzuheben, oft muss ich 2-3 mal drüber rennen (ggf. ist bloß die Hitbox winzig)
- Wechselt man zu einer Waffe die man noch nicht hat, kommen die Fäuste und es wird 0 Ammo angezeigt. Boxt man einmal, wird das Pistolenammo angezeigt. Unproblematisch aber super weird...
- lauter Sound beim Start von Level 1 und 2
- die Gelbe Tür in Level 1 ist kaputt. Die Markierung, dass man den gelben Schlüssel braucht, ist auf der Innenseite, man kann sie von außen nicht sehen. Die Animation ist auch kaputt, man muss 2 Sekunden warten und kann dann durch die nun unsichtbar geöffnete aber als geschlossen gerenderte Tür durchglitchen. Wie ich das herausgefunden habe? Keine Ahnung... :D
Cool, das es so fertig geworden ist. Es gibt Menüs, Levelauswahl, Storybildschirm, mehrere Level, Waffen, Gegner, Items - da steckt schon eine Menge drin. Mir hat auch gefallen, dass wenn man Level 2 startet die Atmosphäre merklich anders ist, weil man auf einmal in Innenräumen ist und alles anders aussieht.
Was mir nicht so gefallen hat, war die Spielmechanik selber, da besteht IMO der dringenste Nachbesserungsbedarf. Es ist aktuell nicht wirklich schlecht, das Problem ist eher, dass es ein Shooter ist, und die müssen einfach flutschen wie geölte Butter. Hakelige Steuerung in einem Point-n-Click Adventure? Schwamm drüber. In einem Shooter? oh oh.
Das erste Problem für mich sind die Gegner HP. 4 Schüsse für den kleinsten Gegner, wenn man denn alle trifft. Das zweite ist die schiere Menge an Gegnern. Wirklich jeder Raum oder Korridor ist vollgestopft mit denen. Das dritte Problem ist, dass man wirklich immer neu klicken muss. Ein neuer Raum öffnet sich und da sind 10 Gegner drin? Jo, kannste 50 mal klicken. Wenn du Glück hast und es schwache Gegner sind. Diese dicken fliegenden Klumpen fand ich am schlimmsten. 12 Schüsse wenn ich richtig gezählt habe. Und die sind halt richtig lahm und schießen erst nach einer gefühlten Ewigkeit ihr Projektil ab, dem man dann auch noch easy ausweichen kann. Es macht keinen Spaß die zu töten, es ist viel besser sie einfach nur zu ignorieren.
Deutlich besser wird es mit dem MG, weil das die Sache mit autofire dann doch entschärft. Aber naja, die meisten Gegner haben Hitscan-Waffen und es gibt nur ziemlich wenig Animationsframes und generell immer zu viele Gegner am Bildschirm. Ich weiß nicht, ob man erkennen kann, ob die gleich schießen und dann gezielt in Deckung gehen kann. Ich weiß auch nicht, ob sie mich schlechter treffen, wenn ich mich bewege. Soll ich vielleicht einfach im Raum stehen und unter Dauerfeuer langsam die Maus von links nach rechts ziehen bis alle Gegner da sind? Oder nehme ich weniger schaden, wenn ich etwas weniger banales mache? Es ist mir nicht klar.
Das zweite Problem ist, dass es außer ballern gar nichts gibt. Also, Level 1 hat irgendwie 4 Texturen, Boden, Wand, Himmel Tür (ja ich weiß, es gibt auch Säulen, ich hab nicht wirklich Texturen gezählt, aber so kam es halt gefühlsmäßig an). Die meisten Räume sind irgendwie ähnlich groß. Alles in dem Level sieht irgendwie gleich aus. Es gibt irgendwie nichts zu entdecken und wenig um sich zu orientieren und nicht zu verlaufen. Ansich mag ich die verwinkelte, nichtlineare Levelstruktur schon ganz gerne, aber es darf halt nicht alles gleich aussehen.
Drittens ist mir die Bewegung etwas zu schnell. Man fliegt ja nur so durchs Level. Das ist in den neuen Doom-Teilen auch so, aber da ist es gut in die Spielmechanik eingewoben. Hier nicht. Und die schnelle Bewegung schadet etwas der Pixelgrafik, weil so überdeutlich wird, dass alle Gegner flach sind.
Es ist natürlich ein Oldschool-shooter, das muss man berücksichtigen. Ich hab mir dann extra nochmal Doom 2 zum Vergleich angeschaut. Und naja, da braucht der Standardgegner nur 2 Schüsse, und man kann die Maustaste gedrückt halten. Es gibt auch viel weniger Gegner, die sich dann bedeutungsvoller anfühlen. Man ist langsamer und fühlt sich etwas verwundbarer, man kann nicht überall durchfliegen, sondern muss überlegen, wann man in Deckung geht oder durch den Raum rennt. Die Level sind auch abwechslungsreicher, es gibt neben Ballern viel zu entdecken, jeder Raum sieht anders aus und es gibt Secrets.
So das waren jetzt ziemlich viele Punkte. Ich will nicht sagen, dass man davon alles umsetzen muss, aber zumindest, dass man sich wohl überlegen sollte, was gerade die wichtigsten Baustellen sind. Level 4 ist es übrigens nicht ;) Wenn die selbe Zeit darein investiert würde, die ersten 2 Level abwechslungsreicher und interessanter zu machen, wäre mir das wichtiger. Aber das wichtigste wäre, dass die reine Shootermechanik sich besser anfühlt. Es gibt ja durchaus schon Trefferfeedback bei Gegnern, nur will mir das irgendwie noch nicht reichen. Alle Waffen fühlen sich einfach irgendwie recht schwächlich an. Das absurde Bewegungstempo lässt kein Bedrohungsgefühl aufkommen. Durch die wenigen Animationen hab ich keine Ahnung, was Gegner gerade machen und reagiere gar nicht auf sie, ich schieße sie einfach nur um. Jeder Raum ist genau gleich, vollgestopft mit Gegnern und ansonsten leer, kein Spannungsbogen.
Man könnte sich 2 Stunden hinsetzen, ein paar Werte anpassen, die Gegnerverteilung interessanter machen und im Level eine Handvoll "Sehenswürdigkeiten" verteilen, und es wäre direkt viel besser.
Na gut, zum Abschluss noch die Bugs, die ich fand:
- Ich hab mit Kopfhörern gespielt, und das war grausam: Alle Gegner Sound sind links neben dem Spieler positioniert, egal wo die Gegner stehen. Ein permanentes Stöhnen von der linken Seite. Das hat mich ehrlich gesagt ganz schön gereizt^^
- Beim Strafen werden Geschwindigkeiten addiert, läuft man diagonal ist man noch schneller
- Pickups sind sehr schwer aufzuheben, oft muss ich 2-3 mal drüber rennen (ggf. ist bloß die Hitbox winzig)
- Wechselt man zu einer Waffe die man noch nicht hat, kommen die Fäuste und es wird 0 Ammo angezeigt. Boxt man einmal, wird das Pistolenammo angezeigt. Unproblematisch aber super weird...
- lauter Sound beim Start von Level 1 und 2
- die Gelbe Tür in Level 1 ist kaputt. Die Markierung, dass man den gelben Schlüssel braucht, ist auf der Innenseite, man kann sie von außen nicht sehen. Die Animation ist auch kaputt, man muss 2 Sekunden warten und kann dann durch die nun unsichtbar geöffnete aber als geschlossen gerenderte Tür durchglitchen. Wie ich das herausgefunden habe? Keine Ahnung... :D
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Re: [ZFX-Action 2025] - Mordax - Ein Doom Clone
Hallo Jonathan, vielen Dank mal wieder für dein mega-umfangreiches Feedback.
So, ich hatte heute noch 1-2 Stunden Zeit für mein Projekt. Da habe ich mich gleich mal ein paar Dinge angenommen. Die Änderungen betreffen nur den ersten Level.
Folgende Sachen habe ich gefixt:
- Geschwindigkeit vermindert
- Diagonal addieren sich die Bewegungsvectoren nicht, immer diese 1,41 Problematik
- Sichtfeld der Gegner angepasst. So kommst es nicht mehr zu wartenden Monstern.
- Flying Head (dein Lieblingsalien) HP von 120 auf 80 vermindert
- Alien HP variable 30 oder 20 eingestellt
- Das Problem mit der Munitionsanzeige behoben
- Der laute Startsound ist raus.
- Die Soundgeräusche sind jetzt auf Zweikanal umgestellt
- Die Kollisonsboxen der Items waren tatsächlich etwas klein. Sind jetzt deutlich größer.
- Das Türproblem ist auch behoben. Keine Ahnung, warum das nicht mehr ging.
Eine Pistole ist eben eine Pistole. Die schießt nur einmal. Daher ist das doch ok. Der Raketenwerfer und die Schrotflinte schießen auch nur einmal.
Die Gegnerstärke ist in der Tat manchmal etwas heftig. Ich konnte das tatsächlich auch nicht mehr ausbalancieren. Ich denke ich werde drei Schwierigkeitsstufen einbauen. Damit steigen dann die HPs der Gegner.
Den Sichtbereich der Gegner habe ich auch angepasst. Das wirst du sofort merken. Weil die Gegner sofort auf dich reagieren.
Im Level habe ich jetzt ein paar „Sehenswürdigkeiten“ eingebaut. Noch nicht viel, aber immerhin.
Des Weiteren gibt es ein Schalterrätsel.
Ich hoffe ich habe jetzt nicht wieder zusätzlich für Bugs gesorgt.
Hier die neue Version. https://grinseengel.itch.io/mordax
So, ich hatte heute noch 1-2 Stunden Zeit für mein Projekt. Da habe ich mich gleich mal ein paar Dinge angenommen. Die Änderungen betreffen nur den ersten Level.
Folgende Sachen habe ich gefixt:
- Geschwindigkeit vermindert
- Diagonal addieren sich die Bewegungsvectoren nicht, immer diese 1,41 Problematik
- Sichtfeld der Gegner angepasst. So kommst es nicht mehr zu wartenden Monstern.
- Flying Head (dein Lieblingsalien) HP von 120 auf 80 vermindert
- Alien HP variable 30 oder 20 eingestellt
- Das Problem mit der Munitionsanzeige behoben
- Der laute Startsound ist raus.
- Die Soundgeräusche sind jetzt auf Zweikanal umgestellt
- Die Kollisonsboxen der Items waren tatsächlich etwas klein. Sind jetzt deutlich größer.
- Das Türproblem ist auch behoben. Keine Ahnung, warum das nicht mehr ging.
Eine Pistole ist eben eine Pistole. Die schießt nur einmal. Daher ist das doch ok. Der Raketenwerfer und die Schrotflinte schießen auch nur einmal.
Die Gegnerstärke ist in der Tat manchmal etwas heftig. Ich konnte das tatsächlich auch nicht mehr ausbalancieren. Ich denke ich werde drei Schwierigkeitsstufen einbauen. Damit steigen dann die HPs der Gegner.
Den Sichtbereich der Gegner habe ich auch angepasst. Das wirst du sofort merken. Weil die Gegner sofort auf dich reagieren.
Im Level habe ich jetzt ein paar „Sehenswürdigkeiten“ eingebaut. Noch nicht viel, aber immerhin.
Des Weiteren gibt es ein Schalterrätsel.
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